Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

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Team Fortress 2: Brotherhood of Arms
TFB.jpg
Informações básicas
Desenvolvido por:

Valve

Lançamento:

Cancelado

Modos:

Multiplayer

Plataforma:

Windows

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms é um jogo da série Team Fortress cancelado. Ele deveria ser uma sequência do Team Fortress original, e uma reminiscência do Valve's Team Fortress. Diferentemente de outros jogos da série Team Fortress, este jogo teria uma ênfase maior no realismo.

Jogabilidade

A jogabilidade seria radicalmente diferente da jogabilidade dos jogos Team Fortress tradicionais. Muito elementos não-realísticos, como Rocket-jumping e a Minigun, seriam removidos. As armas seriam baseadas nas da vida real, como a M16A2 e FAMAS. Além disso, os papéis das classes seria mais distintos; Medics só poderiam curar e reviver aliados, não atacar.

Por causa da ênfase no realismo, táticas usadas na vida real, como fogo supressivo, teriam que ser utilizadas se um time quisesse vencer.

A mudança mais significativa seria um sistema de comando. Neste sistema, haveria um jogador invisível chamado Commander que iria dar ordens aos jogadores de seu time. Esta classe teria uma visão completa do mapa e poderia dar ordens por texto ou pelo chat de voz.

Jogadores também teriam que se agrupar em esquadrões, que seriam liderados por um jogador em uma classe especial conhecida como Officer. Ele iria liderar um ataque e iria afetar a moral dos jogadores. Quanto maior a moral, mas rápido e preciso o jogador é. Isso era feito para encorajar os jogadores a se reunirem e se moverem em grupos. Se um Officer morresse, a moral do jogador iria voltar para zero.

O trabalho em equipe seria enfatizado por combinações. Além do sistema de moral mencionado anteriormente, haveria outras formas de fazer dois ou mais parceiros trabalharem juntos. Por exemplo, se houvesse uma metralhadora presa no mapa, um jogador poderia atirar com ela. No entanto, se outro jogador ficasse perto, então a arma iria atirar mais rápido pois ele estaria pondo munição.

Também haveria munição limitada para cada vida dos jogadores dependendo do mapa. Por exemplo, Robin explicou que um de seus mapas só daria uma vida por pessoa; se esta pessoa morresse, ele teria que esperar o resto da partida.

Veículos eram importantes para o jogo, geralmente como pontos de spawn dinâmicos. Eles também seriam partes de objetivos nos mapas. Versões antigas tinham veículos pilotáveis, mas isso foi descartado para que o time pudesse se focar nas classes.

Mapas

Os objetivos dos mapas eram mais variados; em alguns mapas, um time tentaria destruir um objetivo, como uma ponte, enquanto o outro iria defendê-la. Alguns previews mencionam bandeiras também, que pode indicar que o modo CTF tinha retornado.

Em questão do design, os mapas iriam ser situados em lugares da vida real, como canyons (como Badlands), o Oriente Médio e áreas italianas. Áreas urbanas também foram mostradas em screenshots antigos, mas não aparecem depois. A maioria das texturas italianas foram re-utilizadas em mapas do Team Fortress Classic, como Avanti.

Uma das ideias usadas foi a de que mapas poderiam ser parte de uma história maior e que o jogador poderia avançar por eles.

HUD

A HUD foi planejada para ser muito diferente da HUD do TFC. Um sumário em tempo real do que estava acontecendo seria mostrado rolando em uma parte da HUD como um noticiário, assim o jogador iria se manter informado. Se o jogador fosse o Commander, o noticiário iria mostrar o resultado de seus comandos.

Uma grande parte da HUD seria um novo sistema de navegação. Haveria uma bússola que iria sempre apontar para o objetivo atual do jogador. Além disso, o criador do mapa poderia adicionar pontos em que o jogador descobriria exatamente para onde ir. Há rumores de uma habilidade que o Commander teria, ele poderia dar uma ordem, e então o jogo iria mudar dinamicamente a bússola e os pontos de direção para que o jogador saiba como chegar a seu objetivo.

As únicas comunicações que seriam mostradas seriam por texto e por voz de seus esquadrões. Isso era feito para reduzir a quantidade de spam no chat em grandes servidores.

Nenhum desses elementos da HUD foram vistos em screenshots. Alguns screenshots do começo mostravam uma nova HUD, mas ela parecia mostrar as mesmas informações que a HUD do TFC mostrava. Mais tarde, screenshots descartaram completamente a nova HUD a favor de uma cópia direta da HUD to TFC. Uma das últimas screenshots lançadas para isso mostrava uma versão verde da HUD do TFC normal.

Tecnologia

TF2 deveria usar uma variedade de novas tecnologias como um sistema chamado Parametric Animation (Animação Paramétrica). Isso iria misturar várias animações para parecerem mais realistas. Por exemplo, se uma pessoa morresse enquanto pulava, ele iria de alguma forma se deitar no chão enquanto estava no ar. No TF2, a animação paramétrica iria fazer uma pessoa que fosse morta no ar se largasse no ar, e então colidir com o chão quando caísse.

Também havia a comunicação de voz através de microfones. Além disso, a boca do jogador iria se mover quando ele falasse.

O jogo também iria mudar dinamicamente o número de polígonos dos modelos dependendo da cena. Se um grande esquadrão de inimigos fosse atacar o jogador, o número de polígonos de todos os jogadores iria ser reduzido para melhorar a performance. Quando inimigos desaparecessem, o jogo iria aumentar a contagem de polígonos de volta para o normal.

Classes

Deveriam haver 12 classes no jogo; duas a mais do que nos jogos clássicos. A maioria das classes originais estavam presentes, mas foram alteradas significantemente para serem mais realistas.

  • O Marine seria uma versão mais realista do Soldier clássico. Ele teria um rifle automático e um lança-mísseis.
  • O Machine Gunner era uma versão essencialmente "realista" do Heavy clássico. Ao invés de uma Minigun, ele teria uma metralhadora leve. Ele é igual ao Heavy em outros aspectos.
  • O Sniper seria igual ao Sniper clássico, mas ele poderia se camuflar nos ambientes se ficasse parado e não se movesse por um certo tempo.
  • O Commando seria parecido com o Demoman clássico; ele seria usado para destruir coisas, como veículos e construções.
  • O Flame-thrower seria parecido com o Pyro clássico. A única mudança anunciada era que seu lança-chamas pareceria melhor.
  • O Officer seria uma nova classe. Como foi descrito mais cedo, ele iria aumentar a moral do jogador e liderar o avanço. Para ajudá-lo a iniciar um ataque, ele usaria Óculos Infra-Vermelhos e uma granada de fumaça.
  • O Ranger seria parecido com o Scout clássico. Ele seria usado para emboscar e distrair inimigos enquanto seus outros parceiros iriam atacar os inimigos pela frente.
  • O Field Medic é bem diferente do Medic clássico. Sua única habilidade seria a de curar e reviver aliados. Ele não tinha equipamento adequado para atacar bases inimigas.
  • O Engineer seria muito parecido com sua versão clássica; ele poderia construir Sentries para defesa. No entanto, estas Sentries poderiam ser movidas sem ter que destruí-las, que seria útil para garantir que inimigos não chegassem a certar áreas, como as linhas de frente, sem ter que construir uma Sentry na hora. Uma quantidade infinita de Sentries poderia ser construída, mas o Engineer precisaria de fontes de Energy (Energia) para construí-las. Ele poderia construir estas fontes, mas inimigos poderiam destruí-las. Engineers também podiam construir máquinas fixas, como metralhadoras presas ao chão. Elas se assemelham muito mais às Sentry Gun clássicas do que as Sentries mencionadas anteriores eram, mas elas teriam que ser usadas por jogadores.
  • O Spy seria parecido com o Spy clássico. Ele teria um ataque que matava instantaneamente se fosse feito pelas costas, mas era um pedaço de fio que era usado para enforcar o inimigo, e não um backstab com uma faca. Seu sistema de disfarce seria um pouco diferente; ao invés de escolher um disfarce através de um meno, ele teria que matar um inimigo para se parecer com ele. Se um inimigo não fizesse barulho ao morrer, então seu disfarce não iria aparecer.
  • O Instructor era um bot que iria ensinar aos jogadores como jogar.
  • O Commander era para ser a classe mais importante do jogo. Ele poderia ver com os olhos de seus parceiros e as câmeras do Engineer, assim como o mapa inteiro, ele também poderia dar ordens e controlar esquadrões e grupos.

Armas

Deveria haver uma variedade de armas no jogo; a maioria foi baseada em armas da vida real.

  • Automatic Rifle: Screenshots mostram que haviam dois rifles automáticos em TF2; o M16A2 e o FAMAS. Interessantemente, o FAMAS só foi mostrado em uma screenshot em primeira-pessoa. Todas as outras mostram o M16A2. Ele também poderia ser um modelo substituto para o FAMAS.
  • Uzi: A Uzi pode ser vista com o Spy e o Field Medic.
  • M249: A M249 iria ser usada pelo Machine Gunner. Ela teria que ser apoiada em sacos de areia para poder ser usada.
  • Sniper Rifle: O Sniper Rifle seria como o Sniper Rifle clássico, pois é a melhor arma de longo alcance. No entanto, não se sabe se ela poderia ser carregada ou se iria desacelerar o usuário enquanto mira.
  • Grenade Launcher: O Grenade Launcher deveria ser usado pelo Commando. Não se sabe se ele seria como o Grenade Launcher clássico.
  • Smoke Grenade: A Smoke Grenade só está disponível na classe Officer; ela criaria uma tela de fumaça que iria dificultar a visão dos inimigos.
  • Spider Grenade: A Spider Grenade só está disponível na classe Spy; ela era uma câmera que seria usada para reconhecimento.[1]
  • SMAW: A SMAW é um lança-mísseis de um tiro que era usada pela classe Marine. Ela poderia ser usada para destruir objetos protegidos, como veículos. Ela criaria um impacto por trás que faria dano a inimigos por perto. Ele também teria que ser carregado por 20 metros antes de ser armado e teria um grande raio de explosão. Por causa da ênfase no realismo, os jogadores não poderiam dar rocket jump.
  • Machine Gun: Machine Guns poderiam ser construídas por Engineers. Estas armas de artilharia pesada poderiam ser usadas para cobrir aliados. Se um aliado ficar perto da arma enquanto ela atira, ela iria atirar muito mais rápido.
  • Sentry: A Sentry Gun iria voltar, mas não há limites para quantas poderiam ser construídas e elas poderiam ser carregadas para qualquer lugar usando o Engineer.

Trilha Sonora

  1. Desconhecido - Team Fortress 2 Demo - 1:51 (combinada com sons do jogo)

Galeria

Links externos

Referências

  1. http://web.archive.org/web/20000519231648/http://planetfortress.com/#PQN83938