Difference between revisions of "Zombie Fortress/it"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Line 1: Line 1:
{{Quotation|'''The Administrator''' on fighting reanimated teammates.|Your friends are all dead... ''Good luck''...|sound=Announcer_am_lastmanalive01.wav}}
+
{{Quotation|'''L' Administratrice''' ai sopravvissuti rimasti.|Tutti i tuoi amici sono morti... ''buona fortuna''...|sound=Announcer_am_lastmanalive01.wav}}
  
 
'''Zombie Fortress''' è una modalità di gioco non ufficiale per ''[[Team Fortress 2]]''. Ci sono due squadre opposte: i sopravvissuti (ossia la squadra [[red]]) e gli zombie (la squadra [[blu]]), che hanno come obbiettivo quello di mangiare i sopravvissuti.
 
'''Zombie Fortress''' è una modalità di gioco non ufficiale per ''[[Team Fortress 2]]''. Ci sono due squadre opposte: i sopravvissuti (ossia la squadra [[red]]) e gli zombie (la squadra [[blu]]), che hanno come obbiettivo quello di mangiare i sopravvissuti.
Line 68: Line 68:
  
 
== Perks ==
 
== Perks ==
Perks sono abilità speciali che sia i superstiti e gli Zombie possono utilizzare accedendo al menù tramite la chat. Possono cambiare la salute, la difesa, l'attacco, la velocità, l'uso dei critici e introdurre nuove meccaniche di gioco. Alcune perk hanno effetti anche sugli altri giocatori che stanno vicino al suo utilizzatore.
+
Le perks o perk è la parola inglese che stà per ''"vantaggi"'', ''"benefici"''. Esse sono abilità speciali che sia i superstiti e gli Zombie possono utilizzare accedendo al menù tramite la chat. Possono cambiare la salute, la difesa, l'attacco, la velocità, la frequenza dei critici e introdurre nuove meccaniche di gioco. Alcune perk hanno effetti anche sugli altri giocatori che stanno vicino al suo utilizzatore.
  
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="70%" style="text-align: center;"
 
{| class="wikitable grid collapsible collapsed" width="70%" style="text-align: center;"
Line 104: Line 104:
 
|-
 
|-
 
| Ninja
 
| Ninja
| Hai un bonus innata velocità. Hai una sanzione innata difesa. Invito a Medic per posizionare un punto esca ritirata. Quando ha colpito, per poi ritirarvi a quel punto. Capacità Decoy dura 7s e ha un cooldown di 7. Saltate leggermente superiore rispetto altri sopravvissuti e infliggere più danni con armi da mischia.
+
| La perk consente un'aumento della velocità ma la difesa viene ridotta lievemente. Chiamando un medico è possibile posizionare un' ''"esca"'', quest'esca dura 7 secondi e ha un tempo di attesa di altri 7 secondi. L'esca consente di schivare l'attacco nemico ritirandovi al punto in cui avevate attivato la vostra esca. Inoltre i salti sono molto più alti e ampi rispetto agli altri sopravvissuti e vengono inflicti più danni con le armi da mischia.
 
|-
 
|-
 
| Nonlethal
 
| Nonlethal
| Hai una sanzione innata attacco quando si utilizza proiettili a base di armi. Danni proiettile provoca contraccolpo.
+
| Quando si usa questa perk ogni proiettile convenzionale infligge meno danni, provocando però un contraccolpo che respinge il nemico.
 
|-
 
|-
 
| Psychotic
 
| Psychotic
| Hai un bonus innata velocità e rigore critico. Ogni uccisione concede un bonus temporaneo di attacco e un rigore difensivo temporaneo. Quando l'attacco raggiunge l'80% sarete circondati da un'aura verde fiammeggiante che aumenta la velocità e rallenta il tasso di perdita dei premi e penalità.
+
| Con questa perk viene ridotta la velocità e la possibilità di colpi critici casuali. Ogni uccisione concede un bonus temporaneo di attacco e un calo della difesa. Quando l'attacco raggiunge l'80% venite circondati da un'aura verde fiammeggiante che aumenta la velocità e rallenta la velocità con cui si perdono i bonus e le penalità.
 
|-
 
|-
 
| Resourceful
 
| Resourceful
| Si riceve munizioni, la salute, e il metallo di uccide. Si riceve bonus d'attacco temporanee ammopacks e bonus difesa temporanee medpacks e ammopacks.
+
| Questa perk fornisce salute, metallo e munizioni per ogni uccisione. Inoltre i medickit e le scatole di munizioni forniscono un temporaneo bonus del 25% per attacco o difesa.
 
|-
 
|-
 
| Selfless
 
| Selfless
| Non ci sono attacco e difesa sanzioni. Si concede un bonus di difesa ai sopravvissuti nelle vicinanze. È esplodere sulla morte.
+
| L'attacco e la difesa vengono ridotti lievemente ed ogni sopravvissuto nelle vicinanze guadagna un bonus di difesa. Quando il benefattore muore crea un'esplosione che uccide ogni nemico nelle vicinanze.
 
|-
 
|-
 
| Stash
 
| Stash
| Chiamando un medico si può collocare una scorta segreta. Stash non può essere collocato in prossimità di altri sopravvissuti. Stash si attiva dopo 40 anni e munizioni borse di studio, la salute, e un bonus di attacco temporaneo. Abilità ha un cooldown di 30 anni.
+
| Chiamando un medico si può collocare una scorta segreta. La riserva segreta non può essere collocata in prossimità di altri sopravvissuti. L'abilità si può attivare ogni 40 secondi e ha una durata complessiva di 30 secondi. Questa abilità consente di ottenere temporaneamente un grande bonus di attacco e un'aumento della salute massima fino a un limite di 500. Ogni volta che finisce l'effetto il bonus di attacco aumenta di un 10% aggiuntivo e la salute extra rimane permanente.
 
|-
 
|-
| Stir-crazy (rimosso, sostituito con Psychotic)
+
| Stir-crazy
 +
| (rimosso, sostituito con Psychotic)
 
|-
 
|-
 
| Supplier
 
| Supplier
| Il tuo munizioni di riserva è rifornito periodicamente, e può contenere due volte il limite normale. Invito a Medic di collocare le cassette di alimentazione. Altri sopravvissuti possono rifornire munizioni da queste caselle. Abilità del rifornimento ha un cooldown di 10 secondi.
+
| Con questa perk la scorta di munizioni (e metallo per gli ingegneri) è due volte superiore del normale nonché si rigenera periodicamente. Abbassandosi e chiamando un medico è possibile piazzare una cassa di rifornimento per munizioni e metallo, utilizzabile dagl'altri sopravvissuti. L'abilità si può attivare ogni dieci secondi per un massimo totale di 3 cassette contemporaneamente.
 
|-
 
|-
 
| Tantrum
 
| Tantrum
| Invito a Medic di capricci. Tantrum concede Crits 100% e dura 15 secondi. Abilità ha un cooldown di 30 anni, durante il quale si ha una perdita di velocità.
+
| Chiamando il medico si può attivare la perk. L'abilità consente la possibilità di sferrare colpi critici per 15 secondi. L'abilità si rigenera ogni 30 secondi dopo il suo effetto e durante il tempo di attesa la velocità viene ridotta considerevolmente.
 
|-
 
|-
 
| Traitor
 
| Traitor
| Hai un rigore critico. Zombies Nelle vicinanze Attacco aggiunto. Quando si muore nei dintorni sono avvelenati i sopravvissuti per 30 secondi.
+
| La perk azzera permanentemente le possibilità di avere un colpo critico casuale, ma ogni zombie nelle vicinanze aumenta l'attacco del benefattore. Alla morte i sopravvissuti nelle vicinanze vengono avvelenati per 30 secondi.
 
|-
 
|-
 
| Trapper
 
| Trapper
| Invito a Medic per posizionare mine di prossimità. È possibile inserire fino a 3 mine. Abilità ha un cooldown di 10 secondi.
+
| Chiamando il medico è possibile posizionare una mina.Come un nemico entra in contatto con esse queste mine esploderanno causando lievi danni e mandando a fuoco gli zombie. L'abilità si può attivare ogni 10 secondi per un massimo di 3 mine.
 
|-
 
|-
 
| Wise
 
| Wise
| Bonus sono permanenti. Att + a uccidere o Assist. Difesa bonus quando viene colpito in mischia.
+
| Questa perk consente di ottenere un bonus permanente di attacco per ogni nemico ucciso, il bonus viene dimezzato in caso di aiuto a uccidere. Si ottengono anche bonus di difesa per ogni attacco corpo a corpo ricevuto.
 
|-
 
|-
 
| Zenlike
 
| Zenlike
| Quando si accovacciò e non si muove, è rigenerare la salute e accumulare un bonus Crit. Bonus Crit diminuisce dopo ogni attacco o mentre si muove intorno.
+
| Questa perk si attiva automaticamente abbassandosi e non muovendosi. L'abilità consente di risanare la vita del suo possessore e di ottenere un bonus di critici ogni secondo che passa. I critici diminuiscono a ogni attacco o muovendosi.
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
<br/>
 
<br/>

Revision as of 11:50, 20 December 2012

Tutti i tuoi amici sono morti... buona fortuna...
L' Administratrice ai sopravvissuti rimasti.

Zombie Fortress è una modalità di gioco non ufficiale per Team Fortress 2. Ci sono due squadre opposte: i sopravvissuti (ossia la squadra red) e gli zombie (la squadra blu), che hanno come obbiettivo quello di mangiare i sopravvissuti. I sopravvissuti devono completare il loro scopo, che può variare a seconda della modalità di gioco. I sopravvissuti hanno il vantaggio di avere armi a distanza, mentre gli zombie hanno il vantaggio principale di avere la capacità del respawn e di poter convertire i superstiti uccisi in zombie. Quando un sopravvissuto viene ucciso diventa automaticamente uno zombie e viene assegnato alla squadra blu. Quando non rimane nessun sopravvissuto la squadra Zombie vince il round.

I sopravvissuti e gli zombie hanno a disposizione solo alcune classi: I sopravvissuti possono scegliere tra il Soldato, il Pyro, il Demolitore, l'ingegnere, il Medico e il cecchino. Essi hanno in dotazione tutte le armi, eccetto poche eccezioni, e la possibilità di scegliere diverse "perks" per incrementare le strategie di gioco. Gli Zombie possono solo scegliere fra gli esploratori, i grossi e le spie. Gli zombie e quindi le relative tre classi sono dotate solamente di armi da mischia, la maggior parte dei cestini da pranzo (come ad esempio Bonk! Pugno Atomico e il Sandvich), armi secondarie eccezionali come la "ghigliottina volante", gli orologi da polso per la spia e la possibilità di utilizzare gli insulti speciali.

Obiettivi

Zombie Fortress è una mod molto versatile che può funzionare con molte strategie di gioco. La seguente è una lista dei principali tipi di mappe Zombie Fortress:

Sopravvivenza Nelle mappe a sopravvivenza i sopravvissuti devono sopravvivere fino a quando il tempo della mappa si esaurisce. Fra le varie strategie possono scegliere quella di scappare, nascondersi o falciare gli Zombie. L'obiettivo degli Zombie è quello di uccidere ogni sopravvissuto prima che scada il tempo. Le mappe a sopravvivenza tendono solitamente ad avere ambienti al chiuso e ad essere ben strutturate. In genere queste mappe hanno tante piazzole facendo in modo che i sopravvissuti si accampino lontano da esse per incrementare la loro possibilità di sopravvivenza. Questo tipo di mappa è attualmente il più popolare in Zombie Fortress.

Attacco/Difesa Nelle mappe di attacco/difesa le squadre avranno il compito di proteggere i punti di controllo fino a che il tempo scada. Normalmente in Fortezza Zombie i sopravvissuti sono la squadra in attacco e gli zombie sono la squadra in difesa a causa del fatto che gli zombie hanno la possibilità di rigenerarsi e una maggior possibilità di fare più assalti in massa. Nelle mappe attacco/difesa hanno solitamente il tempo di cattura varia rispetto alla durata della mappa e di solito contengono alcune trappole qua e là per gli ignari sopravvissuti.

Catturare la bandiera Nelle mappe "cattura la bandiera" una delle due squadre avrà il compito di entrare nella zona nemica e recuperare una valigetta mentre la squadra avversaria avrà il compito di impedirglielo. Nella mod questo genere di mappa è ampiamente impopolare a causa della difficoltà di tirare fuori un gioco equo ed equilibrato. Di solito però, i sopravvissuti hanno il compito di cattura mentre gli zombie sono incaricati di difenderla. Attualmente non ci sono mappe dove vede ogni squadra incaricata di catturare e difendere contemporaneamente.


Strategie

  • Non tutte le modalità di Zombie Fortress utilizzano il sistema delle "perks". L'aggiunta delle perks è abilitata solo a alcuni server.

Strategie per i sopravvissuti

  • tutte le classi: La strategia di base è quella di rimanere tutti vicini in modo da creare un gruppo più forte e potente aumentando coì le possibilità di sopravvivenza e, sulle mappe a punti di controllo, per aumentare la velocità di conquista dei punti. Inoltre alcune abilità dei sopravvissuti garantiscono effetti anche al gruppo aumentando la potenza di attacco, la difesa e il numero di critici.
  • Soldato: In Zombie Fortress il soldato è considerato il miglior alleato per il Medico quando i sopravvissuti giocano in attacco. Il soldato è anche una delle migliori classe contro orde di zombie a causa del raggio di esplosione suoi razzi (soprattutto con razzi a colpo critico) e la sua capacità di usare il Buff Banner, Concherer o il Battalions Backup per fornire mini-Critici, guarire gli alleati o la difesa contro i colpi critici. Inoltre, come il Demolitore, può aumentare la velocità di conquista con il Pain Train. In Zombie Fortress il soldato può maggiormente benificiare di perk quali "Wise (Saggio-arguto)" o "Tantrum (collera)" a causa della loro capacità di aumentare ulteriormente la potenza di fuoco del soldato.
  • Pyro: La classe del Pyro è assai limitata nella mod, dovuto al fatto che le munizioni del Lanciafiamme è ridotta a 125 invece che al solito 200. Raccogliere metallo o armi può aumentare le munizioni del Lanciafiamme oltre i 125 diminuendo però di 10 ogni secondo. Il Piro è utile contro orde di grandi dimensioni a causa della sua airblast e della sua abilità Afterburn. Tuttavia il Pyro consuma grandi quantità di munizioni ogni volta che usa l'airblast facendo così che il Pyro debba stare attento su come debbano essere impiegate le sue munizioni. Il Piro diventa anche molto utile anche per estinguere le fiamme dei sopravvissuti che sono entrati a contatto con zombie con la perk "Scorching". La capacità del Pyro di usare il lanciafiamme attraverso le Torrette e i Dispenser li rendono un alleato eccezionale per gl'Ingegneri nelle mappe Zombie Fortress a sopravvivenza.

Le perk favorite per il Pyro sono "Wise","Resourceful", e"Psycotic".

  • Demolitore

Quando si tratta di difendere il demolitore è un'ottimo alleato del medico, grazie alla sua abilità di porre trappole adesive sugli ingressi. Inoltre la sua abilità con le armi da mischia lo rendono un temibile avversario, specialmente quando ottiene molte teste con la sua Eyelander. Come il soldato, inoltre, può utitlizzare il Pain Train per incrementare la velocità di conquista nelle mappa a punti di controllo. Quando gioca in difesa il demolitore preferisce le park quali "Juggernaught", "Wise" o "Selfless", quando si lancia in attacco predilige perk quali "Ninja" o "Athletic".

  • Ingegnere

Solitamente l'ingegnere è la miglior classe difensiva grazie alle sue torrette che coprono un'ampio raggio di azione, tuttavia può diventare utile in attacco quando equipaggia il pugno di ferro. Per un maggiore equilibrio fra le classi, l'ingegnere in questa modalità non potrà potenziare le sue costruzioni, la sua torretta avrà a disposizione solo una piccola parte di munizioni costringendo l'ingegnere a occuparsi della sua manutenzione continuamente, la mini-torretta non potrà essere riparata e perderà 1 munizione ogni secondo, il Dispenser non potrà rifornire salute, metallo e munizioni ma la sua maggior resistenza ai danni lo rendono utile come blocco o ostacolo per gli zombie, infine il suo teletrasporto funzionerà come sempre ma non potrà essere aggiornato. In alcuni server inoltre non è possibile spostare le costruzioni o utilizzare i teletrasporti. Fra le sue perk preferite ci sono "Supplier" e "Resourceful" che gli permettono di recuperare metallo molto velocemente.

  • Medico

Il medico è una classe estremamente preziosa nella modalità Zombie Fortress, incaricata principalmente di distribuire energia a ogni classe alleata e incrementare la sopravvivenza della squadra. Il medico può fornire solo il 25% in più di energia contro il normale 50% ma l'energia extra della sua pistola medica non si esaurisce e inoltre la sua pistola siringa non ha bisogno di essere ricaricata. Fra le sue perk preferite ci sono "Charitable" che, usata insieme all'amputatore, ogni aiuto viene convertito in bonus per incrementare la sopravvivenza della squadra. "Turtle" invece è ottima nelle situazioni difensive, permettendo al medico di subire molti colpi e intanto guarire gli alleati. "Friend" infine è ottima se utilizzata con professionisti del server che possono occuparsi di attaccare o difendere e intanto prendersi cura deol proprio medico.

  • Cecchino

Principalmente il cecchino è una classe molto impiegata nelle mappe aperte e in situazioni difensive, tuttavia la sua abilità con l'arco lo rendono molto utile anche nelle mappe in attacco. Inoltre, equipaggiando il Jarate o il tranquillante di Sidney può fornire un grande supporto agli alleati. Il suo SMG, come per la pistola siringa del medico, non ha bisogno di essere caricato, tuttavia deve prestare molta attenzione a non finire a corto di munizioni nelle situazioni critiche. Equipaggiando il Jarate e il Bushwacka e un po' di abilità possono liberarsi facilmente dei disturbatori occasionali e utilzzare il Razorback garantirà un vantaggio contro le spie nemiche. Nelle mappe difensive o molto aperte il cecchino preferisce la perk "zenlike" che garantisce colpi critici anche se il nemico viene preso al corpo anzichè in testa, oppure perk quali "Trapper" e "carpenter" ottime per rallentare i nemici e sventare tentativi di infiltrazioni nelle zone di difese specialmente per le spie, mentre nelle situazioni offensive preferisce perk quali "leader" o "Friend" per incrementare la sua potenza di attacco.

Strategie per gli zombie

  • Tutte le classi

Gli zombie hanno lo svantaggio di dover portarsi i sopravvissuti nel corto raggio d'azione delle armi corpo a corpo e difendersi dalle armi a distanza. Per una maggiore possibilità di riuscita è fondamentale uccidere velocemente i sopravvissuti rimasti isolati dal gruppo e poi deidicarsi ai gruppi più resistenti iniziando a uccidere i più deboli per poi dedicarsi per ultimo ai più forti. Fra le strategie globali, i grossi sono incaricati di assaltare frontalmente, gli esploratori di eliminare le classi più deboli e i sopravvissuti rimasti staccati dal gruppo, mentre le spie forniscono supporto eliminando cecchini e medici o le classi più lente.

  • Esploratore

L'esploratore può sfruttare la sua velocità per distrarre i sopravvissuti e il doppio salto per schivare gran parte dei colpi, inoltre è una classe ottima per le mappe molto aperte dove può sfruttare al meglio la sua agilità. Inoltre ha una vasta gamma di armi secondarie (tutte tranne le armi da fuoco) che permettono diverse strategie, quali distrarre le torrette grazie a Bonk! Pugno Atomico, essere letali in attacchi mordi e fuggi grazie alla Crit-a-Cola o stanare i campeggiatori grazie alla sua combinazione di Sandman e ghigliottina volante. L'esploratore è la classe preferita per gli attacchi rapidi, ma bisogna fare attenzione a come la si usa: Se utilizzata contro grandi gruppi corre il rischio di essere falciata rapidamente e nei casi peggiori aumentare la potenza ai sopravvissuti che utilizzano le perk che permettono bonus per ogni uccisione. Fra le sue perk preferite c'è "Thieving" che può creare scompiglio tra i sopravvissuti nelle mappe dove munizioni e metallo sono limitati, o la perk "scorching", che può essere accoppiata con l'assaltatore di boston e la Crit-a-Cola causando il panico nulle squadre superstiti senza un Medico. La ghigliottina volante è consentita in molti server , anche se limitata, e può essere utilizzata in combinazione con altri incentivi per un effetto ancora maggiore.

  • Grosso

Il Grosso è la classe adatta per assaltare grandi gruppi di nemici e può contare sulle sue abilità e resistenza per poter uccidere rapidamente i suoi bersagli, inoltre può benificiare del suo insulto duello e dei Critici del K.G.B.. Il grosso è ottimo nelle situazioni difensive, ma può essere altrettanto temibile quando è incaricato di smontare le difese dei nemici trincerati in zone altamente difensibili. Fra le sue perk preferite ci sono la "Vampiric", la "Roar", "Alpha" e "vindicative" o qualunque perk che può aumentare il suo danno o la sua resistenza. Fra le perk preferite quando deve distruggere una base difensiva e creare una breccia ci sono "Hunter", "Rage" e "Sick" o "Toxic" che aumentano la loro efficacia se equipaggiate con la Sandvich alla bistecca di bufalo. Diventa invece molto vulnerabile quando si muove allo scoperto e molto meno efficace quando deve muoversi velocemente per inseguire i sopravvissuti o coprire grandi tratti di strada.

  • Spia: La Spia rimane ancora una minaccia molto grande a causa della sua abilità nel nascondersi e tendere agguati letali ai sopravvissuti (la carica massima del mantello può arrivare a 80%), ma non è in grado di travestirsi.Un'uccisione con Eterna Ricompensa non può travestire automaticamente il suo possessore, a causa di questo agisce come il coltello.

In molti server per un maggior equilibrio fra le classi è stata aggiunta la "crippled" che in caso di pugnalata alle spalle riduce alla metà la salute massima di un sopravvissuto, mentre una seconda pugnalata o una pugnalata quando il sopravvissuto ha metà della sua salute si trasforma in una uccisione istantanea. Una spia in Zombie Fortress usa ampiamente le perk "Swarming" e "rage" per aumentare l'agilità e la possibilità di arrivare dietro le spalle a un sopravvissuto. "leap" è utile per raggiungere postazioni elevate e calarsi alle spalle dei sopravvissuti ignari e privi di difese. "thieving" invece garantisce l'uso della pistola se si uccide un sopravvissuto pugnalandolo alle spalle, ottima per essere equipaggiata con ambasciatore Il Dead Ringer può essere equipaggiato, ma è inutile perché ha bisogno di 100% Mantello al lavoro e non può essere utilizzato.

Perks

Le perks o perk è la parola inglese che stà per "vantaggi", "benefici". Esse sono abilità speciali che sia i superstiti e gli Zombie possono utilizzare accedendo al menù tramite la chat. Possono cambiare la salute, la difesa, l'attacco, la velocità, la frequenza dei critici e introdurre nuove meccaniche di gioco. Alcune perk hanno effetti anche sugli altri giocatori che stanno vicino al suo utilizzatore.