Map name prefixes/地圖名稱前綴

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​​​ 此文章是地圖名稱前綴的列表。遊戲中的所有地圖和幾乎所有自訂地圖在其文件名中都有一個指示性前綴。這個前綴將在遊戲或構建方式上有基本的區別並將地圖分類。對於快速確定您將在地圖上遇到的遊戲類型非常有用,例如 ctf_well 表示搶奪情報箱模式

官方地圖前綴

主條目: 官方地圖列表
遊戲模式 前綴
競技場模式 arena_
搶奪情報箱模式 / 曼子力模式 ctf_
控制點模式 cp_
山丘之王模式 koth_
曼恩對決機器 mvm_
殺時間模式 pass_
推車護送模式 pl_
推車護送比賽模式 plr_
玩家破壞模式 pd_
機器人破壞模式 rd_
限時專送模式 sd_
地區控制模式 tc_
訓練模式 tr_
Versus Saxton Hale vsh_
Zombie Infection zi_


社群創建的地圖前綴

使用 Hammer Editor 地圖創建器,創建出了許多有著新前綴的地圖,主要以官方模式為準。還有其他幾個目前使用的地圖前綴沒有在這裡列出,包括:dz_fy_gf_sd_pz_rj_

●成就(Achievement):achievement_ach_
這類地圖是特殊設計過的地圖,可以幫助玩家或加速玩家在 TF2 中獲得成就和解鎖武器的過程。
●循環控制點(Cyclic Capture Point):ccp_
循環控制點是控制點地圖的一種,其中控制點以圓形排列佈置,每個點都需要擁有前一個控制點才能被佔領。範例:ccp_circle_jerk。更多詳情請參見 Valve 開發者社群➜循環控制點(英語)
●躲避球(Dodgeball):db_dbs_tfdb_
躲避球模式是由火焰兵組成的兩支隊伍相互對抗。會自動追蹤的爆擊火箭從地圖的固定區域發射,必須使用壓縮氣爆來反射對方隊伍的火箭。 範例:dbs_spacedust_b3
●雙重佔領(Dual Capture Progress): dcp_
這類地圖只有一個控制點。無法通過站在佔領區域來逆轉另一團隊的佔領進度——該控制點本質上是作為兩個不同的控制點(並且會在抬頭顯示器中顯示為兩個不同的控制點),兩隊雙方有著各自獨立的占領進度。
●死亡競賽(Death Match or Duel):dm_duel_
這類地圖通常沒有勝利條件。基本上非常簡單,僅由補給區和一個大房間組成。範例:Duel_duelDuel_ArenaDM_Hansdm_duel_對於這種類型的地圖似乎可以互換。此地圖類型的實際名稱應為團隊死亡競賽(Team Death Match)tdm_。在 TF2 以外的大多數遊戲中,死亡競賽意味著沒有團隊,你必須殺死你看到的每個人,常規死亡競賽有時被稱為 Free For All 或 FFA。
●護送(Escort):es_
這類地圖由一個區域和一條長長的軌道組成。推車通常可以走好幾條路,但最終都會到達紅隊的基地。這類地圖的目標是讓藍隊在規定時間內將推車推入紅隊的基地,且必須由站在推車旁邊的藍隊玩家完成。站在推車旁的藍隊隊員越多,推車沿著軌道移動的速度也就越快。範例:es_cave5。大多數護送地圖都是在能夠創建推車護送地圖的工具可用之前創建的。護送地圖是模擬推車護送地圖的一種地圖,也算是某些推車護送地圖的前身。如今已將一些護送地圖轉換為推車護送地圖。
●堡壘之戰(FortWars):fw_
一種模式,玩家能夠建造可被破壞的道具以防止敵方團隊滲透到他們的基地奪取他們的情報箱或占領他們的控制點。地圖通常非常簡單但也非常大,沒有實際的紋理或地圖裝飾;有著情報箱和控制點地圖的共通點。有很多種不同的設計,不過通常都有一個基本結構:只有很小的縫隙能夠進入堡壘,因此堡壘的建造永遠不會相同。範例:fw_forts_a01
●防守情報箱(Hold the Flag):htf_ktf_
一種模式,在這種模式中,任何一方都可以從他們找到的地方(通常在地圖中間;如果類似於於山丘之王或競技場地圖,則通常在控制點)獲取情報箱,然後防守情報箱直到回合結束。當玩家掉落情報箱時,情報箱會變為中立,不能被掉落情報箱的隊伍再次撿起。如果在 10 秒內未撿取,情報箱將返回其原始位置。範例:htf_lakeside
●跳躍(Jump):jump_
這類地圖將玩家置於一系列廣泛放置的平台的底部,主要用於爆破兵火箭兵練習黏彈跳火箭跳的技巧到頂部。也有一些迎合偵察兵的跳躍和其他跳躍技巧的地圖。這些地圖曾經使用了cp_ctf_作為前綴,但也使用了jump_前綴。範例:cp_skyscraperjump_darknessjump_cellshaded
●目標破壞(Object Destruction):ctf_od_
這類地圖是搶奪情報箱模式的一個特殊版本。玩家團隊必須先佔領控制點才能獲得炸藥盒。然後必須將炸藥盒帶到的敵方隊伍的指定區域,並且玩家必須站在地圖上標記的指定區域直到炸藥盒的計時器歸 0。如果炸藥盒位於其中一個玩家身上並到達地圖的指定區域,玩家的團隊將獲勝。如果炸藥盒在計時器歸 0 時位於指定區域之外,只會殺死玩家並重置控制點,從而可以重新獲得炸藥盒。範例:ctf_bombfactory_a7od_canaryod_duckquarry
●跑酷要塞(Parkour Fortress):pf_
通常地圖的設計會強調使用跑酷要塞插件才能在地圖周圍跑酷。玩家主要扮演可以在牆上奔跑、爬牆、爬杆、滑行和"超級跳躍"的偵察兵。跑酷要塞有兩種主要版本:"Slag Gaming 的跑酷要塞(已廢棄)"和"跑酷要塞 Redux"。 範例:pf_callaghan_b3pf_miles_b7pf_repairkour_v9
●捉迷藏(Prop Hunt):ph_
這類地圖會使紅隊扮演能夠偽裝成隨機道具(例如控制點、青蛙或火車)且通常無法攻擊的偵察兵。藍隊則通常都是火焰兵,目標是在比賽結束前獵殺所有扮成道具的偵察兵。藍隊火焰兵會因攻擊而失去生命值,但站在控制點上會治愈他們。通常在捉迷藏模組地圖或競技場模式地圖上,隨機放置道具以幫助隱藏偵察兵。範例:ph_farm
●隨機佔領(Random Capture):rc_
類似於一般的控制點cp_地圖,但是當地圖加載時,已佔領的控制點將隨機分配給任一團隊(或不分配)。 範例:rc_overwatch
●勞贖(Rats):rats_toy_
這類地圖使玩家在一個相對巨大的房間裡看起來像玩具的大小。範例:CP_RatsCP_Toy_fort裝飾品中的玩具兵禮帽也使用了這個將角色變成玩具概念。
●狙擊(Sniper):sniper_sn_hs_
除了狙擊手之外的所有職業都被地圖的腳本禁止使用,或者關卡的設計方式使得其他職業玩起來很困難。這類地圖通常有兩個彼此相對的城堡,之間有一個大的開放空間,某種形式的無法通行的物體或壕溝。是個專門提供給狙擊手與其他狙擊手決鬥的地圖。範例:Sniper_brawlsniper_2fortSniperwars
●足球(Soccer):soccer_
地圖本身非常簡單,只允許使用近戰武器的地圖。有兩個球門柱和一個足球。可以用近戰擊殺對方,但獲勝的關鍵是進球。三個進球(默認)贏得比賽。サッカーやろうぜ!
●滑行(Surf):surf_
這類地圖由傾斜的坡道組成,可以到坡道的一側來"滑行"。衝浪是通過操縱起源物理引擎來完成的。地圖通常由坡道、終點區和監獄組成。 監獄是玩家從坡道上掉下來時被傳送到的位置。滑行地圖可以包含許多坡道、秘密區域,並且可能非常大。範例:surf_legends_lite
●交易(Trade):trade_
交易伺服器會使用這類地圖,方便玩家展示物品或純粹的進行交易。
Ultiduo:ultiduo_ud_koth_
Ultiduo 模式所製作的地圖。範例:ultiduo_baloo_v2ud_zidbine_a1koth_ultiduo_r_b7
●決戰曼恩(VS. Saxton Hale):vsh_
這類地圖專為非官方遊戲模式 VS Saxton Hale Mode 所製作的地圖。在地圖中,藍隊由伺服器隨機挑選的一個人成為薩克斯頓.海爾。其他所有人都將成為紅隊試圖殺死藍隊的薩克斯頓.海爾。紅隊每個職業都有上限,以防止所有人都成為同一個職業。薩克斯頓.海爾能用拳頭和充滿憤怒的嘲諷進行戰鬥,使他周圍一定範圍內的所有人都被驚嚇。
●殭屍要塞(Zombie Fortress):zf_
殭屍要塞地圖給使紅隊成為"倖存者"的角色,藍隊則是"殭屍"。藍隊只能是間諜、偵察兵或重裝兵,並且只能使用他們的近戰武器(三明治 和間諜的手錶等物品除外)。紅隊可以是除偵察兵、間諜和重裝兵之外的任何職業。藍隊的目標是在時間用完之前殺死所有的紅隊"倖存者"。當紅隊的一名成員死亡時,他會變成殭屍並重生為藍隊間諜、偵察兵或重裝兵(以變換)。 如果時間用完時至少有一名紅隊成員還活著,則 紅隊中還活著的每個人都將獲勝。如果藍隊在時間用完之前殺死所有紅隊的人,則藍隊的每個人都獲勝(包括最初在紅隊的人)。這意味著除了最後一個死亡的人之外的所有人都贏得了比賽。
●殭屍生存(Zombie Survival):zs_
(俗稱:醫生對決工程師)很跟殭屍要塞很像,給了紅隊"倖存者"的角色,給了藍隊"殭屍"的角色,但是藍隊被迫使用近戰遊玩醫護兵 ,而紅隊被迫遊玩工程師,無法建造步哨防禦槍。有關更多詳細資訊,請參閱 Zombie Survival。這類地圖通常沒有 map logic,需要伺服器的管理員在遊戲中額外添加 map logic。