Difference between revisions of "Damage/it"

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Il '''Danno''' in ''Team Fortress 2'' è l'evento che riduce la salute di un giocatore o di un'entità. Il danno può essere inflitto da [[weapon/it|armi]], [[fire/it|fuoco]], [[explosion/it|esplosioni]], [[Fall damage/it|cadute]], [[bleeding/it|sanguinamento]], [[trains/it|treni]], [[water/it|acqua]], [[saw blades/it|seghe circolari]] e dal [[Horseless Headless Horsemann/it|Cavaliere Senza Testa e Senza Cavallo]].
  
Il '''Danno''' in ''Team Fortress 2'' è l'evento che riduce la salute di un giocatore o di un'entità. Il danno può essere inflitto tramite [[weapon/it|armi]], [[fire/it|fuoco]], [[explosion/it|esplosioni]], [[Fall damage/it|cadute]], [[bleeding/it|sanguinamento]], [[trains/it|treni]], [[water/it|acqua]], [[saw blades/it|seghe circolari]], e l'[[Horseless Headless Horsemann/it|Horseless Headless Horsemann]].
 
 
== Danno da armi ==
 
== Danno da armi ==
 
Il danno delle armi è calcolato nel seguente modo:
 
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{{blockquote|(Danno di base) × (Distaza e modificatore Casuale) × (Modificatore di Spargimento) × (Riduzione da danno autoinflitto)}}
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Mentre i [[Critical hits/it|Colpi Critici]] si calcolano in questo modo:
 
Mentre i [[Critical hits/it|Colpi Critici]] si calcolano in questo modo:
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=== Danno di base ===
 
=== Danno di base ===
Il danno di base di un'arma è il numero costante legato a una data arma.  Il danno ''non'' dipende da dove si colpisce il bersaglio, fatta eccezione per le armi che fanno colpo critico in un dato punto del bersaglio (come il [[knife/it|Coltello]]).
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Il danno di base di un'arma è il numero costante legato a una data arma.  Il danno ''non'' dipende da dove si colpisce il bersaglio, fatta eccezione per le armi che causano un colpo critico colpendo un punto preciso del bersaglio (come il [[knife/it|Coltello]]).
  
 
=== Distaza e Modificatore Casuale ===
 
=== Distaza e Modificatore Casuale ===
 
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Come il danno è cambiato dalla distanza.]]
 
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Come il danno è cambiato dalla distanza.]]
Il modificatore di distanza è un numero compreso tra 1.5 e 0.5 che that sinusoidalmente decresce con l'aumentare della distanza tra il bersaglio e l'attaccante. A 1024 Unità Hammer si trova il limite che dopo il quale il danno non viene più ridotto. In questa formula, c'è una variabile casuale nella distanza di ±102.4 unità (come visto nel grafico). Ciò vuol dire che il calcolo potrebbe essere calcolato come se si fosse 102.4 unità più vicino o lontano di quanto tu sia realmente. ''Questa è la variabile del 10% di cui  molti giocatori sono a conoscenza; però non è semplicemente una variazione del a 90%–110% sul danno finale.''
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Il modificatore di distanza è un numero compreso tra 1.5 e 0.5 che that sinusoidalmente decresce con l'aumentare della distanza tra il bersaglio e l'attaccante. A 1024 [[Hammer unit/it|unità Hammer]] si trova il limite che dopo il quale il danno non viene più ridotto. In questa formula, c'è una variabile casuale nella distanza di ±102.4 unità (come visto nel grafico). Ciò vuol dire che il calcolo potrebbe essere calcolato come se si fosse 102.4 unità più vicino o lontano di quanto tu sia realmente. ''Questa è la variabile del 10% di cui  molti giocatori sono a conoscenza; però non è semplicemente una variazione del a 90%–110% sul danno finale.''
  
La formula della distanza di base è diverso per il [[Rocket Launcher/it|Lanciarazzi]], il [[Stickybomb Launcher/it|Mortaio bombe adesive]] (solo se le bombe sono detonate entro 5 secondi), e la [[Syringe Gun/it|Pistola Siringa]]. Quando la distanza è inferiore le 512 unità, viene contato come se invece si fosse ''più vicini'' del ~74% alle 512 unità; cosa che, ti fa considerare più lontano di quello che sei. Il risultato è che il danno ha una variazione casuale del 120% (mostrato nel grafico dalla retta marrone). In poche parole, queste armi prendono un bonus minore alle corte distanze ma hanno la stessa penalità delle altre armi alle lunghe distanze.
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La formula della distanza di base è diverso per il [[Rocket Launcher/it|Lanciarazzi]], il [[Stickybomb Launcher/it|Mortaio bombe adesive]] (solo se le bombe vengono fatte esplodere entro 5 secondi), e la [[Syringe Gun/it|Pistola siringa]]. Quando la distanza è inferiore alle 512 unità, viene contato come se invece si fosse ''più vicini'' del ~74% alle 512 unità; fatto a causa del quale il giocatore viene considerato più lontano di quel che realmente è. Il risultato è che il danno ha una variazione casuale del 120% (mostrato nel grafico dalla retta marrone). In poche parole, queste armi ricevono un bonus minore a distanze ravvicinate ma hanno la stessa penalità delle altre armi a lunghe distanze.
  
Le armi da [[Melee/it|mischia]], il [[Flamethrower/it|Lanciafiamme]], la [[Flare Gun/it|Pistola lanciarazzi]], il [[Grenade Launcher/it|Lanciagranate], il [[Sniper Rifle/it|Fucile da cecchino]], e l'[[Huntsman/it|Arco da Cacciatore]] sono trattate tutte come se sono a 512 unità di distanza. I lanciafiamme, comunque, sono soggetti al loro calcolo della distanza.
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Le armi [[Melee/it|corpo a corpo]], il [[Flamethrower/it|Lanciafiamme]], la [[Flare Gun/it|Pistola Lanciarazzi]], il [[Grenade Launcher/it|Lanciagranate]], il [[Sniper Rifle/it|Fucile da cecchino]], e l'[[Huntsman/it|Arco da Cacciatore]] sono trattati tutti come se fossero a 512 unità di distanza. I lanciafiamme, comunque, sono soggetti al proprio calcolo della distanza.
  
Le armi che lanciano [[projectiles/it|Proiettili]], come il [[Rocket Launcher/it|Lanciarazzi]], applicano il modificatore di distanza in base alla distanza al momento del lancio.
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Le armi che lanciano [[projectiles/it|proiettili]], come il [[Rocket Launcher/it|Lanciarazzi]], applicano il modificatore di distanza in base alla distanza al momento del lancio.
  
 
;Note
 
;Note
 
# La variazione di ±102.4-unità prende luogo ''dopo'' per i lanciarazzi e altre armi che distorcono la distanza.
 
# La variazione di ±102.4-unità prende luogo ''dopo'' per i lanciarazzi e altre armi che distorcono la distanza.
 
# La distanza finale utilizzata nella formula (dopo le variazioni casuali) cono può andare oltre 1024 unità o sotto a 0 unità.
 
# La distanza finale utilizzata nella formula (dopo le variazioni casuali) cono può andare oltre 1024 unità o sotto a 0 unità.
# Nei server in cui la variazione casuale è disabilitata (tramite il comando "{{code|tf_damage_disablespread}}"), la distanza effettiva utilizzata è di 102.4 unità in meno della ''distanza casuale massima possibile''. Ciò significa che essere più lontani di 921.6 unità ti farà contare come se fossi a 921.6 unità di distanza.
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# Nei server in cui la variazione casuale è disabilitata (tramite il comando "{{code|tf_damage_disablespread}}"), la distanza effettiva utilizzata è di 102.4 unità in meno della ''distanza casuale massima possibile''. Ciò significa che essere più lontani di 921.6 unità farà considerare il giocatore come se fosse a 921.6 unità di distanza.
  
 
=== Modificatore di Spargimento ===
 
=== Modificatore di Spargimento ===
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=== Modificatore Critico ===
 
=== Modificatore Critico ===
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I Colpi Critici e i [[Mini-Crit/it|Mini-Critici]] hanno due effetti differenti. Un colpo critico riduce il modificatore ''Distaza e Modificatore Casuale'' ad 1 (effettivamente rimuovendolo), per poi moltiplicarne il danno finale di 3.
I Colpi critici e i [[Mini-Crit/it|Mini-Critici]] hanno due effetti differenti. Un colpo critico riduce il modificatore ''Distaza e Modificatore Casuale'' ad 1 (effettivamente rimuovendolo). Poi ne moltiplica il danno finale di 3.
 
  
 
Un Mini-Critico controlla se la distanza è maggiore di 512 unità: se lo è, allora viene considerata come se fosse 512 (come si vede nella linea blu nell'immagine sopra) e applica il modificatore di ±102.4 unità. Indipendentemente che sia 512 o meno, il danno finale viene moltiplicato di 1.35 volte. Quindi se un giocatore è più distante di 512 unità l'arma non perde danni.
 
Un Mini-Critico controlla se la distanza è maggiore di 512 unità: se lo è, allora viene considerata come se fosse 512 (come si vede nella linea blu nell'immagine sopra) e applica il modificatore di ±102.4 unità. Indipendentemente che sia 512 o meno, il danno finale viene moltiplicato di 1.35 volte. Quindi se un giocatore è più distante di 512 unità l'arma non perde danni.
  
'''Nota:''' Una [[Backstab/it|Pugnalata alle spalle]] fa un danno pari a sei volte la salute del nemico, invece che usare il modificatore critico.
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'''Nota:''' Una [[Backstab/it|Pugnalata alle spalle]] infligge un danno pari a sei volte la salute del nemico, invece che usare il modificatore critico. Quando è attivo, il [[Battalion's Backup/it|Supporto del Battaglione]] protegge tutti i membri della propria squadra dai Critici.
  
Quando è attivo il, il [[Battalion's Backup/it|Supporto del battaglione]] protegge tutti i membri della squadra alleata sono immuni ai Critici.
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=== Vulnerabilità, resistenza e protezione al danno ===
 
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Un giocatore può modificare il danno subito grazie a certi oggetti. Gli effetti si accumulano. "Vulnerabilità del X% ai danni" aumenta il danno subito da quel tipo di danno del + X%, e "Resistenza del Y% ai danni" diminuisce di Y% il danno subito ''(Ad esempio, lo Scudo da Carica garantisce una resistenza del 40% ai danni esplosivi, ciò che vuol dire che tutti i danni ricevuti sono moltiplicati del 60%).'' Dato che gli effetti sono accumulati, la combinazione dei danni potrebbe essere leggermente diverso da quanto si potrebbe immaginare; per esempio un Soldato con il set Devastacarri (Resistenza del 20% alle Torrette), il Pain Train (10% di vulnerabilità ai danni da proiettile), e un Supporto del Battaglione attivo (Resistenza del 35% a tutti i tipi di danno) ha una resistenza combinata del 42.8% contro i danni da proiettili di Torretta.
=== Vulnerabilità da danno, Resistenza e Protezione ===
 
 
 
Un giocatore può modificare il danno subito grazie a certi oggetti. Gli effetti si accumulano. "Vulnerabilità del X% ai danni" aumenta il danno subito da quel tipo di danno del + X%, e "Resistenza del Y% ai danni" diminuisce di Y% il danno subito ''(Ad esempio, lo Scudo da Carica garantisce una resistenza del 40% ai danni esplosivi, ciò che vuol dire che tutti i danni ricevuti sono moltiplicati del 60%).'' Dato che gli effetti sono accumulati, la combinazione dei danni potrebbe essere leggermente diverso da quanto si potrebbe immaginare; per esempio un Soldato con il set Devastacarri (Resistenza del 20% alle Mitragliette), il Pain Train (10% di vulnerabilità ai danni da proiettile), e un Supporto del battaglione attivo (Resistenza del 35% a tutti i tipi di danno) ha una resistenza combinata di una resistenza del 42.8% contro i danni da proiettili di Mitraglietta .
 
  
 
Certe [[weapons/it|armi]] o [[item sets/it|set di oggetti]] applicano il loro effetto solo quando sono utilizzati, altri invece sono sempre attivi.
 
Certe [[weapons/it|armi]] o [[item sets/it|set di oggetti]] applicano il loro effetto solo quando sono utilizzati, altri invece sono sempre attivi.
 
  
 
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! {{Icon weapon|weapon=The Gas Jockey's Gear|icon-size=50x50px}}<br/>[[Item sets/it#Piro|Equipaggiamento Benzinaio]]<br/><small>Item Set</small>
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! {{Icon weapon|weapon=The Tank Buster|icon-size=50x50px}}<br/>[[Item sets/it#Soldato|Devastacarri]]<br/><small>Item Set</small>
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== Vedi Anche ==
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== Voci correlate ==
* [[Fall damage/it|Danno da Caduta]]
+
* [[Fall damage/it|Danno da caduta]]
 
* [[Weapons/it|Armi]]
 
* [[Weapons/it|Armi]]
  
 
[[Category:Gameplay/it]]
 
[[Category:Gameplay/it]]

Revision as of 18:41, 21 February 2011

Wehhhhhh!

Il Danno in Team Fortress 2 è l'evento che riduce la salute di un giocatore o di un'entità. Il danno può essere inflitto da armi, fuoco, esplosioni, cadute, sanguinamento, treni, acqua, seghe circolari e dal Cavaliere Senza Testa e Senza Cavallo.

Danno da armi

Il danno delle armi è calcolato nel seguente modo:

(Danno di base) × (Distaza e modificatore Casuale) × (Modificatore di Spargimento) × (Riduzione da danno autoinflitto)

Mentre i Colpi Critici si calcolano in questo modo:

(Danno di base) × (Modificatore di Spargimento) × (Modificatore Critico)

Danno di base

Il danno di base di un'arma è il numero costante legato a una data arma. Il danno non dipende da dove si colpisce il bersaglio, fatta eccezione per le armi che causano un colpo critico colpendo un punto preciso del bersaglio (come il Coltello).

Distaza e Modificatore Casuale

Come il danno è cambiato dalla distanza.

Il modificatore di distanza è un numero compreso tra 1.5 e 0.5 che that sinusoidalmente decresce con l'aumentare della distanza tra il bersaglio e l'attaccante. A 1024 unità Hammer si trova il limite che dopo il quale il danno non viene più ridotto. In questa formula, c'è una variabile casuale nella distanza di ±102.4 unità (come visto nel grafico). Ciò vuol dire che il calcolo potrebbe essere calcolato come se si fosse 102.4 unità più vicino o lontano di quanto tu sia realmente. Questa è la variabile del 10% di cui molti giocatori sono a conoscenza; però non è semplicemente una variazione del a 90%–110% sul danno finale.

La formula della distanza di base è diverso per il Lanciarazzi, il Mortaio bombe adesive (solo se le bombe vengono fatte esplodere entro 5 secondi), e la Pistola siringa. Quando la distanza è inferiore alle 512 unità, viene contato come se invece si fosse più vicini del ~74% alle 512 unità; fatto a causa del quale il giocatore viene considerato più lontano di quel che realmente è. Il risultato è che il danno ha una variazione casuale del 120% (mostrato nel grafico dalla retta marrone). In poche parole, queste armi ricevono un bonus minore a distanze ravvicinate ma hanno la stessa penalità delle altre armi a lunghe distanze.

Le armi corpo a corpo, il Lanciafiamme, la Pistola Lanciarazzi, il Lanciagranate, il Fucile da cecchino, e l'Arco da Cacciatore sono trattati tutti come se fossero a 512 unità di distanza. I lanciafiamme, comunque, sono soggetti al proprio calcolo della distanza.

Le armi che lanciano proiettili, come il Lanciarazzi, applicano il modificatore di distanza in base alla distanza al momento del lancio.

Note
  1. La variazione di ±102.4-unità prende luogo dopo per i lanciarazzi e altre armi che distorcono la distanza.
  2. La distanza finale utilizzata nella formula (dopo le variazioni casuali) cono può andare oltre 1024 unità o sotto a 0 unità.
  3. Nei server in cui la variazione casuale è disabilitata (tramite il comando "tf_damage_disablespread"), la distanza effettiva utilizzata è di 102.4 unità in meno della distanza casuale massima possibile. Ciò significa che essere più lontani di 921.6 unità farà considerare il giocatore come se fosse a 921.6 unità di distanza.

Modificatore di Spargimento

Il Modificatore di Spargimento è un numero utilizzato per le armi basate su esplosivi che non colpiscono direttamente il bersaglio. La Valve non ha ancora rilasciato i dati precisi.

Riduzione da danno autoinflitto

Gli esplosivi fanno meno danni all'utilizzatore che al nemico, in base alla situazione. Vedere le pagine individuali delle armi per più informazioni.

Modificatore Critico

Articolo principale: Colpo Critico

I Colpi Critici e i Mini-Critici hanno due effetti differenti. Un colpo critico riduce il modificatore Distaza e Modificatore Casuale ad 1 (effettivamente rimuovendolo), per poi moltiplicarne il danno finale di 3.

Un Mini-Critico controlla se la distanza è maggiore di 512 unità: se lo è, allora viene considerata come se fosse 512 (come si vede nella linea blu nell'immagine sopra) e applica il modificatore di ±102.4 unità. Indipendentemente che sia 512 o meno, il danno finale viene moltiplicato di 1.35 volte. Quindi se un giocatore è più distante di 512 unità l'arma non perde danni.

Nota: Una Pugnalata alle spalle infligge un danno pari a sei volte la salute del nemico, invece che usare il modificatore critico. Quando è attivo, il Supporto del Battaglione protegge tutti i membri della propria squadra dai Critici.

Vulnerabilità, resistenza e protezione al danno

Un giocatore può modificare il danno subito grazie a certi oggetti. Gli effetti si accumulano. "Vulnerabilità del X% ai danni" aumenta il danno subito da quel tipo di danno del + X%, e "Resistenza del Y% ai danni" diminuisce di Y% il danno subito (Ad esempio, lo Scudo da Carica garantisce una resistenza del 40% ai danni esplosivi, ciò che vuol dire che tutti i danni ricevuti sono moltiplicati del 60%). Dato che gli effetti sono accumulati, la combinazione dei danni potrebbe essere leggermente diverso da quanto si potrebbe immaginare; per esempio un Soldato con il set Devastacarri (Resistenza del 20% alle Torrette), il Pain Train (10% di vulnerabilità ai danni da proiettile), e un Supporto del Battaglione attivo (Resistenza del 35% a tutti i tipi di danno) ha una resistenza combinata del 42.8% contro i danni da proiettili di Torretta.

Certe armi o set di oggetti applicano il loro effetto solo quando sono utilizzati, altri invece sono sempre attivi.

Arma / Set di oggetti Effetto
Item icon Battalion's Backup.png
Supporto del Battaglione
Pictogram info.png  Fornisce un potenziamento difensivo che protegge i compagni di squadra vicini dai critici e blocca il 35% dei danni in arrivo.
Item icon Bushwacka.png
Bushwacka
Pictogram minus.png  Capacità ignifuga su chi lo indossa 20%.
Item icon Chargin' Targe.png
Scudo da Carica
Pictogram plus.png  Capacità ignifuga su chi lo indossa +50%.

Pictogram plus.png  Resistenza ai danni da esplosivi su chi lo indossa +40%.

Item icon Fists of Steel.png
Pugni d'Acciaio
Pictogram plus.png  Resistenza del 60% da danni a distanza quando attivo.

Pictogram minus.png  Vulnerabilità del 100% da danni ravvicinati quando attivo.

Item icon Pain Train.png
Pain Train
Pictogram minus.png  Vulnerabilità ai danni da proiettili su chi lo indossa 10%.
Item icon Rocket Jumper.png
Saltatore-Razzo
Pictogram minus.png  Vulnerabilità del 100% ai danni da fuoco, esplosioni e proiettili.
Item icon Southern Hospitality.png
Ospitalità del Sud
Pictogram minus.png  Capacità ignifuga su chi lo indossa 20%.
Item icon Sticky Jumper.png
Saltatore Adesivo
Pictogram minus.png  Vulnerabilità del 100% ai danni da fuoco, esplosioni e proiettili.
Item icon The Expert's Ordnance.png
The Expert's Ordnance
Item Set
Pictogram plus.png  Capacità ignifuga su chi lo indossa +10%.
Item icon The Hibernating Bear.png
The Hibernating Bear
Item Set
Pictogram plus.png  Resistenza ai danni da colpi critici su chi lo indossa +5%.
Item icon The Gas Jockey's Gear.png
Equipaggiamento Benzinaio
Item Set
Pictogram minus.png  Vulnerabilità ai danni da proiettili su chi lo indossa 10%.
Item icon The Tank Buster.png
Devastacarri
Item Set
Pictogram plus.png  +20% di resistenza danni da torretta a chi lo indossa.

Voci correlate