Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Team Fortress 2: Brotherhood of Arms
TFB.jpg
Информация
Дата выхода:

Отменена

Разработчик:

Valve

Режимы:

Мультиплеер

Платформа:

Windows

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms — это отменённая игра из серии Team Fortress. Она могла бы быть продолжением оригинальной Team Fortress. По сравнению со всей серией игр Team Fortress, в ней был бы сделан акцент на реалистичность.

Игровой процесс

Игровой процесс мог быть радикально отличающимся от процесса в обычных играх серии. Множество нереалистичных деталей, таких как прыжок на ракете и шестиствольный пулемёт, было бы убрано. Оружия базировались бы на их образцах в реальной жизни, таких как M16A2 и FAMAS. Также роли классов были бы более однозначными; медики могли бы только лечить и восстанавливать боевых товарищей, а не атаковать врагов.

Из-за уклона в реализм распространённую в реальной жизни тактику, например, подавляющую стрельбу, надо было бы использовать, если команда хочет победить.

Самым значимым изменением должна была стать командная система. В этой системе был бы невидимый игрок, именуемый командиром, который должен был отдавать распоряжения игрокам в своей команде. Этот класс имел бы полный обзор карты, а также возможность раздавать на лету приказы через текстовый или голосовой чат.

Игроки также могли бы объединяться в отряды, которыми мог бы руководить игрок специального класса, известного как офицер. Большей частью он мог бы руководить атакой и воздействовать на мораль игрока. Чем выше мораль, тем быстрее и метче игрок. Это было сделано с целью поощрения игроков, собирающихся вместе и идущих отрядами. Если офицер умирал, то мораль игрока обнулялась.

Работа в команде акцентировалась бы на сочетании. В дополнение к вышеупомянутой системе морали были бы другие возможности сделать двух и более союзников воюющими плечом к плечу. К примеру, если на карте был установлен пулемётный станок, один игрок мог стрелять из него. Однако, если другой игрок становился рядом с ним, то пулемёт стрелял намного быстрее, потому что другой игрок вставлял патроны в него.

Также у каждого игрока, в зависимости от карты, было бы ограниченное количество жизней. Например, Робин объяснял, что одна из карт позволяла игроку только одну жизнь; если этот игрок умирал, он должен был ожидать окончания матча, чтобы снова вступить в игру.

Транспортные средства должны были иметь своё значение в игре, главным образом, как динамичные точки возрождения. Также они были бы частью заданий на картах. Ранние версии игры содержали управляемый транспорт, но эта возможность была убрана, чтобы разработчики сконцентрировались на балансе классов.

Карты

Цели на карте также имели большое разнообразие; на некоторых картах ваша команда должна была взорвать или защитить цель, такую как мост. Кроме того, некоторые предварительные просмотры содержат флаги, что могло бы обозначать возвращение режима захвата флага.

По части дизайна, карты должны были, в основном, иметь место в каньонах (как Badlands), на Среднем Востоке и в районах итальянской тематики. Также, некоторые ранние снимки игры показывают городской район, но в снимках позднее их нет. Большинство текстур для карт итальянской тематики были в итоге использованы в Team Fortress Classic, например, на карте Avanti.

Одна из идей заключалась в том, что карты были частью одной большой сюжетной линии, по которой игрок постепенно продвигался бы.

Дисплей игрока

Дисплей игрока планировался быть отличным от дисплея в TFC. Вкратце, всё происходящее должно было показано списком как часть игрового интерфейса, в качестве новостной ленты, чтобы держать игрока в курсе всего. Если игрок — командир, то новостная лента покажет итоги его распоряжений.

Большой частью интерфейса была бы новая навигационная система. Присутствовал бы компас, который всегда указывал бы игроку на нынешнюю цель. Дополнительно, создатель карты мог бы добавлять ключевые точки, которые показывали бы игроку точное направление движения. По слухам, одна из возможностей этой системы заключалась в том, что, если командир отдавал новый приказ, игра динамически меняла компас и ключевые точки, чтобы они указывали на новую цель.

Единственными средствами связи являлись бы текстовые и голосовые команды от ваших отрядов. Это было сделано для того, чтобы снизить количество чат-спама на больших серверах.

Ни одна из частей игрового интерфейса не была замечена на скриншотах. Некоторые ранние снимки содержали новый интерфейс, но показывали ровно ту же информацию, что была показана и на дисплее игрока в TFC. Поздние снимки игры совершенно забраковали новый интерфейс в пользу точной копии интерфейса из TFC. Один из последних скриншотов, выпущенных для этой версии, содержат зелёную версию обычного игрового интерфейса в TFC.

Технология

TF2:BoA использовал всё разнообразие новых технологий, таких как система под названием Parametric Animation (Параметрическая анимация). Она могла бы сцеплять различные анимации вместе, чтобы в итоге делать их более правдоподобными. Возьмём TFC: если игрок умирает во время прыжка, то его тело резко упало бы на землю, находясь в воздухе. В TF2:BoA параметрическая анимация работала бы так, чтобы убитый во время прыжка игрок дёргал конечностями на лету, а в конце резко оседал на землю при касании пола.

Также было голосовое общение через микрофоны. В дополнение, у модели персонажа должны были открываться и закрываться губы, пока игрок говорил.

Игра, к тому же, могла динамически менять количество полигонов на моделях, в зависимости от настроек игрока. Если большой отряд врагов нападал на игрока, всё количество полигонов моделей снижалось, чтобы игрок мог сражаться без потери производительности. Когда враги исчезнут, компьютер повысит количество полигонов до прежнего значения.

Классы

В игре должно было быть 12 классов; на два больше, чем десять в классических играх серии. Большинство оригинальных классов вновь появились, но были значительно изменены в сторону реалистичности.

  • Морпех должен был быть основным классом и, очевидно, более реалистичной версией классического солдата. Он должен был владеть автоматом и ракетомётом.
  • Пулемётчик, по существу, «реалистичный» классический пулемётчик. Вместо тяжёлого пулемёта, он носил бы легкий пулемет. Иначе говоря, это всё тот же классический Пулеметчик.
  • Снайпер был бы таким же, как и классический снайпер, но мог бы сливаться с обстановкой, если он стоял на месте и не двигался некоторое время.
  • Десантник, по существу, классический подрывник; он должен был бы уничтожать такие вещи, как транспорт и постройки.
  • Огнемётчик — тот же классический поджигатель. Единственное объявленное изменение в том, что его огнемёт выглядел бы симпатичнее.
  • Офицер был бы новым классом. Как было описано ранее, он повышал бы мораль игрока и возглавлял нападение. Чтобы помочь ему начать атаку, он был бы экипирован прибором ночного видения и дымовой гранатой.
  • Рейнджер — это, очевидно, классический разведчик. Он бы нападал с флангов и отвлекал противника, пока его товарищи по команде атаковали бы врага с фронта.
  • Полевой врач полностью отличается от классического медика. Его единственной способностью являлось бы лечение и оживление раненых товарищей. Он не имел бы средств для атаки врага.
  • Инженер был бы схож с его классической версией; для защиты он мог бы строить турели. Правда, эти турели могут быть перемещены без их уничтожения; это могло быть полезным для уверенности в том, что враги не будут атаковать определённые области, такие как линии фронта, при этом не надо было бы отстраивать турель на месте. Можно было бы отстраивать неограниченное количество турелей, но для их постройки инженеру необходимы были бы источники энергии. Он может строить такие источники, но враги могут их уничтожить. Инженеры также могли бы строить стационарные огневые позиции, такие как пулемётные станки. Эти станки были бы намного ближе к классическим турелям, нежели турели упомянутые до этого, однако они должны были бы использоваться игроками.
  • Шпион был бы похож на классического шпиона. Он бы моментально убивал игрока со спины, но это был бы кусок шнура, которым он душил бы врага до смерти, а не удар в спину ножом. Его маскировочная система была бы немного другой; вместо выбора маскировки из меню, он должен был бы убить врага, чтобы выглядеть как он. Маскировка под врага не появляется, если враг не издаёт ни звука при его убийстве.
  • Инструктор — это, на самом деле, бот, который учил бы игрока, как правильно играть.
  • Командир должен был быть самым важным классом в игре. Он мог бы видеть из глаз товарищей по команде и через камеры инженера, к тому же, всю карту целиком, раздавать приказы на лету и контролируя отряды и группы.

Оружие

Было бы много различного оружия в игре; большинство основывалось на экземплярах, существующих в действительности.

  • Автомат: Снимки игры показывают, что было бы два автомата в TF2:BA — M16A2 и FAMAS. Любопытно, что FAMAS показан только на снимке из игры от первого лица. Все другие снимки показывают M16A2. Также M16A2, возможно, мог быть заменой мировой модели для FAMAS.
  • «Узи»: Пистолет-пулемёт «Узи» можно увидеть используемым шпионом и полевым врачом.
  • M249: M249 был бы использован пулемётчиком. Он мог бы быть закреплён на мешках с песком, для более эффективного использования.
  • Снайперская винтовка: Снайперская винтовка была бы схожа с классической снайперской винтовкой в том, что она является основным оружием дальнего действия. Как бы то ни было, неизвестно, мог бы заряд быть накоплен или замедлялся бы игрок, который смотрит в оптический прицел.
  • Гранатомёт: Десантник использовал бы гранатомёт. Неизвестно, вёл бы он себя как классический гранатомёт.
  • Дымовая граната: только офицер может использовать дымовую гранату; она создавала бы дымовую завесу, чтобы врагу было сложнее определить, откуда придёт игрок и его отряд.
  • Паучья граната: только шпион может использовать паучью гранату; она должна была иметь камеру и использоваться для разведки.[1]
  • SMAW: Морпех использовал бы SMAW — однозарядный ракетомёт. Он был бы полезен для уничтожения бронированных объектов, таких как транспорт. Он бы производил выхлоп назад, который наносил бы повреждения любым врагам поблизости. К тому же, чтобы ракета нанесла ущерб, она должна пролететь 20 метров; также радиус взрыва был бы очень большим. Из-за акцента на реалистичность, не было бы никакой возможности для игрока делать прыжок на ракете.
  • Стационарный пулемёт: установленные пулемёты могут быть построены инженерами. Эти тяжёлые пулемёты были бы использованы для прикрывающей товарищей стрельбы. Если напарник стоит рядом с таким пулемётом, пока тот стреляет, то выстрелы пулемёта станут быстрее.
  • Турель: Турель вернулась бы в игру, но неограниченное их построение количество и перемещение их инженерами также были бы введены.

Саундтрек

  1. Possibly Kelly Bailey - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (в сочетании с игровыми звуками)

Галерея

Ссылки