Difference between revisions of "Commander/ru"
m |
m |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Командир}} | {{DISPLAYTITLE:Командир}} | ||
− | '''Командир''' — [[Scrapped/ru|вырезанный]], не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''. | + | {{beta|cut}} |
+ | '''Командир''' — это [[Scrapped/ru|вырезанный]], не физический [[Classes/ru|класс]] в ''[[Team Fortress 2/ru|Team Fortress 2]]''. | ||
− | Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки Team Fortress 2, концепция командира была переработана в систему [[Coaching/ru|обучения]]. | + | Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки ''Team Fortress 2'', концепция командира была переработана в систему [[Coaching/ru|обучения]]. |
== Информация == | == Информация == | ||
===Начало начал=== | ===Начало начал=== | ||
− | Во время разработки Team Fortress 2, изначально названной [[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]], а затем [[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]], команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. | + | Во время разработки ''Team Fortress 2'', изначально названной ''[[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]]'', а затем ''[[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]]'', команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор). |
− | В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом | + | В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, командир влиял на ход битвы односторонне. |
=== Сложности и удаление === | === Сложности и удаление === | ||
− | В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков на Gravel Pit]], Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом | + | В [[Gravel Pit developer commentary/ru|комментариях разработчиков на Gravel Pit]], Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки ''Team Fortress 2''. Среди причин он назвал сложности с балансом игровой механики с участием командира. |
{{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}} | {{Quotation|'''Робин Уолкер '''|В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.}} | ||
Line 18: | Line 19: | ||
Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну. | Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну. | ||
− | {{ | + | {{Unused Content Nav}} |
− | |||
[[Category:Beta and unused content/ru]] | [[Category:Beta and unused content/ru]] |
Latest revision as of 19:16, 21 June 2020
«Парни, плохие новости: это мы потеряли.» Эта статья описывает вырезанный контент для Team Fortress 2. Она может содержать неточную или неполную информацию. |
Командир — это вырезанный, не физический класс в Team Fortress 2.
Командир мог бы обозревать карту, совершать поддержку с воздуха, возводить постройки и разрабатывать стратегии. Будучи вырезанным на одной из стадий долгой разработки Team Fortress 2, концепция командира была переработана в систему обучения.
Информация
Начало начал
Во время разработки Team Fortress 2, изначально названной Valve's Team Fortress, а затем Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старались создать игру о современных войнах, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти, но создает меньшую нагрузку на процессор).
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, командир влиял на ход битвы односторонне.
Сложности и удаление
В комментариях разработчиков на Gravel Pit, Робин Уолкер рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом игровой механики с участием командира.
« | В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командира: отделенного от команды игрока, который имел бы стратегический обзор поля боя. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.
— Робин Уолкер
|
» |
Командир и множество других особенностей, включая реалистичную графику, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.
|