Difference between revisions of "Lag compensation/es"

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''Team Fortress 2'', al ser basado en el [[Source Engine/es|Motor Source]], está configurado para usar la '''compensación de lag'''. La compensación de lag es la razón de que ocurran muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, cuando los jugadores sienten que han recibido un disparo "a través de una pared" por un [[Sniper/es|Sniper]], o [[Backstab/es|puñaladas]] siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como ''[[Backstab/es#Otras|facestab]]''), o fallando en el ángulo correcto (conocido como ''[[Backstab/es#Otras|failstabs]]'').
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''Team Fortress 2'', al estar basado en el [[Source Engine/es|Motor Source]], está configurado para usar la '''compensación de retardo''' (generalmente conocido como '''compensación de lag''' o ''lag compensation''). La compensación de retardo es generalmente la razón técnica detrás de muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, cuando los jugadores sienten que han recibido un disparo «a través de una pared» por un [[Sniper/es|Sniper]], o [[Backstab/es|puñaladas]] siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como ''[[Backstab/es#Otras|facestab]]''), o en otros casos falladas (conocido como ''[[Backstab/es#Otras|failstabs]]'').
  
En resumen, cuando hay latencia alta (un ping alto), el servidor se "rebobina" copiando las acciones y que haya el mismo lag para todos. Por ejemplo, el Sniper enemigo te dispara cuando ve tu cabeza, en ese momento tu y tus compañeros piensan que han huido exitosamente cubriéndose en una pared. Cuando el servidor recibe el mensaje del disparo de Sniper, este se "rebobina", mira a ver si has recibido el daño, y entonces te lo inflige, haciendo parecer que te ha matado "a través de la pared".
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Cuando un jugador con alta latencia (alto ''ping'') ataca, el servidor «rebobina» temporalmente la copia de la acción para compensarla por su retardo. Por ejemplo, el Sniper enemigo dispara a donde él ve tu cabeza, y en ese momento y la mayoría de otros jugadores podrían creer que corriste por detrás de una pared exitosamente. Cuando el servidor recibe el mensaje de disparo del Sniper, lo «rebobina», entiende que recibiste el disparo, y entonces inflige el daño, dando la apariencia de haber sido «eliminado a través de una pared».  
  
Esto es una decisión intencionada del motor, haciendo que aumente el realismo de los ataques a costa del realismo del daño. Cuando la compensación de lag está desactivada, los jugadores atacarán a los enemigos sin que estos reciban daño alguno.
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Esto es una decisión de diseño intencional, un intercambio para mejorar el realismo de los ataques a costo del realismo de recibir daño. Cuando se desactiva la compensación de retardo, muchos jugadores podrían quejarse de que dispararon a un enemigo sin que este recibiese daño, lo cual sigue siendo un problema debido al [[Mechanics/es#Detección de daños|registro de impacto]] y que es más problemático con armas cuerpo a cuerpo.
  
 
== Excepciones ==
 
== Excepciones ==
Las armas que lanzan proyectiles como [[rocket/es|cohetes]], [[grenade/es|granadas]], y [[flare gun/es|bengalas]] no usan este método. No está claro si la [[Syringe Gun/es|Pistola de Jeringas]] o el [[Flamethrower/es|Lanzallamas]] lo usan o no; pero parece que no. La [[airblast/es|explosión de aire comprimido]] de [[Pyro/es|Pyro]] no está compensado, haciendo que sea muy dificil usarlo con alta latencia.
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Las armas de proyectiles como [[rocket/es|cohetes]], [[grenade/es|granadas]], y [[flare gun/es|bengalas]] no son compensados por retardo. La [[compression blast/es|explosión de aire comprimido]] y el {{item link|Flamethrower}} del [[Pyro/es|Pyro]] tampoco son compensados, a pesar de que los efectos aparezcan inmediatamente luego de disparar en la pantalla del jugador. Esto hace del Pyro una clase más difícil de jugar a latencias más altas.
  
Los espectadores no tienen compensación de lag. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers, viendo tiros inusuales que fallan pero dan a un enemigo.
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Los espectadores no tienen compensación de retardo. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve, en lugar de ellos estás viendo lo que el servidor ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers con alta latencia, viendo tiros inusuales que parezcan haber fallado desde tu perspectiva.
  
== Véase También ==
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== Véase también ==
 
* [[Backstab/es#Issues|Fallos en la Puñalada]]
 
* [[Backstab/es#Issues|Fallos en la Puñalada]]
 
* [[Source Engine/es|Motor Source]]
 
* [[Source Engine/es|Motor Source]]
  
== Enlaces Externos ==
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== Enlaces externos ==
Vea los links externos para obtener información técnica de la compensación de lag del [[Source Engine/es|Motor Source]]:
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Véase los siguientes enlaces para una explicación más técnica sobre cómo funciona la compensación de retardo en el [[Source Engine/es|Motor Source]]:
  
* {{vdc|Lag compensation}}
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* [[vdc:Lag compensation|Compensación de retardo]]
* {{vdc|Source Multiplayer Networking}}
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* [[vdc:Latency_Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization|Optimización y diseño de protocolos en el juego de métodos de compensación de retardo en el cliente/servidor]]
* {{vdc|Prediction}}
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* [[vdc:Source Multiplayer Networking|Source Multiplayer Networking]]
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* [[vdc:Prediction|Predicción]]
  
 
[[Category:Gameplay/es]]
 
[[Category:Gameplay/es]]

Revision as of 17:45, 14 March 2021

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¡Paren de retardarse y empiecen a «etiquetar», muchachos!
El Soldier
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Team Fortress 2, al estar basado en el Motor Source, está configurado para usar la compensación de retardo (generalmente conocido como compensación de lag o lag compensation). La compensación de retardo es generalmente la razón técnica detrás de muertes o casos en los que no parecen posibles; por ejemplo, cuando los jugadores sienten que han recibido un disparo «a través de una pared» por un Sniper, o puñaladas siendo ejecutadas en un ángulo incorrecto (conocido como facestab), o en otros casos falladas (conocido como failstabs).

Cuando un jugador con alta latencia (alto ping) ataca, el servidor «rebobina» temporalmente la copia de la acción para compensarla por su retardo. Por ejemplo, el Sniper enemigo dispara a donde él ve tu cabeza, y en ese momento tú y la mayoría de otros jugadores podrían creer que corriste por detrás de una pared exitosamente. Cuando el servidor recibe el mensaje de disparo del Sniper, lo «rebobina», entiende que recibiste el disparo, y entonces inflige el daño, dando la apariencia de haber sido «eliminado a través de una pared».

Esto es una decisión de diseño intencional, un intercambio para mejorar el realismo de los ataques a costo del realismo de recibir daño. Cuando se desactiva la compensación de retardo, muchos jugadores podrían quejarse de que dispararon a un enemigo sin que este recibiese daño, lo cual sigue siendo un problema debido al registro de impacto y que es más problemático con armas cuerpo a cuerpo.

Excepciones

Las armas de proyectiles como cohetes, granadas, y bengalas no son compensados por retardo. La explosión de aire comprimido y el Lanzallamas del Pyro tampoco son compensados, a pesar de que los efectos aparezcan inmediatamente luego de disparar en la pantalla del jugador. Esto hace del Pyro una clase más difícil de jugar a latencias más altas.

Los espectadores no tienen compensación de retardo. Si eres espectador y estás viendo a alguien en primera persona, no ves exactamente lo que él ve, en lugar de ellos estás viendo lo que el servidor ve. Esto se comprueba perfectamente en Snipers con alta latencia, viendo tiros inusuales que parezcan haber fallado desde tu perspectiva.

Véase también

Enlaces externos

Véase los siguientes enlaces para una explicación más técnica sobre cómo funciona la compensación de retardo en el Motor Source: