Steel (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Steel.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.
Steel
Steel Main.png
Informações básicas
Tipo de mapa: Pontos de Controle
Nome do arquivo: cp_steel
Desenvolvedor(es): Jamie "Fishbus" Manson
Dan "Irish Taxi Driver" Merboth
FLOOR_MASTER
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Cenário: Dia, ensolarado
Perigos: Poço, Exaustor do foguete
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×4  •  Mediumhealth.png ×11  •  
Largehealth.png ×3
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×3   •   Mediumammo.png ×9   •  
Largeammo.png ×5
Imagens do mapa
Imagens da tela de carregamento.
Vista aérea
Steel overview.png
Selo de Mapa
Item icon Map Stamp - Steel.png
Classificação dos apoiadores

Steel é um mapa de Pontos de Controle com pontos que vão de A a E, com A e B sendo os primeiros pontos que BLU pode atacar e E sendo o último ponto de controle. Steel é um mapa feito pela comunidade com uma estrutura labiríntica, a qual muitos jogadores acham confusa. O mapa contém 5 pontos de controle, A e B devendo ser controlados primeiro a fim de permitir acesso a outros pontos, e o ponto final E sendo um ponto de captura lenta que se torna cada vez mais acessível conforme mais pontos são capturados. Este mapa é jogado regularmente no formato competitivo Highlander e quase nunca jogado em outros. Se você estiver ou tiver um time Highlander, é aconselhável estudar este mapa, já que ele pode ser bastante confuso. Steel é especialmente difícil para Engineers devido a suas curvas apertadas, múltiplos flancos, e layout confuso.

O objetivo de Steel é a equipe BLU atacar todos ou alguns dos pontos antes de enfim atacar o ponto E, enquanto a equipe RED deve defendê-los (especialmente E). Capturar pontos (exceto E) fornece caminhos adicionais até B e E (A), muda a sala de reabastecimento e renascimento RED e adiciona uma rota a C (B), uma ponte que se estende lentamente a E (C), e tanto bloquear uma passagem vital da RED até E quanto erguer corrimãos nas pontes (D).

Locais

Ponto A

  • A entrada principal: A equipe BLU terá de sair pela porta do ponto A. Uma Sentinela é tipicamente colocada próxima ao ponto com o combo também ficando pelo ponto. Engineers atacantes geralmente colocam uma Sentinela nível 3 em seu spawn. O Combo atacante normalmente atravessa as portas grandes enquanto o Soldier e o Sniper tentam conseguir mortes fáceis através das janelas na lateral.
  • A entrada da janela: Classes como Soldier e Sniper normalmente usam esta entrada por conta de ela fornecer vantagens de altura e de distância.

Ponto B

  • A entrada principal: Há apenas uma entrada para o ponto B; no entanto, há uma rota lateral para um local onde se pode ficar espiando que o Sniper ou o Scout geralmente usam para ficar de olho em atividade inimiga. O ponto B também é um lugar popular para Engineers defensores se prepararem inicialmente, visto que não permite que Demomen atirem muitas stickies com facilidade, e não há flanco da Sentinela se o ponto A não for capturado.

Ponto C

  • A entrada principal: Após capturar B, as portas de metal atrás do ponto se abrirão, dando acesso ao ponto C. Entretanto, esta rota raramente é usada, pois é considerada óbvia demais e não oferece muitas vantagens; o combo, porém, pode tentar usá-la.
  • A sacada: Um local comum para Soldiers dispararem diversos foguetes e Snipers de conseguirem mortes rápidas.
  • O flanco da ponte: Um local muito comum para o combo avançar, já que permite que Heavies cheguem perto do inimigo com facilidade e causem estrago.

Ponto D

  • A entrada principal: O ponto D geralmente é ignorado pela equipe defensora, pois não há muitas posições boas para manter uma defesa. Engineers normalmente vão direto ao ponto E para se prepararem. O ponto D é bastante fechado, sendo perigoso caso Pyros ou Heavies estejam por perto.
  • O conector D-E: Este é um bom lugar para a equipe defensora manter a linha, já que lhe permite defender E e D simultaneamente.
  • A sacada pequena: A sacada normalmente é acessível pela equipe defensora, e é usada regularmente por classes de flanco.

Ponto E

  • A entrada principal: Quando C é capturado, Engineers costumam ir direto ao ponto E para erguer suas construções. O combo geralmente fica no conector D-E ou no C-E, e a equipe atacante geralmente tenta atacar e controlar esses conectores. Uma tática muito perigosa que Engineers atacantes usam é posicionar uma Sentinela nível 3 na entrada principal para o ponto E e dar cobertura a sua equipe enquanto ela ataca o ponto. Se o ponto E é capturado, o jogo é ganho pela equipe BLU, mesmo se nem todos os pontos tenham sido capturados. Isto faz com que seja vital para a RED defender o ponto E acima de tudo.
  • O conector C-E: Um lugar comum para a equipe atacante se posicionar. Às vezes o Engineer coloca um Fornecedor para dar apoio a sua equipe e até mesmo uma Sentinela para cobrir os flancos.
  • O conector D-E: Um lugar comum para a equipe defensora segurar, pois permite defender dois pontos ao mesmo tempo.

Táticas

Cp_Steel é um mapa bastante único, estudo é necessário para ambas as equipes se quiserem vencer. Engineers são extremamente importantes neste mapa devido a suas capacidades de negação de área, especialmente com várias classes tentando utilizar flancos a seu favor. Classes de combate a curta distância, tais como Heavy e Pyro se sobressaem neste mapa.

Defendendo

Defender neste mapa é extremamente difícil devido à vasta quantidade de pontos e rotas de flanco disponíveis à equipe oponente.

Defendendo A
  • Muito raramente uma equipe focará completamente em A. A equipe defensora geralmente concentrará todo seu poder de fogo no ponto B, já que ele oferece posições de defesa melhores e leva ao ponto C, o que é muito importante de proteger.
  • O ponto A favorece o Sniper e o Demoman inimigos, pois a longa distância e o desnível entre o ponto e o spawn permitem que o Demoman cause muito dano sem ser visto, enquanto o Sniper pode acertar tiros na cabeça de alvos expostos com facilidade.
  • O Demoman geralmente esconderá stickies ou pela janela, ou pela entrada principal para o ponto A na esperança de pegar o combo ou o Sniper.
Defendendo B
  • RED deve tipicamente colocar uma quantidade substancial de esforço para defender o ponto B, visto que muito temppo pode ser tomado da equipe inimiga enquanto ela tenta capturá-lo. Este local favorece o Engineer devido às áreas abertas ao redor do ponto.
  • Uma Sentinela deve ser colocada na pequena beira logo no fundo e seu Scout deve ficar de olho e eliminar Snipers tentando matar seus colegas de equipe, visto que a sacada na frente pode ser acessada facilmente pelo Sniper atacante.
  • A área é muito aberta e tem poucos flancos, sendo difícil para o Scout inimigo eliminar classes.
  • O ponto B leva diretamente ao ponto C, outro ponto que vale a pena segurar.
Defendendo C
  • Sua equipe deve dar o seu melhor para defender este ponto. Entretanto, se o ponto E estiver sob ataque, defenda o ponto E; perder o ponto E encerrará o jogo, independente do estado dos outros pontos.
  • Uma Sentinela geralmente é colocada na ponte, o que protege o flanco e a área ao redor de C.
  • Segurar o ponto C facilita muito a vida de seu Pyro, permitindo que defenda tanto a Sentinela quanto o combo em uma só área.
Defendendo D
  • O ponto D deve tipicamente ser ignorado. Se C tiver sido capturado, a maioria das classes já pode alcançar o ponto E.
  • O ponto D não possui muitas posições boas para Sentinelas ou de defesa, e deve ser guardado apenas pelo combo.
Defendendo E
  • O ponto E é sua maior prioridade. Uma Sentinela deve sempre proteger o ponto de Scouts e Soldiers/Demomen saltadores.
  • Proteja a entrada, especialmente se o Engineer inimigo estiver posicionando uma Sentinela nível 3, o que pode fazer com que o ponto E seja impossível de segurar.
  • Sempre tenha uma vantagem de altura e nunca tente ir ao ponto E, exceto em situações drásticas ou se o Pyro acreditar poder despachar os alvos facilmente com uma rajada de ar.

Atacando

Atacando A
  • A maioria da sua equipe (senão ela toda) deve atacar A, pois a equipe defensora não deve pôr tanto esforço em defender esse ponto quanto faria com o ponto B, e atacar A abre rotas extras para o ponto B e dois outros pontos.
  • Seu Scout pode ou apoiar o ataque em A, ou ficar de olho e avisar sobre atividade no ponto B. A segunda opção é mais aconselhável, pois você pode preparar sua equipe para o que esperar em seu próximo ataque.
Atacando B
  • Este será o segundo ponto mais difícil de capturar em Steel, visto que possui poucas opções de flanco e é difícil destruir uma Sentinela aqui sem um avanço com Über.
  • Seu Sniper, se bem defendido, deve ser capaz de adquirir várias eliminações rápidas, já que sua localização é bastante exposta.
  • Um Demoman ÜberCarregado é aconselhável para um avanço, pois é muito difícil para o Demoman destruir a Sentinela sem se expor. A Sentinela também deve ser um alvo de alta prioridade devido ao seu posicionamento efetivo.
Atacando C
  • Use flancos para atacar a equipe inimiga por trás. O ponto de controle tem vários flancos que podem ser usados para a sua vantagem.
  • Se seu Heavy puder chegar perto o bastante, ele pode ser muito efetivo para limpar o ponto.
  • A Sentinela na Ponto pode ser flanqueada e destruida facilmente por um Demoman consciente.
Atacando D
  • O combo geralmente fica pelo conector D-E. Um Demoman pode acabar com eles com facilidade.
  • Cuidado com classes como Scout e Spy que podem flanquear facilmente através da porta da sacada e matar seu Medic.
Atacando E
  • Lembre-se que você não tem que capturar todos os pontos para capturar E. Classes como Scout, Soldier, Engineer e Demoman conseguem pular normalmente até o outro lado. Certifique-se de que seu Medic os fortaleça o máximo possível.
  • Tente controlas os conectores, pois eles podem ser lugares muito efetivos para se posicionar e segurar.
  • Seu Engineer pode colocar uma Sentinela nível 3 na entrada, dando uma cobertura efetiva para sua equipe enquanto ela tenta capturar e impedindo o inimigo de pular ou contestar o ponto.
  • Utilizar a rajada de ar do Pyro pode se mostrar algo extremamente perigoso devido ao risco de queda, o que pode negar um avanço com Über e matar qualquer classe instantaneamente.

Rollout

O mapa é fechado demais para realizar um rollout efetivo; a equipe defensora fica tão perto dos dois primeiros pontos que uns poucos saltos são necessários.

Galeria

Veja também