Idling
“ | You are like sleeping soldier who just stands at base instead of running to point.
(Sei come un soldato sonnolento che rimane alla base invece di correre dove c'è bisogno) Premi per ascoltare (in inglese)
— Il Grosso che non riesce a comprendere cosa sia l'idling
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” |
In Team Fortress 2 l'idling (dall'aggettivo inglese idle, ozioso, inattivo se usato in ambito informatico) si riferisce alla pratica di entrare o creare un server con l'intento rimanervi immobile, questo per aumentare il tempo di gioco e soprattutto sperare di acquisire oggetti sbloccabili come armi e cappelli attraverso il sistema di rilascio. Il termine descrive letteralmente il concetto che il giocatore non faccia assolutamente nulla durante lo svolgersi del gioco, a parte aspettare che il sistema gli conferisca un elemento.
Le modifiche al rilascio degli oggetti introdotte da Valve ad aprile 2010 hanno ridotto l'efficacia di questo fenomeno grazie all'adozione di un tetto massimo di acquisizione settimanale.
Indice
Storia
Diffusione dell'idling e di programmi di terze parti
Le prime versioni del sistema di rilascio degli oggetti erano viste come inique, con molti utenti che sostenevano che l'ammontare delle ore necessario per ricevere le cose non era favorevole per tutti. Dei giocatori cercarono vie alternative per raggiungere il monte ore attraverso diversi mezzi. Il più vecchio metodo consisteva semplicemente nel lanciare il gioco, connettersi a un server e ridurre a icona il programma; il giocatore rimaneva inattivo sul server, aumentando il tempo trascorso in partita e il numero di oggetti ottenuti.
L'incoveniente di lasciare il gioco in esecuzione in background costantemente per guadagnare oggetti fu rimpiazzato dalla creazione di software di terze parti. Il programma "SteamStats", messo a punto dal creatore di TF2 Backpack Examiner e ora dipendente Valve Tony "Drunken F00l" Paloma imitava il motore del gioco e connetteva utenti su server ospistati da Paloma stesso. Concepito originariamente come metodo di ricerca all'interno del sistema di rilascio degli oggetti, il software acquisì rapidamente popolarità, fornendo statistiche e notifiche agli utenti all'arrivo di un nuovo elemento. Rispetto all'idling della "vecchia scuola" che prevedeva di dover lanciare tutte le volte il gioco e ridurlo a icona, SteamStats a apparve a molti giocatori il mezzo ideale per ricevere oggetti efficacemente, senza il bisogno di giocare per ore e ore, con tutto ciò che ne consegue per le prestazioni del computer e l'energia elettrica da esso consumata.
La messa al bando di Valve
Il 2 settembre 2009 con un post sul blog ufficiale Valve dichiarò tolleranza zero all'uso di applicazioni esterne per manipolare l'acquisizione di oggetti, rimuovendo tutte le cose in questo modo ottenute fino ad allora.[1] L'annuncio riportava che il 4,5% circa dei giocatori attivi sarebbe stato coinvolto dal provvedimento. Tutti coloro che non usavano mezzi non ufficiali furono insigniti del Lamento dell'Imbroglione, un cappello indossabile da qualunque classe raffigurante un aureola luminosa. Il tasso di rilascio dei cappelli venne inoltre aumentato.
L'annuncio di Valve ebbe una grande eco all'interno della comunità, con polemiche che si levarono da più parti. In odore di ban imminente, Drunken F00l sospese la distribuzione di SteamStats e l'hosting dei propri server.
Modifiche al sistema
Il 20 aprile 2010 Valve riformò significativamente il sistema di rilascio degli oggetti per venire incontro alle sue lacune. Ora esso assumeva il ruolo di determinare quando ci sarebbe stato il rilascio del prossimo oggetto a uno specifico giocatore, all'opposto di quanto accadeva prima dove il sistema valutava se rilasciare un oggetto a tutti. Le modifiche inoltre inclusero un aumento della frequenza dei rilasci e l'introduzione di un tetto massimo settimanale.
Il tetto massimo previene la consegna di oggetti a giocatori che hanno superato un certo numero di ore per settimana, riducendo enormemente l'efficacia dell'idling. Sebbene Valve non abbia dichiarato alcuna specifica al riguardo, l'ammontare degli oggetti che un giocatore può trovare in sette giorni è stimato attorno agli 8-12.
Tempi recenti
L'uscita dell'Aggiornamento della Mann-Conomia ha visto un aumento di ritrovamenti del Lamento dell'Imbroglione, anche da coloro che in passato avevano utilizzato applicazioni esterne. Ci sono molte congetture attorno a questo aggiornamento, comunque non esistono conferme o dichiarazioni ufficiali da parte di Valve.
Metodi
Aprire il gioco, connettersi al server e ridurre a icona il programma era come già detto un primo metodo di idling. I server messi su per ospitare giocatori inattivi sono comuni, comunque si può fare idling anche usando la modalità di pratica offline oppure attraverso un server d'ascolto (ottenbile attraverso l'opzione "Crea server" del menu principale), posto in ogni caso che bisogna mantenere una connessione attiva anche su Steam.
Altri metodi in-game di idling includono l'utilizzo del parametro da linea di comando "-textmode
". Modificando le opzioni di esecuzione del gioco in Steam i giocatori possono lanciare TF2 in una finestra somigliante alla console del proprio sistema operativo (es. il prompt dei comandi in Windows) usando meno risorse. Questo impatto sul computer più contentuo consente di manipolare più facilmente le macchine virtuali o emulatori di sistema come Wine per far girare il gioco. Alcuni comuni parametri di lancio attualemente in opera includono -textmode -nosound -noipx -novid -nopreload -nojoy -sw -maxplayers 2 +sv_lan 1 +map "itemtest"
, che comanderanno l'esecuzione di un server d'ascolto con caricato Itemtest con risorse limitate in modalità testuale. Impostando il parametro -maxplayers
con 1 si avrà in un messaggio d'errore: cannot verify load for invalid steamid e non otterrete nessun nuovo oggetto durante la sessione.
Vedi anche
Collegamenti esterni
- TF2 Official Blog- Incoming! – Post sul blog del 2 Settembre 2009 di Erik Johnson che annuncia la messa al bando di programmi esterni.
- TF2 Official Blog- Thanks for standin still, wanker. – Post sul blog del 20 aprile 2010 di Erik Johnson che spiega i cambiamenti al sistema di rilascio degli oggetti.