Basic Scout strategy/fr

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Le Scout est une classe rapide, fragile et de courte portée ayant la capacité de pratiquer un double jump/fr. Il capture les Control Points/fr et avance la Payload/fr à une vitesse doublée.

Son rôle est de flanquer rapidement, éviter frénétiquement, et tuer les ennemis avec son arme à hauts dégâts : le Scattergun/fr.

General

  • Vous êtes la classe la plus rapide du jeu, et le double saut vous permet de traverser un terrain d'une manière étrange et unusuelle. Ne soyez pas prévisible - restez en mouvement.
  • Le Scout excelle dans les duels en 1 contre 1. Si vous trouvez des joueurs seuks; occupez vous d'eux.
  • À l'instar de la plupart des classes, il vous est facile d'échapper à l'effet de knock back/fr. Effectuez un double saut immédiatement après avoir été poussé pour passer au dessus de la tête de votre adversaire; ou changez carrément de direction et échappez vous.
  • La Sentry Gun/fr est l'une de vos pire ennemis. Détruisez la en effectuant du cornering/fr ou en tirant de loin - mais ne soyez pas surpris si vous devez complétement l'éviter jusqu'à ce qu'un coéquipier puisse vous assister.
  • Le double saut peut vous sauver des fall damage/fr. Sautez juste avant de toucher le saul tout simplement, ou sautez sur un rebord proche pendant votre chute.
  • Si vous avez pris un ennemi par surprise, attendez d'être près avant de tirer. À portée très réduite, le Fusil à Dispersion fait plus de 100 dégâts - 2 coups tueront certainement l'adversaire avant même qu'il n'aie le temps de réagir.
  • Si vous rencontrez une classe plus lente qui transporte les Intelligence/fr, pensez à luu demander de les lâcher (Touche par défaut: 'L') pour que vous puissiez les ramener plus vite à la base.
  • Votre vitesse rapide vous permet de provoquer vos ennemis. Gardez vos distance quand l'ennemi porte un arme de courte portée; puis chargez-le et tuez-le.
  • Les Soldiers et les Demomans ne devraient pas être affrontés dans de petites salles car ils utiliseront les dégâts de zone à votre désavantage, cependant dans les espaces ouverts, sauter par ci et par là vous permettra d'éviter leur portée explosive et de pouvoir les tuer

Astuces spécifiques d'armes

Scattergun/fr

Item icon Scattergun.png

  • Lorsque vous utilisez le Fusil à Dispersion, ne comptez pas que sur votre souris. Utilisez vos mouvements pour garder l'ennemi au centre de l'écran, et tirez quand votre viseur est aligné avec l'ennemi. Cela vous permet de vous focaliser sur un mouvement efficace et imprévisible, vous rendant plus dur à toucher, tout en gardant une visée souple et plus précise en utilisant la prédiction.
  • Le Scattergun/fr peut être utiliser pour tuer un Medic/fr avec une ÜberCharge/fr non-activée avant qu'il remarque votre présence. 2 coups à bout portant feront l'affaire, tandis que 3-4 à moyenne distance fera de même.
  • Sur le temps, le Fusil à Dispersion à un potentiel de dommage plus élevé que la Force-A-Nature/fr. En petites rafales, la Force-A-Nature/fr bat le Fusil à Dispersion.
  • Comme pour le Shotgun/fr, le Fusil à Dispersion à une propagation des balles plus élevée avec la distance. Au lieu de gâcher vos munitions principales; essayez plutôt de prendre votre Pistolet pour les ennemis lointains.

Force-A-Nature/fr

Item icon Force-A-Nature.png

  • La Force-de-la-Nature à un très haut niveau de dégâts par rafale mais ne peut prolonger ces dégâts au niveau du temps. Provoquez des combats plus courts, pour que vos rechargements à répétitions ne deviennent pas un désavantage
  • Si vous pensez utiliser la Force-de-la-Nature, vous devriez également porter le Pistol/fr. La petite taille du chargeur de la Force-de-la-Nature indique que sans le Pistoler, vous serez essentiellement sans armes durant 2 secondes après avoir tirer les 2 coups.
  • Les Force Jumps/fr et les Triple Jumps/fr vous permettent d'atteindre des endroits normalement inaccessible et d'éviter de manière encore plus inattendue que le double saut ne le permet.
  • Pour un effet maximisé des Force Jumps/fr, visez à peu près à 45° vers le bas pour une hauteur maximale. Pour des sauts à très longue distance, tirez un coup lorsque vous commencez à tomber, puis sautez encore, cela vous permettant de sauter toute la distance du pont de 2fort au dessus de l'eau
  • Utilisez l'effet de knock back/fr de la Force-de-la-Nature à votre avantage. Un ennemi lancé en l'air sera souvent prévisible, et donc le second coup peut facilement atteindre la cible. Tirez le deuxième coup le plus vite possible pour maximiser les dommages!
  • N'oubliez pas que vous pouvez utiliser l'effet de recul de cette arme pour éviter les dégâts de chute, si vous tirez juste avant de toucher le sol.
  • Il est parfois mieux de tirer la dernière balle avant de recharger car de toute façon elle disparaîtra lors du rechargement. En utilisant cette technique, vous pourriez aussi toucher un ennemi imprévu, ou même un Spy déguisé ou invisible.

Shortstop

Item icon Shortstop.png

  • Halfway between a Pistol and a Shotgun, the Shortstop deals less damage up close, but it reliably deals excellent damage at range.
  • The Critical hits from this weapon are devastating. It generates them like a Pistol, so if you fire one critical in a clip, the rest of the clip is guaranteed to Crit as well.
  • The Shortstop draws from the same ammunition reserve as the Pistol. Pairing these two weapons will drain your ammo reserve quickly.
  • The Shortstop reloads rapidly, allowing consistent damage over time.

Pistol / Lugermorph

Item icon Pistol.png Item icon Lugermorph.png

  • One of the Pistol's primary uses is to finish off wounded targets.
  • The Pistol reloads much faster than the Scattergun. When both are empty, reloading the Pistol first will have you firing much sooner.
  • Pistol criticals are deadly. If you happen to get first blood in Arena, switch to your Pistol as it can take any class down in one clip, including most overhealed enemies.
  • Though the Scattergun trumps it at short ranges, at medium to long ranges your Pistol is an excellent option for dealing consistent damage.

Bonk! Atomic Punch

Item icon Bonk! Atomic Punch.png

  • Use Bonk! for dodging around things you would normally run away from, such as Sentry Guns, Heavy-Medic pairs, or large groups of enemies.
  • Bonk! is useful to push through sticky traps to attack the Demoman.
  • Bonk! can be used as a temporary ÜberCharge for taking out Sentry Guns, providing a distraction while your teammates attack. This tactic is of particular use on low population servers or on Arena, where ÜberCharges can be quite rare or lengthy to build up.
  • Use Bonk! for passing through the enemy team to reach the enemy spawn. You can then destroy teleporter entrances and pick off fragile foes.
  • Bonk! can be used to reset an intelligence return countdown, or to keep a Payload cart from moving backwards if it's being heavily defended.
  • Use Bonk! to escape otherwise lethal situations.

Crit-a-Cola

Item icon Crit-a-Cola.png

  • At point-blank range, one blast from the Scattergun or Force-A-Nature, with the Mini-Crit buff, is capable of killing any low health class.
  • Mini-Crits don't suffer from damage falloff, so your primary weapon can remain useful at a longer range.
  • Crit-a-Cola is a good partner for the Shortstop because you can deal excellent damage at range, enough to often kill a Heavy outright.
  • Don't drink Crit-a-Cola while under the effects of a friendly Buff Banner, a Critical hit Boost or when facing an enemy covered in Jarate. Your Mini-Crits do not stack with Critical hits or other Mini-Crits, and weakening yourself with a Mini-Crit debuff is detrimental.
  • For the same reason, it won't hurt to use it when the enemy already has a Crit or Mini-Crit buff against you.
  • Be careful when going up against Snipers with the Bushwacka equipped, as they will Crit you during the effect of the Crit-a-Cola.

Mad Milk

Item icon Mad Milk.png

  • Mad Milk makes fighting bulky classes such as Heavies easier, as your continuous damage will help you tank some of their firepower.
  • Mad Milk is also a great supplement for an offensive (or defensive) push, allowing attackers to replenish their health quickly.
  • It also gives you some of the benefits of Jarate: extinguishing teammates or yourself, or revealing a cloaked Spy.
  • Mad Milk is hard to notice on an affected person's HUD (a small white drop next to the health icon). If you can cover someone in milk in the middle of an assault or push, it is unlikely they will notice and could put themselves into a situation that will greatly benefit your teammates.
  • Mad Milk does not wash off in water unlike Jarate.

Bat

Item icon Bat.png

  • A swing of the Bat can often kill a player that has been weakened by your Scattergun.

Sandman

Item icon Sandman.png

  • The Sandman's stun ball slows the target and prevents them from using their weapons. The duration of the effect increases with the distance between you and your target.
  • The Heavy is one of your best targets for the ball. He's slow and easy to hit, and the stun stops his incredibly high damage. Remember, his Minigun will remain spun up while stunned, so be prepared when the stun wears off.
  • The Sandman's ball fires with an arc similar to the Flare Gun's, however, the ball launches slightly above the crosshair - take this into account while aiming with the Sandman.

Holy Mackerel

Item icon Holy Mackerel.png

  • The Holy Mackerel is exactly like the Bat, except it announces each blow in the kill feed. Use the Bat if you want to remain off the board. Use the Holy Mackerel if you want the attention.
  • Hits on disguised Spies do not display in the kill feed.

Candy Cane

Item icon Candy Cane.png

  • The Candy Cane is most appropriate for Medieval Mode, where explosives are rare. In standard games, there are many explosions.
  • You don't need to kill with the Candy Cane to get the health pack. So long as you have it, any weapon (Assists included) will cause an enemy to drop a health pack upon death.
  • The Candy Cane makes you much more vulnerable against the Soldier and the Demoman.

Boston Basher

Item icon Boston Basher.png

  • Hit an unaware opponent once and then use ranged weapons to best avoid damaging yourself.
  • Swinging the Basher around wildly is extremely hazardous to your health. Don't use it against opponents who are aware of you.
  • You can use the Basher to damage yourself to easily allow a Medic to fill their ÜberCharge.
  • Make sure you're 100% guaranteed a hit on the enemy before taking a swing. It could be fatal if you're low on health.
  • Combining Mad Milk with the Basher can potentially give you a steady trickle of health.
  • If you're willing to sacrifice some hit points, you can use the self damage to get a slight jump boost or give your jumps more distance.

The Special Delivery

The Special Delivery Set

  • The +25 health this loadout gives you is helpful against other Scouts, afterburn, and wayward explosives.
  • Remember that your only ranged weapon will be the Shortstop.

See also