Offclasses (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
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O formato competitivo padrão permite que alguns jogadores sejam usados para "offclassing", que são jogadores que podem mudar de classe em uma situação mais adequada. Eles servem para a equipe funcionar longe do combo e dar suporte específico para situações como captura de pontos, conseguir picks e/ou controlar lugares apertados ou áreas vitais.

Jogadores que geralmente fazem offclass são os Scouts, especialmente para mid fights e back-caps. De todos os membros do formato competitivo padrão, utilities geralmente são os que mais mudam de classe, geralmente para ter uma certa vantagem durante a luta pelo ponto final com classes "situacionais". As classes que são mais usadas como "offclass" são o Sniper, Heavy e Enginner.

Scout

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Artigo principal: Scout (competitivo)

O Scout é a classe mais versátil entre as utilities, e é muito comum que um utility jogue partidas inteiras somente de Scout.

Vantagens do Scout
  • Geralmente alcança o meio rapidamente.
  • Pode rapidamente capturar pontos de controle sozinho ou em pares.
  • Se move rapidamente entre áreas e níveis de elevações, sendo ótimo para emboscadas.
  • Tem boas habilidades mano-a-mano de perto e pode usar sua mobilidade para sobrevier de longe, ambos com quase nenhum tipo de cura.
  • Dano é alto e tem várias opções de ataque, permitindo picks e perseguições surpresa.
Desvantagens do Scout
  • É geralmente ineficiente de longe.
  • Contribui pouco com o spam.
  • Tem dificuldade de chegar a áreas bem protegidas onde não há muito espaço.
  • Geralmente não consegue guardar uma área por muito tempo quando está sob ataque.

Situacionais

Dependendo do mapa e da situação atual, algumas classes podem beneficiar a equipe de forma que seja viável trocar um dos Scouts por esta classe. Classes utility além do Scout são geralmente escolhidas baseadas na preferência e habilidade do jogador, já que em poucas situações um utility é muito melhor do que o outro.

Todos os utilities situacionais têm as seguintes desvantagens:

  • Geralmente se tornam obsoletos quando a situação muda.
  • Não conseguem alcançar o meio rapidamente como o Scout.
  • Não capturam rapidamente como o Scout.
  • Tiram o parceiro do outro Scout, dando a ele menos chances de sobreviver e matar.

Pyro

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Artigo principal: Pyro (competitivo)

O Pyro tem uma forma muito específica de dano e por isso é reservado para situações de combate muito específicas. Sua habilidade para emboscar grupos e fazê-los se separar é geralmente reservada para a defesa, especialmente em pontos finais para impedir o avanço de ÜberCharges.

Vantagens do Pyro
  • Coloca pressão e causa distração entre inimigos com emboscadas de fogo.
  • Pode empurrar pessoas para fora dos pontos de controle e/ou lugar altos.
  • Pode usar a rajada de ar para ajudar sua equipe a fazer spam.
  • Pode mandar explosivos críticos de volta para seus inimigos.
Desvantagens do Pyro
  • Causa pouco dano se inimigos o interceptarem antes que ele chegue muito perto.
  • Tem pouca eficiência ao enfrentar inimigos cara-a-cara.
  • Não consegue acompanhar o disparo de projéteis com sua rajada de ar.

Heavy

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Artigo principal: Heavy (competitivo)

O Heavy é o mais utilizado para defender um ponto de captura final, especialmente se seus parceiros estiverem mortos ou renascendo. Ele é ideal quando mobilidade não é uma prioridade e a equipe precisa de apoio para guardar uma área.

Vantagens do Heavy
  • Pode agir como um pocket de emergência caso os Soldiers da equipe estejam mortos ou fora de alcance.
  • É bom para matar Scouts atrás do Medic.
  • É ótimo para levar Über na defesa, já que seu tipo de munição e tiro não precisam de recarga ou de cobertura quando o Über acaba.
  • Pode defender um ponto com pouco suporte.
  • Pode acertar Scouts que tentam dar back-cap por causa da dispersão dos tiros de sua arma.
  • Pode ficar fisicamente parado em um ponto para bloquear uma captura por um tempo relativamente longo.
  • Pode parar rocket jumpers que estão caindo no ponto.
Desvantagens do Heavy
  • Anda muito devagar, algo que é facilmente evitado com o bônus de velocidade das GRU.
  • É vulnerável a emboscadas por causa do tempo de rotação da Metralhadora Giratória.
  • É muito lento para tentar picks ou limpar a área na maioria das situações.
  • Geralmente precisa de atenção constante do Medic.
  • É um alvo fácil para Snipers, Spies e explosivos críticos.
  • É ineficiente para patrulhar mais de uma área ou tentar um back-cap surpresa.

Engineer

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Artigo principal: Engineer (competitivo)

O Engineer é uma escolha comum quando uma equipe precisa defender um ponto e ainda tem um tempo para preparar a base. Diferente do Heavy, um Engineer tem mais facilidade em desviar de explosivos críticos e Snipers, e sua Sentinela pode impedir o avanço de Scouts quase instantaneamente. Ele é especialmente útil em mapas de ataque-defesa com tempo de preparação, como Gravel Pit.

Vantagens do Engineer
  • É o melhor para abater Scouts indo para o ponto usando uma Sentinela Nível 3.
  • Pode empurrar rocket jumpers sem se por em perigo.
  • Pode dar munição e vida para seus parceiros em áreas onde coletáveis são raros (como pontos finais).
  • Pode se defender contra Kritzkriegs relativamente bem.
Desvantagens do Engineer
  • Precisa de muito tempo para se preparar.
  • Pode ser superado por um Demoman rapidamente.
  • Se torna muito menos efetivo quando suas construções são destruídas ou quando sua equipe não precisa mais defender a área.
  • Muito vulnerável a Spies

Sniper

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Artigo principal: Sniper (competitivo)

O Sniper é o utility situacional mais comum. Ele pode ser efetivo mesmo quando seu oponente sabe de sua presença e/ou já espera um ataque, algo raro para classes situacionais. Ele é a escolha ideal quando inimigos são forçados a ficar em espaços abertos, como campos e os pontos finais de mapas como Granary e Yukon.

Vantagens do Sniper
  • Dá suporte/bloqueia áreas.
  • Pode contribuir imediatamente ao ter contato visual com inimigos.
  • Raramente tem que se sacrificar para picks quando os inimigos estão atentos.
  • Pode dar pick rapidamente em Medics com tiros na cabeça não carregados ou tiros no corpo totalmente carregados.
Desvantagens do Sniper
  • Tem que andar muito tempo, correndo risco de ser emboscado.
  • Geralmente perde em batalhas 1x1.
  • Tem problemas em lidar com inimigos vindos de várias direções/rotas.
  • Geralmente auxilia menos a capturar pontos, especialmente back-caps.

Spy

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Artigo principal: Spy (competitivo)

O Spy é muito útil para superar empates, particularmente durante a batalha no ponto final. Entre todas as classes, ele é o mais frágil quando já é esperado ou quando é visto antes de atacar. Por isso, o Spy é geralmente usado para se sacrificar e matar o Medic em áreas em que o Sniper não consegue ver. Ele é considerado desfavorável quando as prioridades são combate e tempo de eficiência.

Vantagens do Spy
  • Consegue picks com pouco ou nenhum suporte.
  • Consegue se infiltrar atrás das áreas protegidas.
  • Pode matar alvos quando todas as rotas para ele estão guardadas.
  • É bom para back-cap do ponto final.
  • Pode usar seu Sabotador para desativar Sentry Guns quando seus parceiros invadem a área.
  • Pode executar inimigos com vida baixa usando seu Embaixador.
  • Pode usar o Cópia Mortal para vários papeis de suporte.
  • Pode absorver o dano de foguetes e granadas críticas no lugar de seus parceiros.
  • Pode usar seu corpo para bloquear o avanço de inimigos por lugares apertados.
  • Pode fazer um Demoman inimigo detonar suas stickies que estão defendendo uma rota principal ou ponto.
Desvantagens do Spy
  • Relativamente fraco em batalhas 1x1.
  • Leva muito tempo para preparar picks que geralmente são menos do que garantidos.
  • É provável que ele morra ao conseguir um pick ou ser visto.