Klasy

From Team Fortress Wiki
< Classes
Revision as of 20:23, 4 December 2010 by Diminece (talk | contribs) (polish links, corrected translations, added missing word)
Jump to: navigation, search
Oficjalne zdjęcie grupowe z Valve. Od lewej do prawej: Pyro, Inżynier, Szpieg, Gruby, Snajper, Skaut, Żołnierz, Demoman i Medyk

W Team Fortress 2 istnieje dziewięć oficjalnych klas. Są to kolejno:

Nieużywane

Cywil nie może być używany w grze.

Rodzaje klas

Wszystkie dziewięć klas są podzielone na trzy różne rodzaje walki: ofensywę, defensywę i wsparcie, ale każda z nich może być rozgrywana poza ich wyznaczoną rolą zależnie od używanej strategii.

Ofensywa

Ofensywne klasy (Zwiadowca, Żołnierz i Pyro) są główną siłą atakującą w drużynie. Niezależnie od konieczności zdobywania punktów kontrolnych lub zdobywania tajnych materiałów klasy te specjalizują się w czynieniu chaosu i destrukcji. Skauci mają zdolność do przejmowania punktów kontrolnych dwa razy szybciej niż inne klasy. Żołnierze przebijają linie frontu swoimi niszczycielskimi wyrzutniami rakiet. Pyro mogą wzniecić ognisty chaos we wrogich szykach poprzez zasadzki.

Defensywa

Defensywne klasy (Demoman, Gruby i Inżynier) służą do powstrzymywania przeciwnika i trzymania ich z dala od ważnych punktów na mapie. Grupa ta posiada w sumie najwięcej siły ogniowej ze wszystkich grup, a jej klasy specjalizują się w uwalnianiu jej w razie potrzeby. Demomani mogą zabezpieczać teren za pomocą bomb samoprzylepnych i detonować je na własne życzenie. Grubi są świetni w wykaszaniu nadchodzących sił wroga i odpychaniu ich do tyłu. Inżynierowie mogą budować działka strażnicze o potężnej mocy, tak samo jak teleportery i zasobniki.

Wsparcie

Klasy wsparcia (Medyk, Snajper i Szpieg) stanowią podporę dla całej drużyny. Oferują oni ofensywnym i defensywnym klasom cenne wsparcie w bitwie i mogą w każdej chwili zmienić przebieg gry. Klasy wsparcia zawsze jest mieć warto pod ręką niezależnie od tego, czy mają osłabiać wrogie natarcie od tyłu lub też utrzymywać towarzyszy z drużyny w dobrym zdrowiu. Medycy mają moc leczenia kumpli z drużyny i nadleczania ich do 150% ich maksymalnego zdrowia. Snajperzy mogą zdejmować zagrożenia z dystansu oraz używać Sikwondo do gaszenia ognia i zwiększania obrażeń zadawanych przez sojuszników. Szpiedzy mogą infiltrować wrogie szyki, wyłączać budynki i eliminować krytyczne zagrożenia.

Punkty zdrowia

Medyk może nadleczyć kogoś do 150% jego maksymalnego zdrowia. Klasy mogą regenerować swoje zdrowie w różny sposób.

Tabela porównawcza zdrowia klas

Klasa Maks. zdrowie Maks. nadleczenie
Leaderboard class scout.png Skaut
(używając Piaskuna)
125
110
185
165
Leaderboard class soldier.png Żołnierz 200 300
Leaderboard class pyro.png Pyro 175 260
Leaderboard class demoman.png Demoman
(używając Wyszczerbca, 0 głów)
(używając Wyszczerbca, 1 głowa)
(używając Wyszczerbca, 2 głowy)
(używając Wyszczerbca, 3 głowy)
(używając Wyszczerbca, 4 głowy)
175
150
165
180
195
210
260
225
245
270
290
315
Leaderboard class heavy.png Gruby
(w ciągu 30 sekund od zjedzenia Tabliczki Ladyczeko)
300
350
450
450
Leaderboard class engineer.png Inżynier 125 185
Leaderboard class medic.png Medyk 150 225
Leaderboard class sniper.png Snajper 125 185
Leaderboard class spy.png Szpieg 125 185
Cywil 50 75


Prędkość

Prędkość mierzona jest w grze za pomocą polecenia cl_showpos ustawionego na 1 w jednostkach prędkości (v). standardowa prędkość poruszania się wynosi 100% (z prędkości Szpiega, Snajpera, Pyro i Inżyniera). Prędkość do przodu jest uzyskiwana podczas wciskania klawisza ruchu do przodu, do tyłu lub w bok. Prędkość do tyłu jest otrzymywana podczas wciskania klawisza ruchu do tyłu. Prędkość podczas kucania jest wynajdowana poprzez wciskanie klawisza kucania. Prędkość do tyłu jest zazwyczaj obliczana jako 90% prędkości do przodu danej klasy, podczas gdy kucanie to 66% tej prędkości. Prędkości do przodu i do tyłu są jednakże, tak jak kucanie, wolniejsze podczas rozkręcania Miniguna jako Gruby lub Snajper z włączonym celownikiem optycznym. Podczas fazy upokorzenia wszystkie klasy wygranej drużyny poruszają się o 10% szybciej.

Przebieranie się Szpiegiem za wolniejszą klasę (Żołnierz, Demoman i Gruby) zmniejsza odpowiednio prędkość Szpiega do prędkości uzyskiwanej przez klasę, za którą się przebiera (np. Szpieg przebrany za Grubego będzie poruszać się z prędkością Grubego) i pozostaje taka aż do utraty przebrania lub wejścia w niewidzialność. Przebieranie się za szybszą klasę (Skaut, Medyk oraz czasami Żołnierz i Demoman) nie uczynią jednak Szpiega szybszym i będzie on nadal poruszać się z prędkością 100%.

Wartości prędkości przy Wyrównywaczu kontra zdrowie

Demoman używający Wyszczerbca otrzyma ok. 8% dodatkowej prędkości z każdą ściętą głową, podczas gdy z Tarczą Szarży szarżuje on z 250% jego standardowej prędkości poruszania się. Prędkość Żołnierza używającego Wyrównywacza zwiększa się o 10% z każdą utratą 40 punktów zdrowia.

Tabela porównawcza prędkości klas

Klasa Do przodu (abs) Do tyłu (abs) Przy kucaniu (abs)
Leaderboard class scout.png Skaut 133% 400v 120% 360v 44.4% 133.33v
Leaderboard class soldier.png Żołnierz

(używając Wyrównywacza przy 121-160 punktach zdrowia)
(używając Wyrównywacza przy 81-120 punktach zdrowia)
(używając Wyrównywacza przy 41-80 punktach zdrowia)
(używając Wyrównywacza przy 1-40 punktach zdrowia)

80%

88%
96%
112%
128%

240v

264v
288v
336v
384v

72%

79%
86%
101%
115%

216v

238v
259v
302v
346v

26.6%

29.3%
32.0%
37.3%
42.7%

80v

88v
96v
112v
128v

Leaderboard class pyro.png Pyro 100% 300v 90% 270v 33.3% 100v
Leaderboard class demoman.png Demoman

(podczas szarżowania z Tarczą Szarży)
(z Wyszczerbcem i 1 głową)
(z Wyszczerbcem i 2 głowami)
(z Wyszczerbcem i 3 głowami)
(z Wyszczerbcem i 4+ głowami)
(z Czerepołamaczem Szkota)
(z Czerepołamaczem Szkota podczas szarżowania z Tarczą Szarży)

93%

250%
101%
108%
116%
123%
79%
213%

280v

750v
302v
324v
347v
369v
238v
638v

84%

brak
91%
97%
104%
111%
71%
brak

252v

brak
272v
292v
312v
332v
214v
brak

31.1%

brak
34%
36%
39%
41%
26%
brak

93.33v

brak
101v
108v
116v
123v
79v
brak

Leaderboard class heavy.png Gruby

(z rozkręconym Minigunem)

77%

37%

230v

110v

69%

33%

207v

99v

25.5%

0%

76.67v

0v

Leaderboard class engineer.png Inżynier 100% 300v 90% 270v 33.3% 100v
Leaderboard class medic.png Medyk 107% 320v 96% 288v 35.5% 106.67v
Leaderboard class sniper.png Snajper

(z powiększeniem ze Karabinu snajperskiego)
(z naciągniętym Łowcą)

100%

27%
45%

300v

80v
136v

90%

27%
41%

270v

80v
122v

33.3%

1.33%
15%

100v

4v
45v

Leaderboard class spy.png Szpieg 100% 300v 90% 270v 33.3% 100v
Cywil 100% 300v 90% 270v brak brak


abs - jednostka prędkości (v) wyrażona w liczbach bezwzględnych

Wzrost

Porównanie wzrostu wszystkich klas.

Każda klasa jest innego wzrostu z Inżynierem jako najniższą oraz Grubym jako najwyższą klasą.