Difference between revisions of "Community Hightower Strategy/de"

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== Allgemeines (Alle Klassen) ==
 
== Allgemeines (Alle Klassen) ==
* Je länger die Runde dauert, desto schneller bekommen Medics Überladung. Dies ist die einzige im Spiel eingebaute Mechanik um eine Pattsituation zu enden.
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* Je länger die Runde dauert, desto schneller können Medics ihre Überladung aufladen. Dies ist die einzige im Spiel eingebaute Mechanik, um eine Pattsituation zu beenden.
  
* Der [[knockback/de|Rückstoß]] von Waffen wie der [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] oder Pyro's [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] kann benutzt werden um Gegner die Klippe runterzustoßen. Dies ist effektiv falls die gegnerische Lore die nahegelegene Rampe erreichen sollte, besonders dann bevor sie die Rampe erreicht.
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* Der [[knockback/de|Rückstoß]] von Waffen wie der [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] oder dem [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] des Pyros kann benutzt werden, um Gegner die Klippe runterzustoßen. Dies ist effektiv, falls die gegnerische Lore die nahegelegene Rampe erreichen sollte, besonders dann, bevor sie die Rampe erreicht.
  
* Die lange Rampe bei deinem Spawn liefert ihnen die stärkste defensive Position gegen das gegnerische Team und ihre Lore. Die Nähe zur Basis bedeutet das Verstärkung schnell ankommen kann, der Balkon erlaubt guten Sniper-Feuerschutz, [[Sentry Guns/de|Sentry Gun]]s haben einen Vorteilspunkt da sie die Rampe überblicken, und die Natur der Karte bedeutet das unbeaufsichtigte Loren schnell wieder zurückrutschen.
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* Die lange Rampe bei Ihrem Spawn liefert Ihnen die stärkste defensive Position gegen das gegnerische Team und ihre Lore. Die Nähe zur Basis bedeutet, dass Verstärkung schnell ankommen kann, der Balkon erlaubt guten Sniper-Feuerschutz, [[Sentry Guns/de|Sentry Gun]]s haben einen Vorteil, da sie die Rampe überblicke, und die Natur der Karte bedeutet, dass unbeaufsichtigte Loren schnell wieder zurückrollen.
  
* Ein Überladener Heavy, Demoman, oder Soldier der die Defensive des Gegners attackiert und/oder ein Scout mit [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk!]] der die Sentry Guns ablenkt während der Rest des Teams die Lore hochschiebt kann eine starke Defensive zerstören. Sie können von der oberen Seite der Rampe attackieren, um zu verhindern das sie von Pyros und Scouts runtergedrungen wirst.
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* Ein überladener Heavy, Demoman, oder Soldier, der die Defensive des Gegners attackiert und/oder ein Scout mit [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk!]], der die Sentry Guns ablenkt während der Rest des Teams die Lore hochschiebt, kann eine starke Defensive zerstören. Sie können von der oberen Seite der Rampe angreifen, um zu verhindern, dass Sie von Pyros und Scouts heruntergeschoben werden.
  
* Wenn man hinter der Lore kriecht, bietet das einen Schutz gegen ankommenden Schaden von dem gegnerischen Team. Jedoch werden Gegner immernoch in der Lage sein, dich anzugreifen, sollten sie zur anderen Seite der Karte gehen, oder wenn sie den Zentralen Turm kontrollieren. Gegner können Rampen in der Gegend benutzen um auf die Lore zu springen und damit alle Spieler die die Lore schieben angreifen.  
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* Wenn man hinter der Lore kriecht, bietet das einen Schutz gegen ankommenden Schaden von dem gegnerischen Team. Jedoch werden Gegner immer noch in der Lage sein, Sie anzugreifen, sollten Sie zur anderen Seite der Karte gehen, oder wenn sie den zentralen Turm kontrollieren. Gegner können Rampen in der Gegend benutzen, um auf die Lore zu springen und damit alle Spieler, die die Lore schieben, angreifen.  
  
* Die Lore wird schnell runterfallen wenn sie unbeaufsichtigt auf dem Fahrstuhl gelassen wird, und wird jeden unter der Lore töten, inklusive überladene Medics und Patienten.
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* Die Lore wird schnell zurückfahren, wenn sie unbeaufsichtigt auf dem Fahrstuhl gelassen wird und wird jeden unter der Lore töten, inklusive überladene Medics und Patienten.
  
* Die Balkone in der Nähe des Spawnrooms sind eine häufige aber ausgesetzte Sniper-Position um Gegner zu töten die versuchen, die Rampe, Turm oder Kreuzung des Teams zu infiltrieren. Es ist, jedoch, genau gegenüber des gegnerischem Sniper-Balkon wo gegnerische Sniper die Möglichkeit nutzen können, um zu kontern. Zusätzlich können Spys die erfolgreich die Basis infiltrieren konnte können in der Gegend herumhängen, in der Hoffnung, fokusierte Sniper töten zu können.
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* Die Balkone in der Nähe des Spawnrooms sind eine häufige, aber häufig genutzte Sniper-Position, um Gegner zu töten, die versuchen, die Rampe, den Turm oder die Kreuzung des Teams zu infiltrieren. Es ist jedoch genau gegenüber des gegnerischen Sniper-Balkons, wo gegnerische Sniper die Möglichkeit nutzen können, um zu kontern. Zusätzlich können Spys, die erfolgreich die Basis infiltrieren konnten, in der Gegend warten, in der Hoffnung, eingezoomte Sniper töten zu können.
  
* Die Gebäude auf Bodenhöhe die kleinen und großen [[Health/de|Gesundheitspakete]] beherrbergen, dienen als perfekte Pyro-Angriff Punkte da sie in kleinen, engen Gegenden sind.
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* Die Gebäude auf Bodenhöhe, die kleine und große [[Health/de|Gesundheitspakete]] beherbergen, dienen als perfekte Pyro-Angriffspunkte, da sie in kleinen, engen Gegenden sind.
  
* Der zentrale Turm ist eine wertvolle Position am Anfang der Runde, eine ziemlich wichtige Position in der Mitte der Runde, und eine sehr wertvolle Position am Ende der Runde. Es bietet ein Gebiet wo Soldiers/Demomen ihre Distanzwaffen gegen Gegner die die Lore schieben ausnutzen können.  Die Spitze des Turms ist auch sehr gut für Spys die runterspringen und nichtsahnende Gegner in den Rücken stechen. Pyros können auch von der Spitze fallen um einen Hinterhalt zu starten-
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* Der zentrale Turm ist eine wertvolle Position am Anfang der Runde, eine ziemlich wichtige Position in der Mitte der Runde, und eine sehr wertvolle Position am Ende der Runde. Es bietet ein Gebiet, wo Soldier/Demomen ihre Distanzwaffen gegen Gegner, die die Lore schieben, ausnutzen können.  Die Spitze des Turms ist auch sehr gut für Spys, die runterspringen und nichtsahnende Gegner in den Rücken stechen können. Pyros können sich auch von der Spitze fallen lassen, um einen Hinterhalt zu starten.
  
 
==Klassen-Spezifische Strategie==
 
==Klassen-Spezifische Strategie==
 
==={{class link|Scout}} ===
 
==={{class link|Scout}} ===
* Hightower ist eine interressante Karte für Scouts, da sie mehrere Flankier-Wege, eine großes offenes Gebiet das mit Deckung verstreut ist (die Steine in der Mitte, die Kisten) und einem sehr ausgesetztem finalem Gebiet für die Lore (der Aufzug).
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* Hightower ist eine interessante Karte für Scouts, da sie mehrere Flankierwege, eine großes offenes Gebiet, das mit vielen Deckungen versehen ist (die Steine in der Mitte, die Kisten) und einem sehr ausgesetzten finalen Gebiet für die Lore (der Aufzug).
  
* Sobald die Runde startet, kannst zu der gegnerischen Basis stürmen um ihre leichteren Klassen die die Lore schieben wollen zu stoppen. Falls sie einen Heavy oder andere, gefährlicherere Klassen, können sie immernoch möglicherweise mit ihnen klarkommen indem sie die nahen Gesundheitspakete und das offene Gebiet zu ihrem Vorteil benutzen.
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* Sobald die Runde startet, können Sie zu der gegnerischen Basis stürmen, um deren leichtere Klassen daran zu hindern, die Lore zu schieben. Falls ein Heavy oder andere gefährlichere Klassen auftauchen, können sie immer noch möglicherweise mit ihnen klarkommen, indem Sie die nahen Gesundheitspakete und das offene Gebiet zu ihrem Vorteil nutzen.
  
* Seien sie vorsichtig vor [[Sentry Gun/de#Combat Mini-Sentry Gun|Mini-Sentry Guns]] die in der Nähe ihrer Lore platziert wurden. Diese Karte ist sehr populär für offensive Engineers (vor allem diese mit dem Sentry-Werfer) und das könnte dazu resultieren, das die leichteren Klassen ihres Teams die Lore wegen einer Sentry Gun nicht schieben können (versuche in diesem Fall mit jemanden zusammenzuarbeiten während sie [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk!]] benutzen um es zu zerstören, oder benutze deine [[Pistol/de|Pistole]] auf langer Distanz).
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* Seien sie vorsichtig bei [[Sentry Gun/de#Combat Mini-Sentry Gun|Mini-Sentry Guns]], die in der Nähe ihrer Lore platziert wurden. Diese Karte ist sehr beliebt für offensive Engineers (vor allem diese mit dem Sentry-Werfer) und das könnte dazu führen, dass die leichteren Klassen Ihres Teams die Lore wegen einer Sentry Gun nicht schieben können (versucheen Sie in diesem Fall, mit jemanden zusammenzuarbeiten während Sie [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk!]] benutzen, um sie zu zerstören, oder benutzen Sie Ihre [[Pistol/de|Pistole]] auf großer Distanz).
  
* Die [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] kann erstaunlich gut hier funktionieren, da es viele erhöhte Gebiete gibt um Gegner runterzuschießen, und in der besten Situation können sie sie die Klippe für einen frühzeitigem Tod runterdrängen. Sie können auch die Dreifach-Sprung Fähigkeit der Force-A-Nature benutzen um höher gelegene Gebiete zu erreichen ohne Treppen/Rampen zu benutzen.
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* Die [[Force-A-Nature/de|Force-A-Nature]] kann hier erstaunlich gut funktionieren, da es viele erhöhte Gebiete gibt, um Gegner runterzuschießen, und in der besten Situation können Sie Feinde die Klippe für einen frühzeitigen Tod runterdrängen. Sie können auch die Dreifach-Sprung Fähigkeit des Atomisierers benutzen, um höher gelegene Gebiete zu erreichen, ohne Treppen/Rampen benutzen zu müssen.
  
* Erinneren sie sich daran, die Passage hinter dem Aufzug der die zwei Startgebiete miteinander verbinden zu benutzen. Dies wird dir erlauben unbemerkt hinter die gegnerischen Linien zu kommen. Außerdem bringt es dich zu einem Gesundheitspaket in einer Mauernische falls sie es benötigen sollten.
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* Erinneren Sie sich daran, die Passage hinter dem Aufzug, der die zwei Startgebiete miteinander verbindet, zu benutzen. Dies wird Ihnen erlauben, unbemerkt hinter die gegnerischen Linien zu kommen. Außerdem bringt es Sie zu einem Gesundheitspaket in einer Mauernische, falls Sie es benötigen sollten.
  
* Sobald deine Lore deines Teams am Boden der Rampe in Nähe des gegnerischen Spawn ankommt, wird deine eigene Effektivität stark eingeschränkt sein. Versuche stattdessen die gegnerische Lore zu stoppen.
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* Sobald die Lore Ihres Teams am Boden der Rampe in Nähe des gegnerischen Spawn ankommt, wird Ihre eigene Effektivität stark eingeschränkt sein. Versuchen Sie stattdessen, die gegnerische Lore zu stoppen.
  
* Jedoch, falls sie Bonk! haben, können sie ein entscheidener Spieler zu ihrem Team sein, da sie es benutzen können um die unvermeidlichen Sentry Guns abzulenken so dass ihr Team sie zerstören kann. Falls nötig, können sie dies auch von der gegenüberliegenden Seite von deinem Team durchführen, was es einfacher macht und deine Erfolgschancen erhöht.
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* Ffalls sie jedoch Bonk! haben, können Sie ein entscheidener Spieler zu ihrem Team sein, da Sie es benutzen können, um die unvermeidlichen Sentry Guns abzulenken, so dass ihr Team sie zerstören kann. Falls nötig, können Sie dies auch von der gegenüberliegenden Seite von Ihres Teams durchführen, was es einfacher macht und Ihre Erfolgschancen erhöht.
  
* Wenn die Lore ihren jeweiligen Aufzug erreicht hat, versuch hinter ihr zu kriechen, da dies Sniper davon aufhalten wird, dich vom gegnerischem Spawn wegzuschießen, und nur noch ein paar Klassen werden die Möglichkeit haben, dich zuverlässig zu treffen falls sie weg vom Boden sind (und zwar raketenspringende Soldiers, Demomänner und Sniper die von der Klippe zielen. Anderseits, falls das gegnerische Team die Karre den Turm hochschiebt, benutze die Force-A-Nature oder die Rampen um das Gebiet um auf die Lore draufzuspringen und die Spieler zu töten. Sie könnten dabei sterben, aber es wird das gegnerische Team stoppen zu gewinnen (und wirst ebenfalls jeder der unglücklicherweise unter dem Aufzug steht während er fällt töten).
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* Wenn die Lore ihren jeweiligen Aufzug erreicht hat, versuchen Sie, hinter sie zu kriechen, da dies Sniper davon abhalten wird, Sie vom gegnerischem Spawn wegzuschießen, und nur noch ein paar Klassen werden die Möglichkeit haben, Sie zuverlässig zu treffen, falls Sie den Boden verlassen haben (und zwar raketenspringende Soldier, Demomen und Sniper, die von der Klippe zielen. Anderseits, falls das gegnerische Team die Lore den Turm hochschiebt, benutzen Sie die Force-A-Nature oder die Rampen am Gebiet, um auf die Lore draufzuspringen und die Gegner zu töten. Sie könnten dabei sterben, aber es wird das gegnerische Team stoppen (und wird ebenfalls jeden, der unglücklicherweise unter dem Aufzug steht, während er fällt, töten).
  
 
* Die verschiedenen Stücke von Deckung and abgedunkelten Gebiete auf dieser Karte machen [[Crit-a-Cola/de|Krit-'n-Cola]] ziemlich effektiv. Wenn sie es allerdings trinken, versuche Schlag-und-Renn Taktiken zu verwenden, und renne in das Gebiet deines Teams nachdem sie ihr Ziel getötet/verwundet habt. Ansonsten wird das Glühen von dem Krit-Boost auf dich aufmerksam machen und sie werden ein sehr einfaches Ziel für aufmerksame Gegner darstellen.
 
* Die verschiedenen Stücke von Deckung and abgedunkelten Gebiete auf dieser Karte machen [[Crit-a-Cola/de|Krit-'n-Cola]] ziemlich effektiv. Wenn sie es allerdings trinken, versuche Schlag-und-Renn Taktiken zu verwenden, und renne in das Gebiet deines Teams nachdem sie ihr Ziel getötet/verwundet habt. Ansonsten wird das Glühen von dem Krit-Boost auf dich aufmerksam machen und sie werden ein sehr einfaches Ziel für aufmerksame Gegner darstellen.
  
* Es gibt Wege die zum gegnerischem Spawn und zum Sniper-Balkon führen. Obwohl es unwahrscheinlich ist, können sie diese Wege benutzen um irgendwelche Teleporter zu zerstören, die sie dort möglicherweise aufgebaut haben, und um jeden Sniper oder Engineers, die den Sentry-Flüsterer benutzen zu erledigen (indem man auf die Kisten außerhalb ihres Spawns springt, dann ins Treppenhaus hinein).
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* Es gibt Wege die zum gegnerischem Spawn und zum Sniper-Balkon führen. Obwohl es unwahrscheinlich ist, können Sie diese Wege benutzen, um irgendwelche Teleporter zu zerstören, die sie dort möglicherweise aufgebaut haben, und um jeden Sniper oder Engineer, die den Sentry-Flüsterer benutzen, zu erledigen (indem man auf die Kisten außerhalb ihres Spawns springt, dann ins Treppenhaus hinein).
  
* Erinneren sie sich daran, das der [[Sandman/de|Sandman]] Gegner davon aufhält, Punkte zu erobern oder Karren zu schieben. Falls sie einen Gegner auf der Karre sehen, und niemand erledigt ihn, kannst du ihn betäuben um die Karre zu stoppen und ihn dann schnell mit deiner Primär-Waffe zu töten. Dies ist besonders nützlich falls jemand die Lore den Aufzug hochschiebt, da es annehmen wird, das keiner da ist um die Lore zu schieben, und sie wird wieder runterfallen.
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* Erinneren Sie sich daran, dass der [[Sandman/de|Sandman]] Gegner davon abhält, Punkte zu erobern oder Loren zu schieben. Falls sie einen Gegner auf der Lore sehen und niemand erledigt ihn, können Sie ihn betäuben, um die Lore zu stoppen und ihn dann schnell mit Ihrer Primärwaffe zu töten. Dies ist besonders nützlich, falls jemand die Lore den Aufzug hochschiebt, da er annehmen wird, dass niemand da ist, um die Lore zu schieben, und sie wird wieder runterfallen.
  
* Vergessen sie nicht, das sie Rampen die um den Zentralen Turm sind benutzen können um zu erhöhten Gebieten zu gelangen. Dies ist ist wichtig wenn sie Gegner, die von dort oben runterschießen runterwerfen oder töten wollen, da es dort nur wenig Platz für sie gibt, ein mittelgroßes Gesundheitspaket und der Fall wird so gut wie immer Schaden zufügen.
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* Vergessen sie nicht, dass sie die Rampen, die um den zentralen Turm verteilt sind, benutzen können, um zu erhöhten Gebieten zu gelangen. Dies ist ist wichtig, wenn sie Gegner, die von dort oben runterschießen, runterwerfen oder töten wollen, da es dort nur wenig Platz für sie gibt, ein mittelgroßes Gesundheitspaket und der Fall wird so gut wie immer Schaden zufügen.
  
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
=== {{class link|Soldier}} ===
* Ein Soldier hat verschiedene hohe Punkte auf dieser Karte die er zu seinem Vorteil benutzen kann. Der zentrale Turm später in der Runde ist einer der besten Punkte nicht nur um dein Team zu helfen, sondern auch um die gegnerische Lore zu attackieren.
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* Ein Soldier kann verschiedene hohe Punkte auf dieser Karte erreichen,  die er zu seinem Vorteil benutzen kann. Der zentrale Turm ist später in der Runde einer der besten Punkte; nicht nur, um Ihrem Team zu helfen, sondern auc,h um die gegnerische Lore zu attackieren.
  
* Als ein Soldier sind sie sehr vielseiting in der Defensive und auch in der Offensive. Soldiers sollten den [[Rocket Jump/de|Rocket Jump]] so oft wie möglich benutzen um Engineer-Neste und Sniper-Camping Punkte zu zerstören da Hightower sehr üppig mit ihnen ist. Falls man die Kontrolle über den Balkon auf der feindlichen Basis nimmt kann das im letzten Punkt ihre Unterstützung abschneiden.
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* Als ein Soldier sind sie sehr vielseitig in der Defensive und auch in der Offensive. Soldiers sollten den [[Rocket Jump/de|Raketensprung]] so oft wie möglich benutzen, um Engineernester und Sniper-Punkte zu zerstören, da Hightower sehr viele von diesen hat. Falls man die Kontrolle über den Balkon auf der feindlichen Basis nimmt, kann das im letzten Punkt ihre Unterstützung abschneiden.
  
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 
=== {{class link|Pyro}} ===
* Hightower ist eine vorteilhafte Karte für Pyros wegen der der kleinen Sichtlinie, mehreren Flankier-Wege und enge Ecken.  
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* Hightower ist eine vorteilhafte Karte für Pyros wegen des kleinen Sichtbereichs, mehreren Flankierwegen und engen Ecken.  
  
* Im generellen solltest du die äußeren Flanken der Karten patrollieren, da die linke und rechten Seiten der Karte kleine Gänge oder Tunnel haben, welche vorteilhafte Positionen für den Pyro sind. Versuch nicht zu dem zentralen Punkt der Karte zu gehen, da Gegner dich vom weiten sehen können, was effektiv deine Chancen verringert Gegner zu hinterfallen.
+
* Allgemein sollten Sie an den äußeren Flanken der Karten patroullieren, da die link und rechte Seite der Karte kleine Gänge oder Tunnel haben, welche vorteilhafte Positionen für den Pyro sind. Versuchen Sie, nicht zu dem zentralen Punkt der Karte zu gehen, da Gegner Sie vom Weiten sehen können, was Ihre Chancen verringert, Gegnern in den Rücken zu fallen.
  
* Um die unvorteilhaften Konditionen in der Mitte der Karte zu kontern, kannst du den zentralen Turm benutzen um hinunterzuspringen um nichtsahnende Gegner in der zentraler Kreuzung und um den Türmen herum zu hinterfallen. Die Rampen des Turms sind vorteilshaft für Pyros, mit engen Ecken und die Möglichkeit, mit dem Kompressionsdruck Gegner hinnunterzustoßen für Fallschaden.  
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* Um die unvorteilhaften Verhältnisse in der Mitte der Karte zu kontern, können Sie vom zentralen Turm herunterspringen, um nichtsahnende Gegner in der zentralen Kreuzung und um den Türmen herum zu überraschen. Die Rampen des Turms sind vorteilhaft für Pyros, mit engen Ecken und die Möglichkeit, mit dem Kompressionsdruck Gegner hinunterzustoßen.
  
* Ein guter Ort für Pyros zu verteidigen ist die Rampe vor dem Spawn. Dieser Punkt hat leichter Zugriff zu Gesundheit und Munition und erlaubt ihnen Gegner mit dem Kompressionsdruck die Klippe hinunterzustoßen.
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* Ein guter Ort, wo Pyros verteidigen können, ist die Rampe vor dem Spawn. Dieser Punkt bietet leichten Zugriff zu Gesundheit und Munition und erlaubt Ihnen, Gegner mit dem Kompressionsdruck die Klippe hinunterzustoßen.
  
* Falls sie nicht Gegner die Klippe henunterstoßen, ist der [[Backburner/de|Rückenschmorer]] viel mehr effektiv als der [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]]  
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* Falls Sie nicht Gegner die Klippe herunterstoßen, ist der [[Backburner/de|Rückenschmorer]] viel effektiver als der [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]].
  
* Hightower ist eine gute Karte für den [[Detonator/de|Detonierer]] - Sie können ihn benutzen um dich selbst von dem zentralen Turm zu dem höheren Sniper-Balkon zu schleudern. Dies ist gut für Hinterfälle.
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* Hightower ist eine gute Karte für den [[Detonator/de|Detonierer]] - Sie können ihn benutzen, um sich selbst von dem zentralen Turm zu dem höheren Sniper-Balkon zu schleudern. Dies ist gut für Hinterhalte.
  
 
=== {{class link|Demoman}} ===
 
=== {{class link|Demoman}} ===
* Hightower ist eine insgesamt exzellente Karte für den Demoman. Es gibt mehrere, schmale Gebiete, perfekt für Haftbomben-Fallen und die langen, offenen Gebiete mit wenigen Blockaden begünstigen Demoritter.
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* Hightower ist eine insgesamt exzellente Karte für den Demoman. Es gibt mehrere, schmale Gebiete, perfekt für Haftbomben-Fallen und die langen, offenen Gebiete mit wenigen Blockaden, die Demoknights begünstigen.
  
* Ein Demoman der Haftbomben benutzt kann sehr einfach Gegner stoppen, die den finalen Punkt einnehmen, denn die Gegner, die die Lore schieben müssen auf einer sehr kleinen Platform bleiben, was sie anfällig für Explosionsschaden hinterlässt.
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* Ein Demoman, der Haftbomben benutzt, kann sehr einfach Gegner stoppen, die den finalen Punkt einnehmen, denn die Gegner, die die Lore schieben, müssen auf einer sehr kleinen Plattform bleiben, was sie anfällig für Explosionsschaden macht.
  
*[[Sticky jump/de#Haftbombensprung|Haftbombenspringen]] ist sehr nützlich auf Hightower. Du kannst auf die Sniper-Balkone hinaufspringen um Sniper und jedem in der Nähe des Balkons auszuschalten. Sie können dir etwas Zeit sparen indem du von dem Bodengebiet zu dem Gebiet zu springen, wo die Aufzüge sind. Sie können sogar direkt zum zentralen Turm hochspringen um Gegner unter dir oder auf dem Turm zu attackieren.  
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*[[Sticky jump/de#Haftbombensprung|Haftbombenspringen]] ist sehr nützlich auf Hightower. Sie können auf die Sniper-Balkone hinaufspringen, um Sniper und jeden in der Nähe des Balkons auszuschalten. Sie können sich etwas Zeit sparen, indem Sie vom Boden zu den Aufzügen springen. Sie können sogar direkt zum zentralen Turm hochspringen, um Gegner unter Ihnen oder auf dem Turm zu anzugreifen.  
  
* Bei Beginn der Runde, sollte man Haftbomben von der Spitze des zentralen Turm in Nähe der Karre schießen um sie zu verteidigen. Das erlaubt deinem Team einen Vorsprung zu bekommen.
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* Bei Beginn der Runde sollten Sie Haftbomben von der Spitze des zentralen Turms in Nähe der Lore schießen, um sie zu verteidigen. Dies erlaubt es Ihren Team einen Vorsprung zu erlangen.
  
* Falls Gegner die Karre auf dem Aufzug schieben, kann mann auf sie springen und den [[Ullapool Caber/de|Ullapool´schen Stiel]] detonieren, das wird die meisten oder alle Gegner töten oder wegschieben.  
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* Falls Gegner die Lare auf dem Aufzug schieben, können Sie auf sie springen und den [[Ullapool Caber/de|Ullapool'schen Stiel]] detonieren, was die meisten oder alle Gegner töten oder wegdrücken wird.  
  
 
=== {{class link|Heavy}} ===
 
=== {{class link|Heavy}} ===
*Heavies sind situationsbedingt auf Hightower, mit Scouts/Pyros die begünstigt auf Nahkampf sind gegen die Minigun-Hochdrehzeit und Soldiers/Demomänner die begünstigt sind auf mittelerer/langer Distanz wegen dem Schaden-Abfall auf Distanz und wegen der langsamen Bewegung. Jedoch stoppt das den Heavy nicht den höchsten Schaden aus nächster Nähe auszuteilen. Mit der {{item link|Tomislav}} ist der Heavy spielbar alleine oder als Hinterhalts-Charakter, anderseits musst du dich auf andere Klassen verlassen um am Leben zu bleiben oder du musst deine Minigun ständig laufen lassen.
+
*Heavys sind auf Hightower situationsabhängig, mit Scouts/Pyros, die begünstigt auf Nahkampf sind, gegen die Minigun-Hochdrehzeit und Soldiers/Demomen, die wegen dem Schadensabfall auf Distanz und wegen der langsamen Bewegungsgeschwindigkeit auf mittelerer/großer Distanz begünstigt sind. Jedoch stoppt das den Heavy nicht den höchsten Schaden aus nächster Nähe auszuteilen. Mit der {{item link|Tomislav}} ist der Heavy allein spielbar oder als Hinterhalts-Typ, anderseits müssen Sie sich auf andere Klassen verlassen, um am Leben zu bleiben oder Sie müssen Ihre Minigun ständig laufen lassen.
  
* Versuchen sie in der Nähe ihrer Karre zu bleiben, während sie nach hinten schauen und alle Spys töten während sie nicht gerade auf Gegner schießen. Sie können sogar auf die Karre mit einem Kriech-Sprung draufspringen.
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* Versuchen Sie in der Nähe ihrer Lore zu bleiben, während Sie nach hinten schauen und alle Spys töten, während Sie nicht gerade auf Gegner schießen. Sie können sogar auf die Lore mit einem Kriech-Sprung draufspringen.
  
* Während sie ihre eigene Karre schieben und sie die {{item link|Brass Beast}} benutzen, oder andere Spieler mit ihnen die Karre schieben, werden sie ständig zurückbleiben falls sie ihre Minigun laufen lassen. Um dies zu vermeiden, können sie vor oder auf der Karre stehen.
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* Während Sie ihre eigene Lore schieben und Sie das {{item link|Brass Beast}} benutzen, oder andere Spieler mit ihnen die Lore schieben, werden Sie ständig zurückbleiben, falls Sie ihre Minigun laufen lassen. Um dies zu vermeiden, können Sie vor oder auf der Lore stehen.
  
* Falls sie ohne Unterstützung spielen, schauen sie nach Möglichkeiten um den Gegner zu überraschen. Falls sie vom zentralen Turm runterspringen, kann das ein verwüstendender Überraschungs-Angriff werden.  
+
* Falls Sie ohne Unterstützung spielen, schauen Sie sich nach Möglichkeiten um, den Gegner zu überraschen. Falls Sie vom zentralen Turm runterspringen, kann das ein vernichtender Überraschungsangriff werden.  
  
* Heavies können ihren großen Gesundheitsbalken als einen guten Vorteil gegen einen offensiven Engineer verwenden. Miniguns können Mini-Sentry Guns ser einfach zerstören, und höher gelevelte Sentry Guns auf Nahkampf auch.
+
* Heavys können ihre große Gesundheit als einen guten Vorteil gegen einen offensiven Engineer verwenden. Miniguns können Mini-Sentry Guns sehr einfach zerstören, und höher gelevelte Sentry Guns auf Nahkampf auch.
  
* So wie jede andere Frachtbeförderungs oder Frachtrennen Karte, außer du wirst von gegnerischen Snipers anvisiert, das Heilen das die Karre bieten, (und vielleicht ein Brotbosen-Gegenstand) wird dir erlauben den meisten Schaden von langer Distanz zu absorbieren, während die Feuerkraft deiner primären Waffe die meisten Angreifer auf Nahkampf töten wird.
+
* So wie jede andere Frachtbeförderungs- oder Frachtrennen-Karte, außer du wirst von gegnerischen Snipers anvisiert, die Heilung, die die Lore bietet, (und vielleicht ein essbarer Gegenstand) wird Ihnen erlauben, den meisten Schaden von großer Distanz zu absorbieren, während die Feuerkraft Ihrer primären Waffe die meisten Angreifer auf in Nahkampfnähe töten wird.
  
* Es ist empfohlen das sie Primärwaffen, die die Aufladezeit der Minigun erhöht vermeiden falls sie aktiv auf ihrer Lore sind, da sie möglicherweise zurückfallen können, was sie unnützlich darstellt (und verwundbar).
+
* Es ist empfohlen, dass sie Primärwaffen, die die Aufladezeit der Minigun erhöhen, vermeiden, falls Sie aktiv auf ihrer Lore sind, da sie möglicherweise zurückfallen können, was sie unnützlich darstellt (und verwundbar).
  
 
=== {{class link|Engineer}} ===
 
=== {{class link|Engineer}} ===
* Mini-Sentry Guns können sehr effektiv auf Hightower sein. Eine Mini-Sentry auf der gegnerischen Seite des zentralen Turms ist normalerweise eine unexpektierte Taktik. Falls die gegnerische Karre den Turm hochgeht, kannst du eine Mini-Sentry und den {{item link|Wrangler}} benutzen um Schaden zu Gegnern hinzuzufügen und sie zu töten.
+
* Mini-Sentry Guns können sehr effektiv auf Hightower sein. Eine Mini-Sentry auf der gegnerischen Seite des zentralen Turms ist normalerweise eine unerwartete Taktik. Falls die gegnerische Lore den Turm hochfährt, können Sie eine Mini-Sentry und den {{item link|Wrangler}} benutzen, um Schaden zu Gegnern hinzuzufügen und sie zu töten.
  
* Eine Sentry Gun auf der Rampe in der Nähe der Basis zu bauen kann das gegnerische Team sehr stark aufhalten die Karre weiterzuschieben. Die Sentry Gun wird einen Höhen-Vorteil wegen der Rampe haben und wird es dem gegnerischem Team sehr schwer machen, die Lore mit Erfolg hochzuschieben. Spy-Checke auch oft, da das gegnerische Team normalerweise einen Spy benutzt um deine Sentry zu sappen während der Rest des Teams eine offensiven Angriff startet um die Lore hochzukriegen.
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* Eine Sentry Gun auf der Rampe in der Nähe der Basis zu bauen, kann das gegnerische Team sehr dabei aufhalten, die Lore weiterzuschieben. Die Sentry Gun wird einen Höhen-Vorteil wegen der Rampe haben und wird es dem gegnerischem Team sehr schwer machen, die Lore mit Erfolg hochzuschieben. Spy-Checke auch oft, da das gegnerische Team normalerweise einen Spy benutzt um deine Sentry zu sappen während der Rest des Teams eine offensiven Angriff startet um die Lore hochzukriegen.
  
 
=== {{class link|Medic}} ===
 
=== {{class link|Medic}} ===
* Ein Hauptpunkt um eine Überladung durchzuführen ist die erste Rampe. Normalerweise wird das gegnerische Team eine Defensive aufgebaut haben falls die Runde nicht gut für sie läuft. Wenn man einen Heavy, Demoman oder Soldier die Rampe hoch nimmt während der Rest des Teams die Karre die Rampe hochschiebt, kann das dazu resultieren das die Karre nicht wieder runterfällt. Seien sie nur auf der Hut vor einem Pyro der Kompressionsdruck benutzen kann um sie und ihren Patienten die Klippe runterzustoßen. Du kannst von der anderen Seite angreifen um zu verhindern, das sie runtergestoßen werden.
+
* Ein Hauptgrund, um eine Überladung durchzuführen ist die erste Rampe. Normalerweise wird das gegnerische Team eine Defensive aufgebaut haben, falls die Runde nicht gut für Sie läuft. Wenn man einen Heavy, Demoman oder Soldier die Rampe hoch nimmt, während der Rest des Teams die Lore die Rampe hochschiebt, kann das dazu führen, dass die Lore nicht wieder runterfährt. Seien Sie nur auf der Hut vor einem Pyro, der seinen Kompressionsdruck benutzen kann, um Sie und ihren Patienten die Klippe runterzustoßen. Sie können von der anderen Seite angreifen, um zu verhindern, dass Sie runtergestoßen werden.
  
* Du kannst den Bogen der {{item name|Syringe Gun}} benutzen um sehr einfach Gegner auf dem finalen Aufzug die hinter der Karre sind töten. Indem sie auf der Spitze der Treppe stehen, die vom Boden zu dem erhöhten Gebiet führt und von dort schießen, haben sie klare Sicht auf ihr Ziel, während ihr Ziel damit beschäftigt sind ihre Position herrauszufinden bevor sie sie töten.
+
* Sie können die gebogene Flubahn der Projektile der {{item name|Syringe Gun}} benutzen, um sehr einfach Gegner auf dem finalen Aufzug, die hinter der Lore sind, zu töten. Indem Sie auf der Spitze der Treppe stehen, die vom Boden zu dem erhöhten Gebiet führt und von dort schießen, haben Sie klare Sicht auf Ihr Ziel, während Ihr Ziel damit beschäftigt ist, ihre Position herauszufinden, bevor sie sie töten.
  
* Die Natur dieser Karte bedeutet das die Position des Kampfes immer wechselt. Überlegen sie, die {{item link|Overdose}} und den {{item link|Quick-Fix}} zu benutzen um schnell um die Karte zu gelangen, obwohl die normale Medi-Gun viel besser ist um Sentry Guns zu zerstören, also wechseln sie die Medi-Guns falls sie auf eine Sentry Gun stoßen.
+
* Die Natur dieser Karte verlangt es, dass die Position des Kampfes immer wechselt. Überlegen Sie, die {{item link|Overdose}} und den {{item link|Quick-Fix}} zu benutzen, um schnell über die Karte zu gelangen, obwohl die normale Medigun viel besser ist, um Sentry Guns zu zerstören, also wechseln Sie die Medigun, falls Sie auf eine Sentry Gun stoßen.
  
* Falls sie einen Teamkameraden Überladen, seien sie vorsichtig für gegnerische Pyros - der Kompressionsdruck kann benutzt werden um eine komplette Überladung zu zerstören indem sie Medics die Klippe runterstoßen. Der {{item name|Quick-Fix}} kann benutzt werden um dies zu verhindern, auf Kosten von offensiver Kraft.
+
* Falls sie einen Teamkameraden überladen, achten Sie besonders auf gegnerische Pyros - der Kompressionsdruck kann benutzt werden, um eine komplette Überladung zu zerstören, indem sie Medics die Klippe runterstoßen. Der {{item name|Quick-Fix}} kann benutzt werden um dies zu verhindern, auf Kosten von offensiver Kraft.
  
 
=== {{class link|Sniper}} ===  
 
=== {{class link|Sniper}} ===  
*Der Sniper-Balkon zieht gegnerische Spys die für einen einfachen Kill suchen. Seien sie auf der Hut falls sie dort hingehen.The Sniper nest attracts Spies looking for an easy kill. Be wary if you are going to snipe from there.
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*Der Sniper-Balkon zieht gegnerische Spys an, die einen einfachen Kill suchen. Seien sie auf der Hut, falls sie dorthin gehen.
**Seien sie auch vorsichtig vor gegnerischen Snipers.
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**Seien sie auch vorsichtig vor gegnerischen Snipern.
  
*Das Haus an der Klippe ist ein exzellenter Sniper-Punkt falls das gegnerische Team den Aufzug erreicht hat. Das Hauptziel des gegnerischen Teams wird die Karre zu schieben sein, und das Team wird wahrscheinlich auf die höheren Gebiete bleiben anstatt der niedrigeren, was die Chancen eines Angriffs auf sie verhindert.
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*Das Haus an der Klippe ist ein exzellenter Sniper-Punkt, falls das gegnerische Team den Aufzug erreicht hat. Das Hauptziel des gegnerischen Teams wird die Lore zu schieben sein, und das Team wird wahrscheinlich auf den höheren Gebieten statt den niedrigen bleiben, was die Chancen eines Angriffs auf Sie verhindert.
  
*Das Haus an der Klippe ist ein exzellenter offensivier Sniper-Punkt falls dein Team die Karre zu dem bergauf Punkt angelangt ist und sie versuchen die Defensive des gegnerischen Teams zu zerstören.
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*Das Haus an der Klippe ist ein exzellenter offensiver Sniper-Punkt, falls Ihr Team die Lore zu dem oberen Punkt gebracht hat und versuchen, die Defensive des gegnerischen Teams zu durchbrechen.
  
*Jedoch, However, behalte im Gedächtnis das das Haus an der Klippe das einzige große Gesundheitspaket auf der Karte hat, so das du unvorbereitet von einem Gegner erwischt wirst der es holen will. Falls du Glück hast und du den Gegner ankommen siehst, kannst du das Gesundheitspaket nehmen bevor er es kriegen kann, und ihn dann erledigen da er wahrscheinlich wenig Gesundheit haben wird.
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*Behalten Sie jedoch im Gedächtnis, dass das Haus an der Klippe das einzige große Gesundheitspaket auf der Karte hat, so dass Sie unvorbereitet von einem Gegner erwischt werden können, der es für sich beansprucht. Falls Sie Glück haben und du den Gegner ankommen sehen, können Sie das Gesundheitspaket nehmen bevor, er es kriegen kann, und ihn dann erledigen, da er wahrscheinlich wenig Gesundheit haben wird.
  
*Falls die gegnerische Lore es zum Aufzug geschafft hat, überlege es dir die {{item link|Machina}} zu benutzen um mehrere Gegner auf einmal auf der kleinen Platform zu töten.
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*Falls die gegnerische Lore es zum Aufzug geschafft hat, überlegen Sie, die {{item link|Machina}} zu benutzen, um mehrere Gegner auf einmal auf der kleinen Plattform zu töten.
  
*Der {{item link|Huntsman}} lädt am schnellsten und erlaubt für die meiste Mobilität, und ist deswegen die beste Waffe um Sentry Guns zu zerstören (es sei denn du hast einen guten Blickwinkel mit einem Gewehr). Ein zu 75% geladener Pfeil kann einen Mini-Sentry mit einem Schuss zerstören, eine gute Konter zu offensiven Engineers.  
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*Der {{item link|Huntsman}} lädt am schnellsten nach und erlaubt für die meiste Mobilität und ist deswegen die beste Waffe, um Sentry Guns zu zerstören (es sei denn, Sie haben einen guten Blickwinkel mit einem Gewehr). Ein zu 75% geladener Pfeil kann eine Mini-Sentry mit einem Schuss zerstören, ein guter Konter zu offensiven Engineers.  
  
*Offensives Snipen von einer Position zwischen den beiden Aufzügen hat die besten Sniper-Punkte (inklusive eines populären Spawn-Tor), aber ist sehr ausgesetzt. Ein dynamischer Sniper kann diese Gegend manövrieren und ein paar unerwartete Kills bekommen während diese Gegend kampflos ist.
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*Offensives Snipen von einer Position zwischen den beiden Aufzügen hat die besten Sniper-Punkte (inklusive eines populären Spawn-Tor), ist aber sehr außerhalb und isoliert. Ein dynamischer Sniper kann diese Gegend umgehen und ein paar unerwartete Kills bekommen, während diese Gegend kampflos ist.
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
=== {{class link|Spy}} ===
* Beim Beginn der Runde, wird das gegnerische Team immer zu ihrer Lore gehen. Dies ist eine gute Möglichkeit um ein paar Backstabs zu kriegen, vor allem an langsameren Klassen.
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* Beim Beginn der Runde wird das gegnerische Team immer zu ihrer Lore gehen. Dies ist eine gute Möglichkeit, um ein paar Backstabs zu kriegen, vor allem an langsameren Klassen.
  
* Kriech-Springe auf die Fässer um zum Sniper-Balkon zu gelangen um ein paar Backstabs zu bekommen. Falls du {{item link|Your Eternal Reward}} benutzt, hol dir eine Verkleidung und geh zum Engineer-Nest im nächstem Raum.  
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* Springen und kriechen Sie auf die Fässer, um zum Sniper-Balkon zu gelangen, um ein paar Tötungen zu bekommen. Falls Sie {{item link|Your Eternal Reward}} benutzen, holen Sie sich eine Verkleidung und gehen Sie zum Engineer-Nest im nächstem Raum.  
  
* Wenn du in dem Sniper-Balkon bist, wird dort so gut wie immer ein Pyro oder zwei sein der jeden checken wird. Wenn du einen Pyro siehst, tarne dich und springe runter. Du kannst zum Engineer-Nest oder zum Sniper-Balkon später gehen.  
+
* Wenn Sie auf dem Sniper-Balkon sind, wird dort so gut wie immer ein Pyro oder zwei sein, der jeden spy-checken wird. Wenn Sie einen Pyro sehen, tarnen Sie sich und springen Sie herunter. Sie können zum Engineer-Nest oder zum Sniper-Balkon später noch einmal gehen.  
  
* Wenn einer der Karren am Aufzug ist, wird so gut wie immer ein Heavy auf dem Sniper-Balkon sein der seine Minigun feuert um die Karre zu unterdrücken. Tarne dich, geh zum Balkon, und töte ihn. Benutze Deine Letzte Belohnung um einzublenden.
+
* Wenn eine der Loren am Aufzug ist, wird so gut wie immer ein Heavy auf dem Sniper-Balkon sein, der seine Minigun feuert, um die Lore zu unterdrücken. Tarne dich, geh zum Balkon, und töte ihn. Benutze Deine Letzte Belohnung um einzublenden.
  
* Wenn du im Sniper-Balkon bist, werden manche Engineers eiWhen in the perch, some Engineers will set up a small hub for the Snipers, a hub that you must destroy. You have a few ways of doing this. If you have Your Eternal Reward equipped, backstab a Sniper to gain his disguise. You can use that for cover and take out the Engineer and his hub. If you are using the regular knife, stab and sap is the best method of killing off the Engineer. You can then take out the Snipers.
+
* Wenn Sie auf dem Sniper-Balkon sind, werden manche Engineere ein kleines Hindernis für Sniper errichten, einen Platz, den Sie zerstören müssen. Sie haben ein paar Möglichkeiten, dies zu tun. Wenn Sie Deine Letzte Belohnung ausgerüstet haben, können Sie einem Sniper in den Rücken stechen, um seine Verkleidung zu erlangen. Damit haben Sie auch ein wenig Schutz erlangt, mit dem Sie den Engineer und seine Vorrichtungen entfernen können. Wenn Sie das normale Messer benutzen, ist Stab-and-Sap die beste Methode, um mit dem Engineer fertig zu werden. Danach können Sie sich um die Sniper kümmern.  
  
* Die kleine Gasse unter dem Turm ist ein populärer Engineer-Punkt. Das verlierende Team wird normalerweise Teleporter dort platzieren, und das gewinnende Team wird dort normalerweise Sentrys platzieren. Benutze den Fall-Bereich über der Gasse für einen Überraschungs-Angriff. Seien sie jedoch vorsichtig, da ein schlauer Engineer wahrscheinlich bei den Gebäuden bleiben wird, kennend über den Fall-Bereich. Außerdem macht es die kleine Gasse schwer sich zu verstecken und Attacken auszuweichen.
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* Die kleine Gasse unter dem Turm ist ein populärer Engineer-Punkt. Das verlierende Team wird normalerweise Teleporter dort platziere, und das gewinnende Team wird dort normalerweise Sentrys platzieren. Benutzen Sie den Fall-Bereich über der Gasse für einen Überraschungs-Angriff. Seien Sie jedoch vorsichtig, da ein schlauer Engineer wahrscheinlich bei den Gebäuden bleiben wird, wissend über den Fall-Bereich. Außerdem macht es die kleine Gasse schwer, sich zu verstecken und Agriffen auszuweichen.
  
* Du kannst Gegner sehr einfach überraschen indem sie vom zentralen Turm runter zur hölzernen Brücke springen und sie einige Überraschungs-Rückenstiche bekommen. Sie können dann wieder zurückrennen und den Prozess wiederholen.
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* Sie können Gegner sehr einfach überraschen, indem Sie vom zentralen Turm runter zur hölzernen Brücke springen und Sie einige Überraschungs-Rückenstiche bekommen. Sie können dann wieder zurückrennen und den Prozess wiederholen.
  
* Da Engineers und Mini-Sentrys so üblich auf dieser Karte sind, kann der {{item link|Diamondback}} eine effektive Option sein.
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* Da Engineere und Mini-Sentrys so üblich auf dieser Karte sind, kann der {{item link|Diamondback}} eine effektive Option sein.
  
  
 
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Revision as of 19:59, 12 November 2013

Community Hightower Strategy
Hightower.png
Informationen
Entwickler: {{{map-developer}}}
Kartenfotos
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Dieser Artikel erklärt die Community Hightower-Strategie.

Allgemeines (Alle Klassen)

  • Je länger die Runde dauert, desto schneller können Medics ihre Überladung aufladen. Dies ist die einzige im Spiel eingebaute Mechanik, um eine Pattsituation zu beenden.
  • Der Rückstoß von Waffen wie der Force-A-Nature oder dem Kompressionsdruck des Pyros kann benutzt werden, um Gegner die Klippe runterzustoßen. Dies ist effektiv, falls die gegnerische Lore die nahegelegene Rampe erreichen sollte, besonders dann, bevor sie die Rampe erreicht.
  • Die lange Rampe bei Ihrem Spawn liefert Ihnen die stärkste defensive Position gegen das gegnerische Team und ihre Lore. Die Nähe zur Basis bedeutet, dass Verstärkung schnell ankommen kann, der Balkon erlaubt guten Sniper-Feuerschutz, Sentry Guns haben einen Vorteil, da sie die Rampe überblicke, und die Natur der Karte bedeutet, dass unbeaufsichtigte Loren schnell wieder zurückrollen.
  • Ein überladener Heavy, Demoman, oder Soldier, der die Defensive des Gegners attackiert und/oder ein Scout mit Bonk!, der die Sentry Guns ablenkt während der Rest des Teams die Lore hochschiebt, kann eine starke Defensive zerstören. Sie können von der oberen Seite der Rampe angreifen, um zu verhindern, dass Sie von Pyros und Scouts heruntergeschoben werden.
  • Wenn man hinter der Lore kriecht, bietet das einen Schutz gegen ankommenden Schaden von dem gegnerischen Team. Jedoch werden Gegner immer noch in der Lage sein, Sie anzugreifen, sollten Sie zur anderen Seite der Karte gehen, oder wenn sie den zentralen Turm kontrollieren. Gegner können Rampen in der Gegend benutzen, um auf die Lore zu springen und damit alle Spieler, die die Lore schieben, angreifen.
  • Die Lore wird schnell zurückfahren, wenn sie unbeaufsichtigt auf dem Fahrstuhl gelassen wird und wird jeden unter der Lore töten, inklusive überladene Medics und Patienten.
  • Die Balkone in der Nähe des Spawnrooms sind eine häufige, aber häufig genutzte Sniper-Position, um Gegner zu töten, die versuchen, die Rampe, den Turm oder die Kreuzung des Teams zu infiltrieren. Es ist jedoch genau gegenüber des gegnerischen Sniper-Balkons, wo gegnerische Sniper die Möglichkeit nutzen können, um zu kontern. Zusätzlich können Spys, die erfolgreich die Basis infiltrieren konnten, in der Gegend warten, in der Hoffnung, eingezoomte Sniper töten zu können.
  • Die Gebäude auf Bodenhöhe, die kleine und große Gesundheitspakete beherbergen, dienen als perfekte Pyro-Angriffspunkte, da sie in kleinen, engen Gegenden sind.
  • Der zentrale Turm ist eine wertvolle Position am Anfang der Runde, eine ziemlich wichtige Position in der Mitte der Runde, und eine sehr wertvolle Position am Ende der Runde. Es bietet ein Gebiet, wo Soldier/Demomen ihre Distanzwaffen gegen Gegner, die die Lore schieben, ausnutzen können. Die Spitze des Turms ist auch sehr gut für Spys, die runterspringen und nichtsahnende Gegner in den Rücken stechen können. Pyros können sich auch von der Spitze fallen lassen, um einen Hinterhalt zu starten.

Klassen-Spezifische Strategie

Leaderboard class scout.png Scout

  • Hightower ist eine interessante Karte für Scouts, da sie mehrere Flankierwege, eine großes offenes Gebiet, das mit vielen Deckungen versehen ist (die Steine in der Mitte, die Kisten) und einem sehr ausgesetzten finalen Gebiet für die Lore (der Aufzug).
  • Sobald die Runde startet, können Sie zu der gegnerischen Basis stürmen, um deren leichtere Klassen daran zu hindern, die Lore zu schieben. Falls ein Heavy oder andere gefährlichere Klassen auftauchen, können sie immer noch möglicherweise mit ihnen klarkommen, indem Sie die nahen Gesundheitspakete und das offene Gebiet zu ihrem Vorteil nutzen.
  • Seien sie vorsichtig bei Mini-Sentry Guns, die in der Nähe ihrer Lore platziert wurden. Diese Karte ist sehr beliebt für offensive Engineers (vor allem diese mit dem Sentry-Werfer) und das könnte dazu führen, dass die leichteren Klassen Ihres Teams die Lore wegen einer Sentry Gun nicht schieben können (versucheen Sie in diesem Fall, mit jemanden zusammenzuarbeiten während Sie Bonk! benutzen, um sie zu zerstören, oder benutzen Sie Ihre Pistole auf großer Distanz).
  • Die Force-A-Nature kann hier erstaunlich gut funktionieren, da es viele erhöhte Gebiete gibt, um Gegner runterzuschießen, und in der besten Situation können Sie Feinde die Klippe für einen frühzeitigen Tod runterdrängen. Sie können auch die Dreifach-Sprung Fähigkeit des Atomisierers benutzen, um höher gelegene Gebiete zu erreichen, ohne Treppen/Rampen benutzen zu müssen.
  • Erinneren Sie sich daran, die Passage hinter dem Aufzug, der die zwei Startgebiete miteinander verbindet, zu benutzen. Dies wird Ihnen erlauben, unbemerkt hinter die gegnerischen Linien zu kommen. Außerdem bringt es Sie zu einem Gesundheitspaket in einer Mauernische, falls Sie es benötigen sollten.
  • Sobald die Lore Ihres Teams am Boden der Rampe in Nähe des gegnerischen Spawn ankommt, wird Ihre eigene Effektivität stark eingeschränkt sein. Versuchen Sie stattdessen, die gegnerische Lore zu stoppen.
  • Ffalls sie jedoch Bonk! haben, können Sie ein entscheidener Spieler zu ihrem Team sein, da Sie es benutzen können, um die unvermeidlichen Sentry Guns abzulenken, so dass ihr Team sie zerstören kann. Falls nötig, können Sie dies auch von der gegenüberliegenden Seite von Ihres Teams durchführen, was es einfacher macht und Ihre Erfolgschancen erhöht.
  • Wenn die Lore ihren jeweiligen Aufzug erreicht hat, versuchen Sie, hinter sie zu kriechen, da dies Sniper davon abhalten wird, Sie vom gegnerischem Spawn wegzuschießen, und nur noch ein paar Klassen werden die Möglichkeit haben, Sie zuverlässig zu treffen, falls Sie den Boden verlassen haben (und zwar raketenspringende Soldier, Demomen und Sniper, die von der Klippe zielen. Anderseits, falls das gegnerische Team die Lore den Turm hochschiebt, benutzen Sie die Force-A-Nature oder die Rampen am Gebiet, um auf die Lore draufzuspringen und die Gegner zu töten. Sie könnten dabei sterben, aber es wird das gegnerische Team stoppen (und wird ebenfalls jeden, der unglücklicherweise unter dem Aufzug steht, während er fällt, töten).
  • Die verschiedenen Stücke von Deckung and abgedunkelten Gebiete auf dieser Karte machen Krit-'n-Cola ziemlich effektiv. Wenn sie es allerdings trinken, versuche Schlag-und-Renn Taktiken zu verwenden, und renne in das Gebiet deines Teams nachdem sie ihr Ziel getötet/verwundet habt. Ansonsten wird das Glühen von dem Krit-Boost auf dich aufmerksam machen und sie werden ein sehr einfaches Ziel für aufmerksame Gegner darstellen.
  • Es gibt Wege die zum gegnerischem Spawn und zum Sniper-Balkon führen. Obwohl es unwahrscheinlich ist, können Sie diese Wege benutzen, um irgendwelche Teleporter zu zerstören, die sie dort möglicherweise aufgebaut haben, und um jeden Sniper oder Engineer, die den Sentry-Flüsterer benutzen, zu erledigen (indem man auf die Kisten außerhalb ihres Spawns springt, dann ins Treppenhaus hinein).
  • Erinneren Sie sich daran, dass der Sandman Gegner davon abhält, Punkte zu erobern oder Loren zu schieben. Falls sie einen Gegner auf der Lore sehen und niemand erledigt ihn, können Sie ihn betäuben, um die Lore zu stoppen und ihn dann schnell mit Ihrer Primärwaffe zu töten. Dies ist besonders nützlich, falls jemand die Lore den Aufzug hochschiebt, da er annehmen wird, dass niemand da ist, um die Lore zu schieben, und sie wird wieder runterfallen.
  • Vergessen sie nicht, dass sie die Rampen, die um den zentralen Turm verteilt sind, benutzen können, um zu erhöhten Gebieten zu gelangen. Dies ist ist wichtig, wenn sie Gegner, die von dort oben runterschießen, runterwerfen oder töten wollen, da es dort nur wenig Platz für sie gibt, ein mittelgroßes Gesundheitspaket und der Fall wird so gut wie immer Schaden zufügen.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Ein Soldier kann verschiedene hohe Punkte auf dieser Karte erreichen, die er zu seinem Vorteil benutzen kann. Der zentrale Turm ist später in der Runde einer der besten Punkte; nicht nur, um Ihrem Team zu helfen, sondern auc,h um die gegnerische Lore zu attackieren.
  • Als ein Soldier sind sie sehr vielseitig in der Defensive und auch in der Offensive. Soldiers sollten den Raketensprung so oft wie möglich benutzen, um Engineernester und Sniper-Punkte zu zerstören, da Hightower sehr viele von diesen hat. Falls man die Kontrolle über den Balkon auf der feindlichen Basis nimmt, kann das im letzten Punkt ihre Unterstützung abschneiden.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Hightower ist eine vorteilhafte Karte für Pyros wegen des kleinen Sichtbereichs, mehreren Flankierwegen und engen Ecken.
  • Allgemein sollten Sie an den äußeren Flanken der Karten patroullieren, da die link und rechte Seite der Karte kleine Gänge oder Tunnel haben, welche vorteilhafte Positionen für den Pyro sind. Versuchen Sie, nicht zu dem zentralen Punkt der Karte zu gehen, da Gegner Sie vom Weiten sehen können, was Ihre Chancen verringert, Gegnern in den Rücken zu fallen.
  • Um die unvorteilhaften Verhältnisse in der Mitte der Karte zu kontern, können Sie vom zentralen Turm herunterspringen, um nichtsahnende Gegner in der zentralen Kreuzung und um den Türmen herum zu überraschen. Die Rampen des Turms sind vorteilhaft für Pyros, mit engen Ecken und die Möglichkeit, mit dem Kompressionsdruck Gegner hinunterzustoßen.
  • Ein guter Ort, wo Pyros verteidigen können, ist die Rampe vor dem Spawn. Dieser Punkt bietet leichten Zugriff zu Gesundheit und Munition und erlaubt Ihnen, Gegner mit dem Kompressionsdruck die Klippe hinunterzustoßen.
  • Hightower ist eine gute Karte für den Detonierer - Sie können ihn benutzen, um sich selbst von dem zentralen Turm zu dem höheren Sniper-Balkon zu schleudern. Dies ist gut für Hinterhalte.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Hightower ist eine insgesamt exzellente Karte für den Demoman. Es gibt mehrere, schmale Gebiete, perfekt für Haftbomben-Fallen und die langen, offenen Gebiete mit wenigen Blockaden, die Demoknights begünstigen.
  • Ein Demoman, der Haftbomben benutzt, kann sehr einfach Gegner stoppen, die den finalen Punkt einnehmen, denn die Gegner, die die Lore schieben, müssen auf einer sehr kleinen Plattform bleiben, was sie anfällig für Explosionsschaden macht.
  • Haftbombenspringen ist sehr nützlich auf Hightower. Sie können auf die Sniper-Balkone hinaufspringen, um Sniper und jeden in der Nähe des Balkons auszuschalten. Sie können sich etwas Zeit sparen, indem Sie vom Boden zu den Aufzügen springen. Sie können sogar direkt zum zentralen Turm hochspringen, um Gegner unter Ihnen oder auf dem Turm zu anzugreifen.
  • Bei Beginn der Runde sollten Sie Haftbomben von der Spitze des zentralen Turms in Nähe der Lore schießen, um sie zu verteidigen. Dies erlaubt es Ihren Team einen Vorsprung zu erlangen.
  • Falls Gegner die Lare auf dem Aufzug schieben, können Sie auf sie springen und den Ullapool'schen Stiel detonieren, was die meisten oder alle Gegner töten oder wegdrücken wird.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Heavys sind auf Hightower situationsabhängig, mit Scouts/Pyros, die begünstigt auf Nahkampf sind, gegen die Minigun-Hochdrehzeit und Soldiers/Demomen, die wegen dem Schadensabfall auf Distanz und wegen der langsamen Bewegungsgeschwindigkeit auf mittelerer/großer Distanz begünstigt sind. Jedoch stoppt das den Heavy nicht den höchsten Schaden aus nächster Nähe auszuteilen. Mit der Tomislav ist der Heavy allein spielbar oder als Hinterhalts-Typ, anderseits müssen Sie sich auf andere Klassen verlassen, um am Leben zu bleiben oder Sie müssen Ihre Minigun ständig laufen lassen.
  • Versuchen Sie in der Nähe ihrer Lore zu bleiben, während Sie nach hinten schauen und alle Spys töten, während Sie nicht gerade auf Gegner schießen. Sie können sogar auf die Lore mit einem Kriech-Sprung draufspringen.
  • Während Sie ihre eigene Lore schieben und Sie das Messingmonster benutzen, oder andere Spieler mit ihnen die Lore schieben, werden Sie ständig zurückbleiben, falls Sie ihre Minigun laufen lassen. Um dies zu vermeiden, können Sie vor oder auf der Lore stehen.
  • Falls Sie ohne Unterstützung spielen, schauen Sie sich nach Möglichkeiten um, den Gegner zu überraschen. Falls Sie vom zentralen Turm runterspringen, kann das ein vernichtender Überraschungsangriff werden.
  • Heavys können ihre große Gesundheit als einen guten Vorteil gegen einen offensiven Engineer verwenden. Miniguns können Mini-Sentry Guns sehr einfach zerstören, und höher gelevelte Sentry Guns auf Nahkampf auch.
  • So wie jede andere Frachtbeförderungs- oder Frachtrennen-Karte, außer du wirst von gegnerischen Snipers anvisiert, die Heilung, die die Lore bietet, (und vielleicht ein essbarer Gegenstand) wird Ihnen erlauben, den meisten Schaden von großer Distanz zu absorbieren, während die Feuerkraft Ihrer primären Waffe die meisten Angreifer auf in Nahkampfnähe töten wird.
  • Es ist empfohlen, dass sie Primärwaffen, die die Aufladezeit der Minigun erhöhen, vermeiden, falls Sie aktiv auf ihrer Lore sind, da sie möglicherweise zurückfallen können, was sie unnützlich darstellt (und verwundbar).

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Mini-Sentry Guns können sehr effektiv auf Hightower sein. Eine Mini-Sentry auf der gegnerischen Seite des zentralen Turms ist normalerweise eine unerwartete Taktik. Falls die gegnerische Lore den Turm hochfährt, können Sie eine Mini-Sentry und den Sentry-Flüsterer benutzen, um Schaden zu Gegnern hinzuzufügen und sie zu töten.
  • Eine Sentry Gun auf der Rampe in der Nähe der Basis zu bauen, kann das gegnerische Team sehr dabei aufhalten, die Lore weiterzuschieben. Die Sentry Gun wird einen Höhen-Vorteil wegen der Rampe haben und wird es dem gegnerischem Team sehr schwer machen, die Lore mit Erfolg hochzuschieben. Spy-Checke auch oft, da das gegnerische Team normalerweise einen Spy benutzt um deine Sentry zu sappen während der Rest des Teams eine offensiven Angriff startet um die Lore hochzukriegen.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Ein Hauptgrund, um eine Überladung durchzuführen ist die erste Rampe. Normalerweise wird das gegnerische Team eine Defensive aufgebaut haben, falls die Runde nicht gut für Sie läuft. Wenn man einen Heavy, Demoman oder Soldier die Rampe hoch nimmt, während der Rest des Teams die Lore die Rampe hochschiebt, kann das dazu führen, dass die Lore nicht wieder runterfährt. Seien Sie nur auf der Hut vor einem Pyro, der seinen Kompressionsdruck benutzen kann, um Sie und ihren Patienten die Klippe runterzustoßen. Sie können von der anderen Seite angreifen, um zu verhindern, dass Sie runtergestoßen werden.
  • Sie können die gebogene Flubahn der Projektile der Spritzen-MG benutzen, um sehr einfach Gegner auf dem finalen Aufzug, die hinter der Lore sind, zu töten. Indem Sie auf der Spitze der Treppe stehen, die vom Boden zu dem erhöhten Gebiet führt und von dort schießen, haben Sie klare Sicht auf Ihr Ziel, während Ihr Ziel damit beschäftigt ist, ihre Position herauszufinden, bevor sie sie töten.
  • Die Natur dieser Karte verlangt es, dass die Position des Kampfes immer wechselt. Überlegen Sie, die Überdosis und den Notarzt zu benutzen, um schnell über die Karte zu gelangen, obwohl die normale Medigun viel besser ist, um Sentry Guns zu zerstören, also wechseln Sie die Medigun, falls Sie auf eine Sentry Gun stoßen.
  • Falls sie einen Teamkameraden überladen, achten Sie besonders auf gegnerische Pyros - der Kompressionsdruck kann benutzt werden, um eine komplette Überladung zu zerstören, indem sie Medics die Klippe runterstoßen. Der Notarzt kann benutzt werden um dies zu verhindern, auf Kosten von offensiver Kraft.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Der Sniper-Balkon zieht gegnerische Spys an, die einen einfachen Kill suchen. Seien sie auf der Hut, falls sie dorthin gehen.
    • Seien sie auch vorsichtig vor gegnerischen Snipern.
  • Das Haus an der Klippe ist ein exzellenter Sniper-Punkt, falls das gegnerische Team den Aufzug erreicht hat. Das Hauptziel des gegnerischen Teams wird die Lore zu schieben sein, und das Team wird wahrscheinlich auf den höheren Gebieten statt den niedrigen bleiben, was die Chancen eines Angriffs auf Sie verhindert.
  • Das Haus an der Klippe ist ein exzellenter offensiver Sniper-Punkt, falls Ihr Team die Lore zu dem oberen Punkt gebracht hat und versuchen, die Defensive des gegnerischen Teams zu durchbrechen.
  • Behalten Sie jedoch im Gedächtnis, dass das Haus an der Klippe das einzige große Gesundheitspaket auf der Karte hat, so dass Sie unvorbereitet von einem Gegner erwischt werden können, der es für sich beansprucht. Falls Sie Glück haben und du den Gegner ankommen sehen, können Sie das Gesundheitspaket nehmen bevor, er es kriegen kann, und ihn dann erledigen, da er wahrscheinlich wenig Gesundheit haben wird.
  • Falls die gegnerische Lore es zum Aufzug geschafft hat, überlegen Sie, die Machina zu benutzen, um mehrere Gegner auf einmal auf der kleinen Plattform zu töten.
  • Der Huntsman lädt am schnellsten nach und erlaubt für die meiste Mobilität und ist deswegen die beste Waffe, um Sentry Guns zu zerstören (es sei denn, Sie haben einen guten Blickwinkel mit einem Gewehr). Ein zu 75% geladener Pfeil kann eine Mini-Sentry mit einem Schuss zerstören, ein guter Konter zu offensiven Engineers.
  • Offensives Snipen von einer Position zwischen den beiden Aufzügen hat die besten Sniper-Punkte (inklusive eines populären Spawn-Tor), ist aber sehr außerhalb und isoliert. Ein dynamischer Sniper kann diese Gegend umgehen und ein paar unerwartete Kills bekommen, während diese Gegend kampflos ist.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Beim Beginn der Runde wird das gegnerische Team immer zu ihrer Lore gehen. Dies ist eine gute Möglichkeit, um ein paar Backstabs zu kriegen, vor allem an langsameren Klassen.
  • Springen und kriechen Sie auf die Fässer, um zum Sniper-Balkon zu gelangen, um ein paar Tötungen zu bekommen. Falls Sie Deine letzte Belohnung benutzen, holen Sie sich eine Verkleidung und gehen Sie zum Engineer-Nest im nächstem Raum.
  • Wenn Sie auf dem Sniper-Balkon sind, wird dort so gut wie immer ein Pyro oder zwei sein, der jeden spy-checken wird. Wenn Sie einen Pyro sehen, tarnen Sie sich und springen Sie herunter. Sie können zum Engineer-Nest oder zum Sniper-Balkon später noch einmal gehen.
  • Wenn eine der Loren am Aufzug ist, wird so gut wie immer ein Heavy auf dem Sniper-Balkon sein, der seine Minigun feuert, um die Lore zu unterdrücken. Tarne dich, geh zum Balkon, und töte ihn. Benutze Deine Letzte Belohnung um einzublenden.
  • Wenn Sie auf dem Sniper-Balkon sind, werden manche Engineere ein kleines Hindernis für Sniper errichten, einen Platz, den Sie zerstören müssen. Sie haben ein paar Möglichkeiten, dies zu tun. Wenn Sie Deine Letzte Belohnung ausgerüstet haben, können Sie einem Sniper in den Rücken stechen, um seine Verkleidung zu erlangen. Damit haben Sie auch ein wenig Schutz erlangt, mit dem Sie den Engineer und seine Vorrichtungen entfernen können. Wenn Sie das normale Messer benutzen, ist Stab-and-Sap die beste Methode, um mit dem Engineer fertig zu werden. Danach können Sie sich um die Sniper kümmern.
  • Die kleine Gasse unter dem Turm ist ein populärer Engineer-Punkt. Das verlierende Team wird normalerweise Teleporter dort platziere, und das gewinnende Team wird dort normalerweise Sentrys platzieren. Benutzen Sie den Fall-Bereich über der Gasse für einen Überraschungs-Angriff. Seien Sie jedoch vorsichtig, da ein schlauer Engineer wahrscheinlich bei den Gebäuden bleiben wird, wissend über den Fall-Bereich. Außerdem macht es die kleine Gasse schwer, sich zu verstecken und Agriffen auszuweichen.
  • Sie können Gegner sehr einfach überraschen, indem Sie vom zentralen Turm runter zur hölzernen Brücke springen und Sie einige Überraschungs-Rückenstiche bekommen. Sie können dann wieder zurückrennen und den Prozess wiederholen.
  • Da Engineere und Mini-Sentrys so üblich auf dieser Karte sind, kann der Diamondback eine effektive Option sein.