Zombie Fortress

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Your friends are all dead... Good luck...
The Administrator on fighting reanimated teammates.
Zombie Fortress Logo

Zombie Fortress ist ein SourceMod Plugin und ein inoffizieller Spielmodus für Team Fortress 2. Es gibt zwei verschiedene Teams: Die Überlebenden (RED), und die Zombies (BLU), welche die Überlebenden essen wollen. Die Überlebenden müssen eine Aufgaben erfüllen, welche sich je nach Spielmodus unterscheiden kann. Die Überlebenden haben den Vorteil von Distanzwaffen, wobei die Zombies nur die Nahkampfwaffe haben, aber nach jedem Tode respawnen , und andere Überlebende in Zombies verwandeln können. Wenn ein Überlebender stirbt, wird er in das Zombie Team gewechselt. Wenn keine Überlebenden verbleiben hat das Zombie Team gewonnen. Dies kann mit dem Arena Spielmodus zusammen mit dem Mittelalter Modus gesehen werden, wobei nach dem jeweiligen Team der Spielmodus sich ändert.

Die Überlebenden und Zombies können nur spezielle Klassen auswählen. Die Überlebenden können Soldier, Pyro, Demoman, Engineer, Medic, und Sniper auswählen. Diese besitzen die normalen Waffen mit einigen zusätzlichen Optionen die diese Waffen effizienter gegen die Zombies machen. Die Zombies können nur Scout, Heavy, und Spy auswählen (wobei diese nur die Nahkampfwaffe tragen), wobei die konsumierbaren Gegenstände (wie der Bonk! Atomenergie-Drink, und Sandvich) auswählbare Zusatzoptionen sind, ebenso gibt es die Möglichkeit von tödlichen Verspottungen.

Aufgaben

Auf den meisten Karten ist es die Aufgabe zu überleben bis der Zähler hinunter gelaufen ist. Auf manchen Karten gibt es jedoch spezifische Aufgaben, ohne diese gewinnt das Team der Überlebenden nicht. Einige dieser Aufgaben sind:

  • Verteidigung: Die Überlebenden müssen die Zombies davon abhalten ein oder zwei Kontrollpunkte einzunehmen, während sie ebenso versuchen müssen am Leben zu bleiben.
  • Eroberung: Die Überlebenden müssen alle Kontrollpunkte einnehmen und am Leben bleiben.
  • Überleben: Die Überlebenden müssen eine gewisse Zeit lang überleben.
  • Einnahme des Geheimmaterials: Die Überlebenden müssen Geheimmaterial von verschiedenen Orten zu einem bestimmten zentralen Punkt bringen.

Strategie

  • Nicht alle Server besitzen das "Zusätzliche Fähigkeiten"-System. Diese zusätzliche Optionen sind für Spieler die normalerweise auf Servern spielen wo diese erlaubt sind.

Überlebende Strategie

  • All: Survivors should stick together so that the cluster is more difficult to kill, and, on control point maps, to increase the speed at which points cap. In addition, some Survivor perks affect nearby teammates, letting a cluster receive boosts in attack, defense, and Krit-chance.
  • Soldier: In Zombie Fortress ist der Soldier der beste Verbündete für den Medic, wenn im Angriff. Der Soldier kann mit seinen Raketen eine gesamte Horde schädigen (am besten kritische Raketen). Der Soldier kann zudem mit dem Buff-Banner oder Bataillonsbeistand sein Team mit einem offensiven oder defensiven Buff unterstützen. Zusätzlich kann er, wie auch der Demoman, den Pain Train nutzen zur schnelleren Einnahme von Kontrollpunkten. In Zombie Fortress wird der Soldier die zusätzliche Fähigkeit "Tantrum" (Wutanfall) nehmen, damit die 100% zusätzlichen kritischen Schaden gegen eine Horde genutzt wird.
  • Pyro: Der Pyro ist sehr limitiert mit seinem Flammenwerfer, da er in dieser Modifikation nur 125 anstatt 200 Munition besitzt. Die Aufnahme von Munition wird die Flammenwerfer Munition auf über 125 anheben, aber eben auch jede Sekunde um 10 reduziert, bis diese wieder auf 125 ist. Der Pyro kann eine große Horde mit seinem Airblast und der Nachbrennen Fähigkeit zurückhalten. Jeodch wird der Pyro durch den hohen Verbrauch an Munition dies nur selten anwenden können, daher muss ein Pyro sich entscheiden wann er seine Fähigkeiten nutzen will. Die Überlebensfähigkeit des Pyros ist gestiegen, durch die Veröffentlichung des Herdflammes und Wagenhebers. Der Pyro kann auch Teammitglieder, die durch brennende Zombies angesteckt wurden, löschen. Der Pyro kann auch überprüfen ob ein Spy in der Nähe ist wenn seine Munition über 125 ist, da diese nicht schneller abnimmt wenn er diese Munition nutzt bis diese wieder auf 125 hinab sinkt.Der Pyro nutzt oft die Wise (Weisheit) Fähigkeit um eine gesamte gegnerische Horde zu eliminieren.
  • Demoman: Der Demoman ist in der Verteidigung der beste Partner für den Medic, da dieser Fallen mit seinen Haftbomben an verschiedenen Eingängen anbringen kann. Der Demoman ist auch sehr gefährlich im Nahkampf, wenn dieser erst einmal ein paar Köpfe mit dem Eyelander besitz. Zudem kann er auf CP (Kontrollpunkte) Karten mit dem Pain Train Punkte doppelt so schnell einnehmen. Ein Demoman wird often die Fähigkeit "Juggernaut" (Dampfwalze) nutzen. Diese Fähigkeit macht den Demoman immun gegen Explosionsschaden und erlaubt es ihm die Zombies anzugreifen während er in einer Reihe von seinen eigenen Haftbomben steht.
  • Engineer: Der Engineer ist die defensivste Klasse, welche aber auch zum Angriff genutzt werden kann in Verbindung mit dem Sentry-Werfer. Die Gebäude des Engineers wurden außerdem verändert damit sie fairer gegenüber den Zombies sind. Die Sentry Gun started mit der Hälfte der normalen Munition und kann nicht repariert werden. Der Dispenser gibt keine Gesundheit oder Munition, er kann nur als Blockade genutzt werden. Der Teleporter funktioniert weiterhin normal. Wegen der Spielausgeglichenheit, werden Server Administratoren meist die Fähigkeit sich zu teleportieren, oder Gebäude zu reparieren deaktivieren. Der Engineer kann also keine Gebäude aufleveln. Ein Engineer wird oft die Fähigkeit "Supplier" (Unterstützer) auswählen, da er dadurch zusätzliches Metal erhält um so seine Sentry Gun und Dispenser bauen zu können, damit wenn eine Horde erscheint alles gegen diese bereitsteht.
  • Medic: Der Medic ist ein extrem nützlicher Helfer in in Zombie Fortress. Seine Überheilung wird nicht vergehen, und sein Spritzen-MG muss nicht nachgeladen werden. Er kann außerdem mit des Armbrust des Kreuzritters Teammitglieder auf weite Entfernungen heilen, und seine eigene Gesundheit regeneriert sich. Jedoch sollte der Medic stets auf seine Primärmunition achten, damit er nicht ohne Munition und hilflos den Zombies gegenüber steht. Ein Medic wird often die Fähigkeit "Charitable" (Gemeinnützig) nutzen, um die Gefährlichkeit der Mitspieler gegenüber den Zombies zu erhöhen. Mit dem Australische Weihnachten Update erhielt der Medic zudem den Amputator, mit diesem kann er alle Teammitglieder im Umkreis durch das Verspotten heilen, ohne seine Medigun nutzen zu müssen.
  • Sniper: Auf offenen Karten ist der Sniper mit seinen Schüssen sehr nützlich. Auf kleinern Karten sollte dieser zum Huntsman wechseln, um auf nahe Gefahren reagieren zu können. Seine Fähigkeit mit Jarate und dem Sydney-Schläfer bei den Gegnern mini-kritischen Schaden zu verursachen kann gegen eine Horde von großem Nutzen sein.. Das SMG des Snipers muss nicht nachgeladen werden, daher muss dieser nur auf seine Reservemunition achten. Sniper die den Buschwacka und Jarate nutzen können sich gegen die meisten Zombies dank dem kritischen Attribut des Buschwacka verteidigen. Der Stammesschild kann aber auch genutzt werden gegen Spys, da diese oft den Sniper fokussieren werden.

Zombie Strategie

  • Scout: Der Scout behält seine Geschwindigkeit und den Doppelsprung. Der Scout kann eine Sentry Gun ablenken, durch den Bonk! Atomenergie-Drink, sowie einzelne Überlebende ausschalten, durch den Sandman. Ein Scout in Zombie Fortress wird often die Fähigkeit "Thieving" (Stehlen) nutzen, da er so Chaos unter den Überlebenden auslösen kann, wenn es wenig Munition auf der Karte gibt.
  • Heavy: Der Heavy spielt sich in dieser Modifikation wie auch im normalen Spiel gleich. Der Heavy kann am besten Nachzügler oder Gruppen von Gegnern ausschalten, am besten durch seine Showdown Verspottung, oder auch durch kritische Treffer mit den K.G.B.. Ein Heavy kann ebenso die Fähigkeit "Thieving" (Stehlen) nutzen, da er so für Munitionsknappheit und Chaos unter den Überlebenden sorgen kann.
  • Spy: Der Spy ist die größte Bedrohung da er sich unsichtbar (das Maximum der Tarnung ist 80%) machen kann, und mit einem Stich in den Rücken den Gegner ausschalten kann. Dafür kann er sicht nicht verkleiden. Ein Rückenstich mit Deiner Letzten Belohnung wird keine Verkleidung ergeben, diese Waffe verhält sich gleich dem Messer. Ein Spy in Zombie Fortress wird often die Fähigkeit "Magnetic" (Magnetisch) nutzen, da diese Sentry Guns deaktiviert während dieser getarnt ist mit der Standuhr. Die Scheintoduhr kann auch genutzt werden, ist aber nutzlos da eine Tarnung von 100% nicht erreicht wird.

Fähigkeiten

Fähigkeiten sind spezielle Attribute die Überlebende und Zombies nutzen können. Sie können die Gesundheit, Verteidigung, Angriff, und Geschwindigkeit ändern, und somit die Spielmechanik grundlegend verändern. Manche Fähigkeiten verstärken und verändern sich durch den Einfluss anderer Fähigkeiten oder Spieler.

  • Server Administratoren können gewisse Fähigkeiten deaktivieren (wenn die Spielbalance nicht gegeben ist), oder auch Zombie Fortress ohne zusätzliche Fähigkeiten starten. Es gibt auch eine ZF Vanilla Version, was Zombie Fortress ohne Fähigkeiten ist und bis jetzt seit über einen Jahr mit gepatcht wird. Eine Art Basisversion von ZF.



Super Zombie Fortress

Super Zombie Fortress ist eine Neuauflage von Zombie Fortress und wurde von Mecha The Slag entwickelt. Es erweitert das Spielerlebnis über die ursprüngliche Modifikation hinaus.

Demonstration der Spielmechanik

Externe Links