Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

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이 문서는 게임에 대한 것입니다. 이름이 비슷한 장식 아이템은 브라더후드 오브 암즈를 확인하세요.
Team Fortress 2: Brotherhood of Arms
TFB.jpg
기본 정보
출시일:

취소됨

개발사

Valve

모드:

멀티플레이

플랫폼:

Windows

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms는 개발 취소된 Team Fortress 게임입니다. 게임 모드였던 Team Fortress의 외전이자 Valve's Team Fortress의 리부트 격 작품으로 출시가 예정되어 있었습니다. 여타 Team Fortress 게임과 달리 현실성에 방점을 두고 개발이 진행되었습니다.

게임 컨셉

게임 컨셉은 일반적인 Team Fortress 게임 과는 달리, 로켓 점프나 미니건 등의 많은 비현실적인 요소들이 제거되고 M16A2와 FAMAS와 같은 현실을 기반으로 한 무기들이 등장했습니다. 각 병과들의 역할은 더욱 뚜렷해져 메딕은 아군을 치료 및 소생만 할 수 있고 적 기지를 공격할 수 없었습니다.

현실성이 강조되기 때문에 팀이 승리하기 위해서는 불을 진압하는 등의 실생활에서도 사용되는 전술을 활용해야 했습니다.

가장 핵심적인 변화는 사령관 시스템이었습니다. 보이지 않는 플레이어가 자신의 팀에 속한 플레이어들에게 명령을 내리는 시스템이었습니다. 이 병과는 맵 전체를 볼 수 있으며 채팅이나 음성 명령을 통해 즉시 명령을 내릴 수 있었습니다.

플레이어들은 특별한 병과인 장교가 이끄는 분대에 들어가야 합니다. 장교는 일반적으로 공격을 이끌고 플레이어들의 사기에 영향을 미쳤으며 사기가 높을수록 플레이어들은 더 빠르고 무기의 정확도가 높아집니다. 이 병과는 팀을 모아서 함께 이동하도록 플레이어들의 용기를 북돋아야합니다. 만약 장교가 죽으면 플레이어들의 사기는 다시 초점으로 돌아갑니다.

협동 플레이가 강조됩니다. 앞서 언급한 사기 시스템 외에도 두 명 이상의 팀원이 함께 협동하는 방법이 있습니다. 예를 들어 맵에 배치된 기관총을 플레이어가 발사할 때 다른 플레이어가 옆에서 탄약을 공급해주면 더 빨리 발사됩니다.

There would also be a limited amount of lives for each player, depending on the map. For example, Robin explained that one of their maps only gave a person one life; if that person died, they would've had to wait out the rest of the match.

차량은 게임에서 고정 스폰 지점 역할을 하며 또한 맵에 따라서 목표의 일부가 되기도 합니다. 예전 빌드에서는 차량을 운전할 수 있었지만 팀이 병과의 역할에 더 집중할 수 있도록 하기 위해 폐기했습니다.

Map objectives were to be much more varied; in some maps, one team would attempt to destroy an objective, such as a bridge, while the other team would defend it. Some previews mention flags as well, which might have indicated that CTF would've returned.

Design-wise, maps were generally going to take place in real-life areas such as canyons (like Badlands), the Middle-East and Italian-themed areas. Urban areas are also shown in some early screenshots, but are absent in later ones. Most of the Italian textures ended up being used in Team Fortress Classic maps, such as Avanti.

One of the ideas used was that maps would be part of a greater storyline that the player could progress through.

HUD

The HUD was planned to be radically different than the TFC HUD. A live summary of what is happening would be shown scrolling on a part of the HUD like a news ticker, so as to keep the player informed. If the player is a Commander, then the news ticker will show the results of their commands.

A big part of the HUD would be a new navigational system. There would be a compass that would always point the player to the current objective. In addition, the map-maker could add waypoints that would show the player exactly where to go. One of the rumored abilities of this system was that if the Commander issued a new order, the game would dynamically change the compass and waypoints so that it'd lead to the new objective.

The only communications that would be shown is text and voice commands from your squads. This was done to reduce the amount of chat spam in large servers.

None of these HUD elements have been seen in screenshots. Some early shots showed a new HUD, but it seemed to display the exact same information that the regular TFC HUD did. Later screenshots completely discarded the new HUD in favor of a direct copy of the TFC HUD. One of the last screenshots released for this build showed a green version of the regular TFC HUD.

기술

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms was to use a variety of new technologies such as a system called "Parametric Animation". This would mesh various animations together so as to appear more realistic. For example, if a player dies while jumping in Team Fortress Classic, they would simply slump to the ground while in the air. In Brotherhood of Arms, Parametric Animation would make it so that the a person killed while jumping would go limp in the air, and would finally slump when they hit the ground.

There was also to be voice communication via microphones. In addition, the player's mouth would move while talking.

The game could also dynamically change the amount of polygons on models, depending on the scene. If a large squad of enemies were to attack the player, all model's polygon counts would be reduced to maintain performance. When the enemies had disappeared, the game would increase the poly count back to the previous amount.

병과

병과는 12명으로 이루어져 있어, 클래식의 열 명 보다 두 명 더 많습니다. 원래 시리즈의 병과들도 대부분 그대로 등장하지만 보다 실사적인 모습으로 등장합니다.

  • 해병대는 클래식 솔저보다 더 현실적인 병과입니다. 자동 소총과 로켓 발사기로 무장했습니다.
  • 기관총 사수는 클래식 헤비보다 현실적인 병과입니다. 돌격대포를 대체하는 경량 기관총을 모래주머니 위에 올려놓아서 효과적으로 사용할 수 있습니다.
  • 스나이퍼는 클래식 스나이퍼와 크게 달라지지 않은 병과입니다. 일정 시간 동안 움직이지 않으면 주변 환경으로 위장할 수 있습니다.
  • 특공대는 클래식 데모맨과 비슷한 병과입니다. 차량이나 건물과 같은 것들을 파괴할 수 있습니다.
  • 화염방사병은 클래식 파이로와 비슷한 병과입니다. 유일하게 알려진 변화는 화염방사기가 "더 깔끔해진다"라는 것입니다.
  • 장교는 새로운 병과입니다. 선술 했듯이 그는 플레이어들의 사기를 높이고 공격을 주도할 수 있으며 공격하는 것이 쉽도록 적외선 고글과 연막탄으로 무장했습니다.
  • 순찰 대원은 클래식 스카웃과 비슷한 병과입니다. 다른 팀원들이 전방에서 적을 공격하는 동안 측면을 노리며 주의를 산만하게 하는 데 특화되었습니다.
  • 필드 메딕은 클래식 메딕과는 사뭇 다른 병과입니다. 주요 역할은 아군들을 치료하고 소생하는 것입니다. 모든 무기들은 필요할 때 호신용으로 쓸 수 있습니다.
  • 엔지니어는 클래식 엔지니어와 비슷한 병과입니다. 방어하기 위해 센트리를 지을 수 있습니다. 센트리는 파괴하지 않고 이동시킬 수 있어서 적들이 특정 지역에 갈 수 없도록 막는데 유용합니다. 에너지 자원을 이용해 센트리를 무한대로 지을 수 있지만 적들이 파괴할 수 있습니다. 또한 기관총 배치할 수 있는데 성능은 클래식 센트리 건에 더 가깝지만 플레이어들이 직접 사용해야 한다는 차이가 있습니다.
  • 스파이는 클래식 스파이와 비슷한 병과입니다. 뒤에서 철사로 목표물의 목을 졸라 순식간에 처치하는 공격을 합니다. 변장 시스템은 메뉴창에서 변장을 고르는 것에서 변장 대상을 죽여야하는 것으로 대체되었으며 적을 죽일 때 아무런 소리를 내지 않으면 변장이 되지 않습니다.
  • 지도자는 병과가 아니지만 게임 하는 방법을 알려주는 봇입니다.
  • 사령관은 게임에서 가장 중요한 병과였습니다. 아군의 시야와 엔지니어의 카메라를 통해 관전할 수 있고 맵 전체를 볼 수 있으며 비행 및 통제 분대와 그룹에게 명령을 내릴 수 있습니다.

무기

There were to be a variety of weapons in the game; most of them based on weapons in real-life.

  • 자동 소총: An Automatic Rifle would have been used by the Marine and presumably other classes. Screenshots show that there were two automatic rifles in TF2; the M16A2 and the FAMAS. Interestingly, the FAMAS is only shown in a first-person screenshot whereas all other shots show the M16A2. The M16A2 could also be possibly a placeholder worldmodel for the FAMAS.
  • Uzi: The Uzi can be seen used by the Spy and Field Medic.
  • M249: The M249 would be used by the Machine Gunner. It would have to mounted on sandbags in order to be effectively used.
  • 저격소총: The Sniper Rifle would be like the classic Sniper Rifle, in that it is the ultimate long-range weapon. However, it is unknown if it could be charged or if it would slow down the user while zoomed in.
  • 유탄 발사기: The Grenade Launcher was to be used by the Commando. It is unknown if it would behave like the classic Grenade Launcher.
  • 연막탄: The Smoke Grenade is only available to the Officer class; it would create a smokescreen that would make it difficult for enemies to see where the player and his squad would be coming from.
  • Spider Grenade: The Spider Grenade is only available to the Spy class; it was to have a camera and would be used for recon.[1]
  • SMAW: The SMAW is a one-shot rocket launcher used by the Marine class. It would be used to destroy armored objects, such as vehicles. It would create exhaust from its behind, which would damage any nearby enemies. It would also have to travel 20 meters before being armed and would have a very large blast radius. Because of the emphasis on realism, there would be no way for the player to rocket jump.
  • 기관총: Emplaced Machine Guns could be built by Engineers. These heavy machine guns would be used to create covering fire for allies. If an ally was to stand next to the gun while it was firing, then it would fire much faster.
  • 센트리: The Sentry Gun would return, but an unlimited amount of them could be made and they could be transported anywhere via Engineers.

사운드트랙

  1. Possibly Kelly Bailey - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (게임 소리랑 겹쳐짐)

갤러리

참고