Steel (competitive)/ru

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Эта статья о режиме соревнования, основанном на стандартном соревновательном формате.
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.
Steel
Steel Main.png
Информация
Тип карты: Контрольные точки
Имя файла: cp_steel
Автор(-ы): Jamie "Fishbus" Manson
Dan "Irish Taxi Driver" Merboth
FLOOR_MASTER
Информация о карте
Окружение: Промышленное
Условия: День, солнечно
Опасности: Яма, газоотвод ракеты
Предметы на карте
Healthico.png Аптечки: Smallhealth.png ×4  •  Mediumhealth.png ×11  •  
Largehealth.png ×3
Ammoico.png Боеприпасы: Smallammo.png ×3   •   Mediumammo.png ×9   •  
Largeammo.png ×5
Снимки карты
Снимки на загрузочном экране.
Вид на карту сверху
Map overview.

Steel — это карта режима захвата контрольных точек, с точками от A до E, где точки A и B являются первыми точками, которые синие могут атаковать, а точка E является последней контрольной точкой. Steel — это карта, созданная сообществом с лабиринтной структурой, из-за которой многие игроки в замешательстве. Карта имеет 5 контрольных точек, для доступа к другим точкам сначала необходимо захватить точки A и B, конечная точка E — это точка медленного захвата, которая становится более доступной по мере захвата большего количества точек. Эта карта регулярно играется в соревновательном формате Highlander и обычно никогда не играется в других форматах. Если вы играете в команде Highlander или у вас есть команда, стоит изучить эту карту, поскольку она может быть очень запутанной. Steel особенно трудна для инженеров из-за тесных углов, множества флангов и запутанного расположения карты.

Цель Steel состоит в том, чтобы команда синих захватила все или некоторые из точек перед тем, как окончательно захватить точку E, в то время как команда красных должна защищать эти точки, но и самую главную точку, E. Захват точек (исключая точку E) дает дополнительные пути к точкам B и E (A), смена комнаты спавна красных и дополнительный маршрут к точке C (B), медленно выдвигающийся мост к точке E (C), и оба блокируют жизненно важный проход к точке E для красных и задвигают мост (D).

Локации

Точка A

  • Главный вход: Команде синих придется выйти из двери точки A, и турель обычно располагается рядом с точкой, а комбо также находится вокруг точки, атакующие инженеры обычно устанавливают турель 3-го уровня на своём спавне. Атакующее комбо обычно проходит через большие двери, в то время как солдат и снайпер пытаются получить проход через боковые окна.
  • Вход через окно: Одиночные классы, такие как солдат и снайпер, обычно используют этот вход, поскольку он дает преимущество в высоте и расстоянии.

Точка B

  • Главный вход: Есть только один вход в точку B, однако есть боковой путь к пиковому месту, который атакующий снайпер или разведчик обычно наблюдают и призывают к действию. Точка B также является популярным местом для защиты инженеров при первой постройке, поскольку она не позволяет подрывнику легко заспамить, и нет никакого способа обойти турель, если точка A не захвачена.

Точка C

  • Главный вход: После точки захвата точки B, металлические двери за точкой B откроются в точку C, однако этот путь редко выбирается, поскольку он обычно считается слишком очевидным и не дает многих преимуществ; Однако комбо может попытаться войти через него.
  • Балкон: Общее место для солдатов и снайперов, чтобы получить преимущество или поспамить ракетами.
  • Фланговый мост: Очень распространенное место для атаки комбо, поскольку оно позволяет пулеметчикам легко приближаться к вражеской команде и наносить урон.

Точка D

  • Главный вход: Точка D обычно игнорируется командой защиты, так как не так много хороших позиций. Инженеры обычно идут прямо к точке E и уже там строятся. Точка D очень замкнута, что делает ее опасной, если рядом находятся поджигатель или пулеметчик.
  • D-E коннектор: Это хорошее место для защищающейся команды, поскольку она позволяет им защищать точку E и D одновременно.
  • Небольшой балкон: Балкон обычно доступен для команды защиты и регулярно используется фланг классами.

Точка E

  • Главный вход: Когда точка C захвачена, инженеры, как правило, идут прямо к точке E для строительства, а комбо обычно сдерживает атаку в коннектере D-E или C-E, и атакующая команда обычно пытается атаковать и контролировать эти проходы. Очень опасная тактика атаки и атакующих инженеров состоит в том, чтобы построить турель 3-го уровня у главного входа в точку E и прикрыть свою команду, пока они атакуют точку. Если точка E захвачена, игра выигрывается синей командой, даже если не все точки захвачены. Это значит, что точку Е превыше всего надо охранять.
  • C-E коннектор: Обычное место для строительства атакующей команды, иногда инженер устанавливает там раздатчик для поддержки своей команды и, возможно, даже турель, чтобы прикрыть фланги.
  • D-E коннектор: Обычное место для обороняющейся команды, которое позволяет ей защищать сразу две точки.

Стратегия

cp_steel — очень уникальная карта, обе команды должны исследовать ее, чтобы добиться успеха. Инженеры чрезвычайно важны на этой карте из-за их способности зашиты территории, особенно с другими классами. Классы ближнего боя, такие как пулеметчик и поджигатель, превосходят другие на этой карте.

Защита

Защита на этой карте чрезвычайно трудна из-за огромного количества точек и обходных маршрутов, доступных для команды противника.

Точка A
  • Очень редко команда сосредотачивается на полной защите точки А, обороняющаяся команда, как правило, сосредотачивает всю огневую мощь на точке B, так как у нее лучшие позиции защиты и ведет к точке C, которую очень важно удерживать.
  • Точка А удобна для вражеского снайпера и подрывника, так как большое расстояние и обрыв между точкой и спавном позволяют подрывнику наносить большое количество урона, не будучи замеченным, в то время как снайпер может легко выстрелить в голову.
  • Подрывник обычно прячет липучки у окна, либо у главного входа в точку А, надеясь поймать комбо или снайпера.
Точка B
  • Красные должны, как правило, приложить значительные усилия для защиты точки B, так как у команды противника может быть отведено много времени, когда они попытаются ее захватить. Это место благоприятствует инженеру из-за открытых площадок.
  • Турель должна быть размещена на небольшом выступе справа сзади, а ваш разведчик должен искать и убивать снайперов, пытающихся убить ваших товарищей по команде, поскольку балкон на фронте легко доступен для атакующего снайпера.
  • Область очень открыта и имеет очень маленькие фланги, поэтому вражескому разведчику очень трудно убивать классы.
  • Точка B ведет непосредственно к точке C, которая является еще одной точкой, которую стоит держать.
Точка C
  • Ваша команда должна сделать все возможное, чтобы защитить эту точку, однако, если точка E подвергается нападению, защищайте точку E. Потеря точки E завершит игру, независимо от статуса других точек.
  • Турель обычно устанавливается на мосту, который защищает фланг и область вокруг точки C.
  • Точка C делает жизнь вашего поджигателя намного проще. Он может защищать как турель, так и комбо в одной области.
Точка D
  • Точка D обычно должна игнорироваться, если точка C захвачена, большинство классов уже могут попасть в точку E.
  • Точка D не имеет много хороших позиций для турели или удерживающих позиций и должна действительно удерживаться только комбо.
Точка E
  • Точка E является вашим наивысшим приоритетом, турель должна всегда охранять точку от скаутов или прыгающих солдатов/подрывников.
  • Защитите вход, особенно если вражеский инженер строит турель 3-го уровня, поскольку это может сделать точку E невозможной для удержания.
  • Всегда имейте преимущество в высоте и никогда не пытайтесь попасть в точку E, если только в тяжелых ситуациях или поджигатель не уверен, что сможет легко скинуть противника.

Атака

Точка A
  • Большинство, если не вся ваша команда, должны атаковать точку B, обороняющаяся команда не должна прикладывать слишком много усилий для защиты точки А, как это было бы с точкой B и атакой точки B, что позволяет использовать несколько дополнительных маршрутов до точки B и двух других точек.
  • Ваш скаут может либо поддержать атаку в точке A, либо либо наблюдать и атаковать в точке B, рекомендуется атаковать в точке B, так как вы можете подготовить свою команду к атаке на точку B.
Точка B
  • Это будет вторая самая сложная точка для захвата на Steel, так как она позволяет мало вариантов фланга, а турель очень трудно уничтожить без эффективного использования убера.
  • Ваш снайпер, если он хорошо защищен, должен быть в состоянии получить много здоровья, поскольку позиция удержания достаточно открыта.
  • Умеренный подрывник рекомендуется для атаки, поскольку подрывнику очень трудно сломать турель, не подвергаясь воздействию турели, также турель должна быть целью с высоким приоритетом, потому что оно находится в эффективной позиции.
Точка C
  • Используйте фланги, чтобы атаковать красную команду сзади, у контрольной точки много флангов, и они должны использоваться в ваших интересах.
  • Если ваш пулеметчик может подойти достаточно близко, он может быть очень эффективным в прояснении дела.
  • Турель на мосту может быть легко окружена и уничтожена осведомленным подрывником.
Точка D
  • Комбо обычно находится в D-E коннектере, и подрывник может довольно легко их убить.
  • Остерегайтесь таких классов, как шпион и разведчик, которые могут легко пройти через балкон и убить вашего медика.
Точка E
  • Помните, что вам не нужно захватывать каждую точку, чтобы захватить точку E, такие классы, как разведчик, солдат, инженер и подрывник обычно могут перейти на другую сторону, убедитесь, что ваш медик лечит их насколько это возможно.
  • Попробуйте контролировать коннекторы, так как они могут быть очень эффективными местами для построек.
  • Ваш инженер может разместить турель 3-го уровня на входе, создав эффективную защиту для вашей команды, пытающейся защитить, и препятствует врагу прыгать или захватывать точку.
  • Использование способности отталкивания поджигатель может оказаться чрезвычайно опасным из-за смертельной ямы, которая может убить любого под убером.

Роллаут

Карта слишком ограничена, чтобы выполнить роллауты; Команда красных настолько близка к первым двум точкам, что требуется всего несколько прыжков.

Галерея

См. также