Natarcie

From Team Fortress Wiki
< Rush
Revision as of 16:00, 7 July 2013 by Canis (talk | contribs)
Jump to: navigation, search
Te tępaki nie zasługują na mój wysiłek!
Jeśli wiecie co dla was dobre, to dacie dyla!
Żołnierz o fali nacierających przeciwników.

Termin natarcia w Team Fortress 2 odnosi się do agresywnej strategii, polegającej na wyborze przez znaczną część drużyny silnej, ofensywnej klasy na samym początku rozgrywki, a następnie błyskawicznym wdarciu się na terytorium przeciwnika, czego konsekwencją jest natychmiastowe zdominowanie całej przestrzeni i zmuszenie wroga do wycofania się.

Sukces omawianej strategii w znacznej mierze zależy od wybranej klasy. Teorytycznie każda może nadawać się do tego zadania, lecz skuteczne natarcie wymaga wówczas ogromnych nakładów. Jedynie Skaut, Żołnierz i Demoman posiadają wystarczającą moc rażenia i szybkość aby być w stanie przezwyciężyć wroga. Dlatego też, wspomniane klasy brane będą pod uwagę w pierwszej kolejności. Natarcia wykorzystujące inne mogą być czasem owocne, lecz wówczas ich sukces będzie wynikiem słabości nieprzyjaciela, a nie samej strategii.

Typowe natarcia klasowe

Skauci

Natarcie wykorzystujące Skautów jest zamysłem pierwotnym. Drużyna składająca się z wielu graczy kieruje się ku określonemu celowi np. środkowemu punktowi kontrolnemu, na mapie trybu pięciu punktów kontrolnych np. Granary lub Well. Posiadając podwójną prędkość zdobywania, przeważającą liczebność i sporą moc rażenia, Skauci mają olbrzymią szansę zdobycia punktu przed przeciwnikiem, zanim uzyska on wystarczająco dużą siłę aby go odbić.

Jednakże, Skauci nie są w stanie bronić punktów które zdobędą. Są słabymi towarzyszami Medyka, w związku z czym silne Combo Medyka i Żołnierza (lub Demomana czy też Grubego), będzie w stanie łatwo ich pokonać.

Żołnierze

Tak jak w przypadku Skautów, natarcie Żołnierzy w znacznej mierze polega na prędkości. Wraz z towarzyszącym Medykiem kilku Żołnierzy może wykonać tak zwany rolaut, tj. sekwencję rakietowych skoków, aby dostać się szybko do środkowego punktu kontrolnego. Wówczas są oni w stanie zająć najlepsze pozycje, zalać przeciwników pociskami, i w momencie dotarcia Medyka – stać się wartościowymi Pocketami. Są oni elastyczni w walce i skuteczni w eliminowaniu nieprzyjaciela.

Na gruncie rozgrywki, natarcie z Żołnierzami w praktyce oznacza wykorzystanie wspomnianego rolautu na szerszą skalę. W połączeniu ze Skautami, taka drużyna może dość łatwo pokonać niezorganizowaną drużynę o słabym składzie.

Demomani

Również w tym przypadku, Medyk leczący grupę Demomanów może ułatwić im wykonanie bombowych skoków, aby mogli oni pokonać większość klas ofensywnych przeciwnika na drodze do celu. Natarcie w wykonaniu Demomanów pozwala graczom uzyskanie kontroli nad całą mapą i zablokować wejścia za pomocą zmasowanego ataku granatami oraz pułapkami utworzonymi z bomb samoprzylepnych. Są oni mocnymi wojownikami, poruszającymi się z dużą prędkością, oraz najwyższą mocą rażenia, choć trudność sprawia im walka przeciwko Skautom i Żołnierzom na krótkim dystansie. Są również względnie słabymi towarzyszami Medyka w starciach przeciwko bardziej doświadczonym przeciwnikom.

Należy pamiętać że natarcie Demomanów stanowi znakomite remedium na większość wrogich natarć, oprócz Skautów.

Na gruncie rozgrywki, natarcie z Demomanami w praktyce oznacza wykorzystanie wspomnianego rolautu na szerszą skalę. W połączeniu ze Skautami i Żołnierzami, taka drużyna może dość łatwo pokonać niezorganizowanego przeciwnika.

Grubi

Natarcie wykorzystujące Grubych opiera się na ich wysokiej ilości zdrowia i mocy rażenia. W przypadku poważniejszej rozgrywki, gracz nie będzie w stanie pokonać zbyt wielu wrogów na drodze do celu a to za sprawą ich powolnego marszu i małej elastyczności. Tak jak w przypadku natarcia Pyro, atak polegać będzie przede wszystkim na zaskoczeniu mającym przezwyciężyć inne trudności z jakimi mierzą się Grubi. Jednakże, w większości rozgrywek publicznych, natarcie Grubych może stanowić dla przeciwnika wystarczający czynnik odstraszający, zaś podczas pchania Ładunku, może to być siła której nie powstrzyma nawet cała drużyna Inżynierów. Wzbogacenie natarcia o kilku Medyków może uczyć je znacznie silniejszym. Grubi zaś powinni trzymać się w zwartej grupie. Kilka Minigunów skierowanych na pojedynczy cel potrafi wyrządzić niezrównane szkody.

W przypadku defensywy Grubi mogą łatwo wykluczyć drużynę przeciwną poza punkt kontrolny.

Nietypowe natarcia klasowe

Pyro

Natarcie z użyciem Pyro może być skuteczne w kilku przypadkach, lecz najczęściej jest nieefektywne. Aby przedsięwziąć skuteczne natarcie, gracz musi zaskoczyć przeciwnika, najczęściej w ograniczonym przestrzennie miejscu, gdzie płomienie mogą spopielić wielu nieprzyjaciół jednocześnie. Tej taktyki należy używać wyłącznie w trybie Punków kontrolnych. Na mapach typu Atak/Obrona, przeciwnik będzie najprawdopodobniej posiadał Inżynierów z Działkami strażniczymi i Comba Medyków i Grubych wraz z gotowymi ładunkami ÜberCharge w związku z czym omawiana taktyka jest z góry skazana na porażkę.

Inżynierowie

Natarcie Inżynierów może być skuteczne jedynie w specyficznych okolicznościach. Jest to możliwe wówczas, kiedy każdy z nich będzie wyposażony w Jednorękiego bandytę oraz postawi Bojowe Mini-Działko strażnicze. Wraz z odpowiednią pomocą innych i umiejętnym użyciem Strzelb drużyna może zbudować silny wał wokół celu. Tworzy się w ten sposób określony obszar walki, tym samym umożliwiając skądinąd biernym Inżynierom, możność agresywnej walki. Należy ograniczyć tą strategię do map które umożliwiają Inżynierom skutecznie ustawić Działka strażnicze pomimo obecności szybkich przeciwników jak np. Skautów.

Medycy

Natarcie Medyków wykorzystuje masowe leczenie i względnie niewielką ilość potrzebnych obrażeń aby pokonać wroga poprzez zmasowany ostrzał. Jako iż wielu Medyków będzie zmuszonych do walki, Blutsauger stanowi znakomity wybór. Jego aktywne leczenie jest znacznie szybsze od biernej regeneracji Karabinu strzykawkowego, zaś ostrzał wielu igieł jednocześnie zadaje całkiem przyzwoite obrażenia. Wraz z nakładającymi się na siebie jeden po drugim ładunkami ÜberCharge, gracz może zniszczyć całą drużynę przeciwną. Jednakże, ładunki ÜberCharge wymagają wysokiej koordynacji i współpracy między członkami drużyny i kiedy ich zabraknie gracz może być w niebezpieczeństwie. Natarcie Medyków może również odnosić się do połowy Medyków używających Überpiły, podczas gdy druga połowa ich doładowuje. Taktyka znana jest jako Naprzemienny ÜberCharge. Technika ta wymaga dobrej komunikacji między graczami, ale może zostać przedłużona w nieskończoność pomiędzy umiejętne przełączanie pomiędzy Überpiłą a Medigunem.

Snajperzy

Natarcie w wykonaniu Snajperów jest rzadko spotykane, i najczęściej oznacza klęskę, chyba że cała drużyna doskonale celuje. Łowca może zwiększyć szansę na sukces, ze względu na jego siłę na krótkich dystansach i niewielkie wymagania jeśli chodzi o umiejętności potrzebne do jego używania, lecz generalnie cała drużyna składa się wówczas z powolnych i łatwych do eksterminacji celów, szczególnie łatwo eliminowanych przez Skautów, Żołnierzy i Demomanów. Drużyna powinna posiadać zarówno Sikwondo oraz Karabinki szturmowe i zawsze wykańczać wrogów jeśli to możliwe. Tylko poprzez zmianę biegu gry na swoją korzyść istnieje szansa na wygraną.

Szpiedzy

Natarcie Szpiegów jest niezwykle rzadko wybieraną taktyką, której sukces jest niewyobrażalnie mało prawdopodobny. Polega niemalże całkowicie na przechytrzeniu swoich przeciwników, zaś najważniejszym czynnikiem, który może przy jej użyciu zmienić bieg gry na korzyść gracza, jest ślepy traf. Nawet jedne Combo może ujawnić zamiar drużyny i tym samym skazać cały plan na porażkę. Koniecznym jest używanie przez znaczącą jej część Rewolwerów. Celowanie może sprawiać pewną trudność, jednakże pod względem zadawanych obrażeń mogą być one tak samo skuteczne jak te wyrządzane przez Strzelby. Ponadto, drużyna musi odwrócić uwagę przeciwnika, dlatego też nie każdy może próbować dźgać wrogów. Mało powszechną metodą jest przebranie się za przyjaznych Skautów i udawanie natarcia, używając jednocześnie Dzwonu zmarłego. Jako iż większość obrońców ustawia się naprzeciwko wrogiego punktu odrodzenia, to po wyeliminowaniu po wyeliminowaniu nieprzyjaciół pozostaną na miejscu czekając na następną falę. Wówczas, Szpiedzy będą w stanie przedostać się przez większość obszaru i prawdopodobnie zdobędą punkt kontrolny. Wadą tego rozwiązania jest to, że tak szybka śmierć oponentów może sprawić, iż wróg stanie się podejrzliwy zaś słysząc dźwięk Dzwonu Zmarłego zda sobie sprawę z natarcia Szpiegów. Omawiana taktyka działa wyłącznie podczas trybu Punktów Kontrolnych.

Ogólnie

Jedno-klasowe natarcia działają najlepiej gdy wybrana klasa posiada zarówno prędkość jak i siłę, choć żadne natarcie nie jest dobrą taktyką na dłuższą metę. Gracz powinien rozważyć słabości każdej z klas: Żołnierze i Demomani potrzebują Medyków aby wykonywać roll-auty; Skauci mają trudności z obroną zdobytego terytorium gdyż nie mają zdolności do zmasowanego ostrzału, zaś inne klasy z czasem się rozpraszją. Jako iż pierwotna walka z biegiem gry zamienia się w regularną rozgrywkę, drużyny stawiające wszystko na jedną klasę nie będą skutecznie eliminować nieprzyjaciół.

Aby wykonać smukłe przejście z pierwszej walki do długiego zmagania z przeciwnikiem, należy położyć nacisk na połączenie kilku zdolnych do natarcia klas, oraz podążać za nimi wraz ze wsparciem. Należy uznawać natarcie za wspólny wysiłek całej drużyny przedsięwzięty w celu przezwyciężenia oponentów jeśli idzie o szybsze dotarcie do celu i zajęcie lepszej pozycji na najważniejszą walkę w całej rundzie. Drużyna powinna posiadać więcej bitewnych klas niż wrogowie, i nie ograniczać się do sztampowego odstraszania przeciwnika który z czasem nauczony doświadczeniem zwyczajnie je zignoruje.