Commander/sv

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

han kommando är en Oanvänt innehåll icke-fysisk klasser in Team Fortress 2.

kommando skulle se över kartan, tillhandahålla luftstöd, placera byggnader och kommunicera taktik. Skrotas under mitten av Team Fortress 2's lång utvecklingscykel har Befälhavare konceptet omarbetats till coaching systemet.

Information

ursprung

Under utvecklingen av Team Fortress 2,ursprungligen titelnValve's Team Fortress, och senare titeln Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, laget pressade för ett mer realistiskt förhållningssätt när man utformade spelet. Valve arbetade för att skapa ett modernt krigsspel med den dåvarande toppmodern teknik och tekniker, som inkluderade parametrisk animering; sömlösa blandade animationer för mjukare, mer livliknande rörelse; och Intelligence's multi-resolution mesh-teknik reducerar dynamiken detaljerna på skärmelementen eftersom de blir mer avlägsna för att förbättra prestanda (en teknik som är föråldrad genom att minska minneskostnaderna, eftersom dagens spel använder en teknik som kallas detaljnivå, som använder mer minne men mindre bearbetningseffekt).

Inbegripet i denna moderna riktning var utformningen av en militär kommando hierarki, som införde en befälhavarroll Spelaren skulle få ett fågelperspektiv på slagfältet, som påminner om Real-Time Strategy-spel, vilket möjliggör nytt inflytande i strid. Med många innovationer som nätverkskommunikation skulle befälhavaren ha kunnat hjälpa till att samordna attacker, varna för fiender, placera strukturer, ringa för fallskärmshoppare över fiendens territorium och eventuellt mer. Till skillnad från återstoden av klasserna, på grund av RTS-designen, var kommando en icke-fysisk roll och kunde bara passivt påverka striden.

Komplikationer och borttagning

I en Gravel Pit developer commentary med Robin Walker diskuterar han varför utvecklingen av Team Fortress 2 tog en betydande tid. Bland orsakerna var balansen problem med kommando rollen i spel.

Vid utveckling av TF2 försökte vi ut många många funktioner, några av vilka gjorde det till slutprodukten, men de flesta var skurna. Till exempel var våra första versioner av TF2 inriktade på att försöka bygga ett spel kring begreppet en befälhavare: en enda spelare som hade en strategisk syn på slagfältet i verklig tid. Han skulle vara ansvarig för att bygga strukturer och tillhandahålla en samordnande strategi för laget. Men det fanns betydande design utmaningar. Till exempel hur utformar vi spelet så att befälhavaren kan ha kul och samtidigt se till att spelarna ner på marken kan ha kul? Hur ser vi till att spelarna och befälhavaren värderar produktionen av varandra? Hur ser vi till att spelet fortfarande är roligt om du har en hemsk befälhavare eller omvänd, om du är en stor befälhavare med ett hemskt lag? Vi tillbringade många månader på dessa och andra frågor och aldrig riktigt nådde en punkt där vi var nöjda. Dessutom har vårt spel blivit alltför komplicerat på grund av våra försök att lägga till ett strategilag som är tillräckligt djupt för att motivera tillägget av befälhavaren i första hand. Till slut fattade vi det hårda beslutet att ta bort honom från spelet och fortsatte vidare.
Robin Walker

Kommando , tillsammans med andra funktioner som skapar ett mer realistiskt tillvägagångssätt, skrotades under Team Fortress 2 s utveckling och steg mot den tecknade slutliga designen började då.