Difference between revisions of "Water/de"

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'''Wasser''' findet sich in viele Karten als Langschafts- oder Spielelement. Es gibt zwei unterschiedliche Arten Wasser: seichtes und tiefes.
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'''Wasser''' findet sich in vielen Karten als Landschafts- oder Spielelement. Es gibt zwei unterschiedliche Wasserarten: Seichtes und tiefes.
  
Seichtes Wasser absorbiert [[fall damage/de|Fallschaden]] und die Schritte von [[Spy|Spionen]] aufdecken (und sie lauter machen). Ansonsten hat seichtes Wasser keine Auswirkungen auf das Spiel.
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Seichtes Wasser absorbiert [[fall damage/de|Fallschaden]] und kann die Schritte von [[Spy|Spys]] aufdecken (und sie lauter machen). Ansonsten hat seichtes Wasser keine Auswirkungen auf das Spiel.
  
[[Image:Hydro_CP_raised_water_shallow.jpg|thumb|seichtes Wasser in [[Hydro/de|Hydro]]]]
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[[Image:Hydro_CP_raised_water_shallow.jpg|thumb|Seichtes Wasser in [[Hydro/de|Hydro]]]]
[[Image:CTF 2Fort Water.png|thumb|tiefes Wasser unter der Brücke von [[2Fort/de|2Fort]]]]
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[[Image:CTF 2Fort Water.png|thumb|Tiefes Wasser unter der Brücke von [[2Fort/de|2Fort]]]]
  
In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht [[Fire/de|Feuer]], hebt den Effekt von [[Jarate/de|Jarate]] auf außerdem absorbiert tiefes Wasser ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im vergleich zu den Landrouten.
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In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht [[Fire/de|Feuer]], hebt den Effekt des [[Jarate/de|Wurfglases]] auf, außerdem absorbiert tiefes Wasser ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im Vergleich zu den Landrouten.
  
Ein [[Engineer/de|Engineer]] kann [[Buildings/de|Gebäude]] genauso unter Wasser bauen wie an Land. Da man Objekte die sich unter Wasser befinden schlechter sehen kann, eigenen sich dies Orte gut um einen [[Teleporters/de|Teleporter]] oder eine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] zu platzieren.
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Ein [[Engineer/de|Engineer]] kann [[Buildings/de|Gebäude]] genauso unter Wasser bauen wie an Land. Da man Objekte, die sich unter Wasser befinden schlechter sehen kann, eigenen sich diese Orte gut, um einen [[Teleporters/de|Teleporter]] oder eine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] zu platzieren.
  
Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser ertrinkt er. Während des ertrinkens verliert der Spieler nach und nach [[health/de|Lebenspunkte ]] und zuckt (ähnlich wie beim [[Bleeding/de|bluten]] oder verbrennen). Dies kann nur durch auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. [[Healing/de|Heilung]] durch einen [[Dispenser/de|Dispenser]] oder [[Medic/de|Medic]] hilft dabei die verlorenen Lebenspunkte zu regenerieren.
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Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser, ertrinkt er. Während des Ertrinkens verliert der Spieler nach und nach [[health/de|Lebenspunkte]] und zuckt (ähnlich wie beim [[Bleeding/de|Bluten]] oder Verbrennen). Dies kann nur durch Auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. [[Healing/de|Heilung]] durch einen [[Dispenser/de|Dispenser]] oder [[Medic/de|Medic]] hilft dabei, die verlorenen Lebenspunkte zu regenerieren.
  
 
== Nachteile tiefen Wassers==
 
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* Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
 
* Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
  
* An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt sein und zielen erschweren. Wenn der Gegner Unterwasser ist sollten man selber untertauchen um diesen Nachteil auszugleichen.
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* An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt und das Zielen erschwert sein. Wenn der Gegner unter Wasser ist, sollte man selber untertauchen um diesen Nachteil auszugleichen.
  
* Wenn ein [[Cloak/de|getarnter]] Spy aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von der Silhouette des {{botignore|Spys}} wodurch er erkannt werden kann. Außerdem hinterlässt auch ein getarnter Spy Luftblasen wenn er taucht.
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* Wenn ein [[Cloak/de|getarnter]] Spy aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von der Silhouette des [[Spy/de|Spys]] wodurch er erkannt werden kann. Außerdem hinterlässt auch ein getarnter Spy Luftblasen wenn er taucht.
  
 
* Der [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], der [[Backburner/de|Rückenschmorer]] und die [[Degreaser/de|Herdflamme]] können zwar unter Wasser benutzt werden, richten aber keinen Schaden an, da die Flammen sofort nach verlassen der Waffe gelöscht werden. Die [[Flare Gun/de|Signalpistole]] kann gar nicht erst abgefeuert werden. Weiter kann der Pyro den [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]] nicht nutzen.
 
* Der [[Flamethrower/de|Flammenwerfer]], der [[Backburner/de|Rückenschmorer]] und die [[Degreaser/de|Herdflamme]] können zwar unter Wasser benutzt werden, richten aber keinen Schaden an, da die Flammen sofort nach verlassen der Waffe gelöscht werden. Die [[Flare Gun/de|Signalpistole]] kann gar nicht erst abgefeuert werden. Weiter kann der Pyro den [[Compression blast/de|Kompressionsdruck]] nicht nutzen.
  
* Die [[Grenade Launcher/de|Granaten]] und [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]] des [[Demoman/de|Demos]] bewegen sich Unterwasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers die auf die Projektile wirken.
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* Die [[Grenade Launcher/de|Granaten]] und [[Stickybomb Launcher/de|Haftbomben]] des [[Demoman/de|Demomans]] bewegen sich unter Wasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers, die auf die Projektile wirken.
  
* Der [[Sniper/de|Sniper]] kann seinen [[Huntsman/de|Huntman]] Unterwasser weder spannen noch abfeuern. Durch den Eintritt in Wasser wird ein Pfeil deutlich abgelenkt.
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* Der [[Sniper/de|Sniper]] kann seinen [[Huntsman/de|Huntsman]] unter Wasser weder spannen noch abfeuern. Durch den Eintritt in Wasser wird ein Pfeil deutlich abgelenkt.
  
* Der [[Scout/de|Scout]] kann den Baseball des [[Sandman/de|Sandmans]] Unterwasser nicht benutzen.
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* Der [[Scout/de|Scout]] kann den Baseball des [[Sandman/de|Sandmans]] unter Wasser nicht benutzen.
  
* Der [[Heavy/de|Heavy]] kann weder das [[Sandvich/de|Sandvich]] noch den [[Dalokohs Bar/de|Balokohs-Riegel]] Unterwasser  essen. Außerdem kann der Scout weder den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]] noch die [[Crit-a-Cola/de|Krit-'n-Cola]] Unterwasser trinken.
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* Der [[Heavy/de|Heavy]] kann weder das [[Sandvich/de|Sandvich]] noch den [[Dalokohs Bar/de|Balokohs-Riegel]] unter Wasser essen. Außerdem kann der Scout weder den [[Bonk! Atomic Punch/de|Bonk! Atomic Punch]] noch die [[Crit-a-Cola/de|Krit-'n-Cola]] unter Wasser trinken.
  
* Der [[Cloak and Dagger/de|Cloak and Dagger]] lädt sich Unterwasser nicht auf.
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* Der [[Cloak and Dagger/de|Cloak and Dagger]] lädt sich unter Wasser nicht auf.
  
* Unterwasser kann man nicht [[Taunt/de|Verspotten]]
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* Unter Wasser kann man nicht [[Taunt/de|verspotten]]
  
 
==Karten mit Wasser==
 
==Karten mit Wasser==
  
*'''2Fort''' – tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
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*'''2Fort''' – Tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
*'''[[Well/de|Well]] (CP, CTF, Arena)''' – Deep water channels outside the team's buildings consisting of underwater routes connecting each team's base building to the central train house building. The CTF version is similar to the CP version except the route to the central building is removed with the building itself. The Arena version features a small pool adjacent to the central building which offers a quick route to the central point.
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*'''[[Well/de|Well]] (CP, CTF, Arena)''' – Tiefe Wasserkanäle ausserhalb der jeweiligen Teamgebäude bilden unterirdische Routen, welche die Teamgebäude mit dem zentralen Zuggebäude verbinden. Die CTF-Version gleicht der CP-Version, ausser dass mit dem Gebäude selbst auch die Route dorthin entfernt wurde. Die Arenaversion besitzt einen kleinen Pool, welcher schnellen Zugang zum zentralen Punkt ermöglicht.
*'''[[Freight/de|Freight]]''' – Two large bodies of water connect from the exits of RED and BLU's buildings under the main buildings to a small pool on the other side of the midpoint, allowing for flanking and an easy way around the trains.
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*'''[[Freight/de|Freight]]''' – Zwei grosse tiefe Wasserflächen verbinden die Ausgänge des roten und blauen Gebäudes unterhalb des Hauptgebäudes. Auf der jeweils anderen Seite des Mittelpunktes befindet sich ein kleines Becken. Dieser Weg ermöglicht Flankenangriffe und bildet einen einfachen Weg, die Züge zu umgehen.
*'''Hydro''' – Seichtes Wasser im Berich des Dams und der Lagerhalle.
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*'''Hydro''' – Seichtes Wasser im Berich des Damms und der Lagerhalle.
 
*'''[[Pipeline/de|Pipeline]]''' – In Etappe 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
 
*'''[[Pipeline/de|Pipeline]]''' – In Etappe 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
*'''[[Ravine/de|Ravine]]''' – At the lower side of the map underneath the tall large building, there can be found deep water, in the small alcove.
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*'''[[Ravine/de|Ravine]]''' – Am unteren Ende der Karte unter dem grossen Gebäude befindet sich in der kleinen Nische tiefes Wasser.
*'''[[Badlands (Arena)/de|Badlands (Arena)]]''' – Beneath the small concrete bridges to the left of the spawn rooms.
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*'''[[Badlands (Arena)/de|Badlands (Arena)]]''' – Unter den kleinen Betonbrücken auf der linken Seite der Spawnräume.
*'''[[Double Cross/de|Double Cross]]''' – In der nähe des [[Respawn/de|Spawn]] gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
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*'''[[Double Cross/de|Double Cross]]''' – In der Nähe des [[Respawn/de|Spawn]] gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
*'''[[Sawmill/de|Sawmill]] (Arena, KOTH, CTF)''' – Large bodies of deep water found at the Lumbershack and Waterfall areas of the map.
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*'''[[Sawmill/de|Sawmill]] (Arena, KOTH, CTF)''' – Grosse, tiefe Wasserflächen sind um die Holzhütte und beim Wasserfall zu finden.
  
 
==Zugehörige Errungenschaften==
 
==Zugehörige Errungenschaften==

Revision as of 15:22, 5 December 2010


Rrrpfaao!
Der Pyro über Wasser


Wasser findet sich in vielen Karten als Landschafts- oder Spielelement. Es gibt zwei unterschiedliche Wasserarten: Seichtes und tiefes.

Seichtes Wasser absorbiert Fallschaden und kann die Schritte von Spys aufdecken (und sie lauter machen). Ansonsten hat seichtes Wasser keine Auswirkungen auf das Spiel.

Seichtes Wasser in Hydro
Tiefes Wasser unter der Brücke von 2Fort

In tiefem Wasser kann der Spieler vollständig untertauchen und schwimmen. Tiefes Wasser löscht Feuer, hebt den Effekt des Wurfglases auf, außerdem absorbiert tiefes Wasser ebenfalls Fallschaden. Auf einigen Karten kann man unter Wasser in die gegnerische Basis eindringen. Diese Wege sind oft nur schwach verteidigt im Vergleich zu den Landrouten.

Ein Engineer kann Gebäude genauso unter Wasser bauen wie an Land. Da man Objekte, die sich unter Wasser befinden schlechter sehen kann, eigenen sich diese Orte gut, um einen Teleporter oder eine Sentry Gun zu platzieren.

Bleibt ein Spieler zu lange unter Wasser, ertrinkt er. Während des Ertrinkens verliert der Spieler nach und nach Lebenspunkte und zuckt (ähnlich wie beim Bluten oder Verbrennen). Dies kann nur durch Auftauchen verhindert werden. Über der Wasseroberfläche regeneriert der Spieler seine Lebenspunkte allmählich. Heilung durch einen Dispenser oder Medic hilft dabei, die verlorenen Lebenspunkte zu regenerieren.

Nachteile tiefen Wassers

  • Schwimmen schränkt die Beweglichkeit aller Klassen ein und macht den Spieler zu einem leichten Ziel für Gegner mit Höhenvorteil bzw. vorteilhafteren Waffen.
  • An der Wasseroberfläche kann die Sicht durch das Wasser beeinträchtigt und das Zielen erschwert sein. Wenn der Gegner unter Wasser ist, sollte man selber untertauchen um diesen Nachteil auszugleichen.
  • Wenn ein getarnter Spy aus dem Wasser auftaucht, tropft Wasser von der Silhouette des Spys wodurch er erkannt werden kann. Außerdem hinterlässt auch ein getarnter Spy Luftblasen wenn er taucht.
  • Die Granaten und Haftbomben des Demomans bewegen sich unter Wasser langsamer und haben eine geringere Reichweite durch die physikalischen Effekte des Wassers, die auf die Projektile wirken.
  • Der Sniper kann seinen Huntsman unter Wasser weder spannen noch abfeuern. Durch den Eintritt in Wasser wird ein Pfeil deutlich abgelenkt.
  • Der Scout kann den Baseball des Sandmans unter Wasser nicht benutzen.

Karten mit Wasser

  • 2Fort – Tiefes Wasser unter der Brücke, seichtes Wasser in der Kanalisation.
  • Well (CP, CTF, Arena) – Tiefe Wasserkanäle ausserhalb der jeweiligen Teamgebäude bilden unterirdische Routen, welche die Teamgebäude mit dem zentralen Zuggebäude verbinden. Die CTF-Version gleicht der CP-Version, ausser dass mit dem Gebäude selbst auch die Route dorthin entfernt wurde. Die Arenaversion besitzt einen kleinen Pool, welcher schnellen Zugang zum zentralen Punkt ermöglicht.
  • Freight – Zwei grosse tiefe Wasserflächen verbinden die Ausgänge des roten und blauen Gebäudes unterhalb des Hauptgebäudes. Auf der jeweils anderen Seite des Mittelpunktes befindet sich ein kleines Becken. Dieser Weg ermöglicht Flankenangriffe und bildet einen einfachen Weg, die Züge zu umgehen.
  • Hydro – Seichtes Wasser im Berich des Damms und der Lagerhalle.
  • Pipeline – In Etappe 3 gibt es unter den Rampen einen kleinen Kanal mit tiefem Wasser.
  • Ravine – Am unteren Ende der Karte unter dem grossen Gebäude befindet sich in der kleinen Nische tiefes Wasser.
  • Badlands (Arena) – Unter den kleinen Betonbrücken auf der linken Seite der Spawnräume.
  • Double Cross – In der Nähe des Spawn gibt es einen kleinen Pool tiefen Wassers, wenn man durch die Falltüren geht.
  • Sawmill (Arena, KOTH, CTF) – Grosse, tiefe Wasserflächen sind um die Holzhütte und beim Wasserfall zu finden.

Zugehörige Errungenschaften

Scout

Herr der Lage
Herr der Lage
Töten Sie in einem einzigen Leben jeweils einen Feind, während Sie sich am Boden, in der Luft und im Wasser befinden.


Pyro

Feuertaufe
Feuertaufe
Zwingen Sie 10 brennende Feinde dazu, ins Wasser zu springen.
Beherrscher der Elemente
Beherrscher der Elemente
Töten Sie 10 Gegner unter Wasser.

Heavy

Irrer Ivan
Irrer Ivan
Töten Sie 50 Gegner, während sich sowohl Sie als auch Ihr Opfer unter Wasser befinden.