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Revision as of 08:50, 8 April 2012
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“ | Während Eure Widersacher wie wild zu eurem Leichnam rennen um Euch nach Bargeld abzusuchen und euch die Goldfüllungen aus den Zähnen zu reißen, warten Sie bereits gelassen hinter ihren Rücken und holen zum alles entscheidenden Schlag aus.
— Werbeanzeige zur Scheintoduhr
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” |
Die Scheintoduhr ist eine freischaltbare Waffe für die Spion Klasse die am Sniper vs. Spy Update erschienen ist. Sie gleicht einer vergoldeten Taschenuhr mit der Gravur eines Kolibris auf der Außenseite, dem Zeichen für ewiges Leben.
Die Hauptfunktion dieser Waffe liegt darin den Anwender nach dem Erleiden jeglichen Schadens für 6,5 Sekunden unmittelbar unsichtbar (Verhüllung) zu machen, gleichzeitig wird noch eine Leichenattrappe des Spions erzeugt um Feinde abzulenken und in die Irre zu führen. Um diesen Effekt nutzen zu können, muss die Uhr schon vor Erleiden möglichen Schadens in der Hand gehalten werden. Die dadurch erzeugte Verhüllung erfolgt augenblicklich und ist in der Lage gefälschte kill-messages, dominations, revenges, HLstatsX messages und sogar Errungenschaften zu erzeugen. Bei einem vorgetäuschten Tod werden ebenfalls Köpfe zum Eyelander hinzugerechnet. Weiterhin kann der First blood buff im Arena-Spielmodus durch das Auslösen der Scheintoduhr errungen werden. Wenn der Spieler als verbündete Klasse verkleidet ist, wird bei der Aktivierung der Scheintoduhr eine falsche Leiche der jeweiligen Klasse erzeugt.
Während der Verhüllung absorbiert die Scheintoduhr 90% des auslösenden Schadens. Dies ermöglicht dem Spieler voll aufgeladene Kopfschüsse von Scharfschützen und Backstabs von feindlichen Spionen zu überleben, solange er mehr als 1 Gesundheitspunkt besitzt. Da Backstabs sechsmal mehr Schaden verursachen als das Opfer Gesundheitspunkte zum Zeitpunkt des Stichs hat und nur 10% des verursachten Schadens wirklich durchdringen, erzeugt ein Backstab nur rund 6/10 des eigentlichen Schadens. Zusätzlich beugt die Scheintoduhr das Aufflackern des verhüllten Spions vor, wie es beispielsweise beim Erhalten von weiterem Schaden oder beim Anrempeln von Gegnern der Fall ist.
Das Enthüllen geschieht mit einem deutlichen, charakteristischen Geräusch. Dieses Geräusch ist in unmittelbarer Nähe recht laut, wird mit steigender Entfernung aber schnell leiser. Die Energieanzeige der Verhüllung nimmt rapide ab, im Vergleich zu den anderen Uhren und die nächste Anwendung kann erst nach vollständigem Auffüllen der Energieanzeige erfolgen. Bei vorzeitigem Abbrechen der Verhüllung verbraucht die Scheintoduhr rund 60% ihrer Energie solange die Anzeige noch zu mindestens 40% voll ist. Das Aufsammeln von Munition erneuert die Energie, genau wie es bei der normalen Unsichtbarkeitsuhr der Fall ist. Versorgungsschrank, Dispenser, und Munition füllen die Energieanzeige ebenfalls wieder auf. Große und mittelgroße Munitionskisten stellen 35% Energie wieder her, kleine Kisten hingegen nur 25%. Falls ein Spion die eigentlichen 6,5 Sekunden Unsichtbarkeit durch das Auflesen von Munition oder anderen Quellen (z.B.: dem Aufenthalt neben einem Dispenser) verlängert, wird sich die Scheintoduhr wie eine normale Uhr verhalten und die 90%-ige Resistenz gegenüber Schaden verschwindet, außerdem erscheint bei Kontakt mit Gegnern oder dem Erleiden von Schaden wieder der Schemen des verhüllten Spions.
Das Auslösen der Scheintoduhr kann die in Flammen stehende Spielfigur löschen. Jedoch ist ein Wiederanzünden während der Verhüllung möglich, weswegen man weiteren Brandquellen aus dem Weg gehen sollte. Die Verhüllung wird ebenfalls ausgelöst, wenn der Spion vorher mit dem Wurfglas bespritzt wurde (der durch das Wurfglas erhöhte Schaden tritt jedoch weiterhin auf), verschwindet aber sobald er von Jarate getroffen wird. Die Stammesklinge oder die Texanische Gastfreundschaft können eine temporäre Blutung verursachen, welche selbst durch die Verhüllung zu sehen ist und aufmerksamen Gegnern als Hinweis für die Fluchtversuche des Spions dient.
Inhaltsverzeichnis
Funktionszeiten
Funktionszeiten | ||
---|---|---|
Maximale Tarnungsdauer | 6.5 s | |
Aufladezeit | 16 s | |
Werte sind ungefähre Angaben und wurden durch Tests der Community ermittelt. |
Wird bei Verletzung aktiviert. Der Spy wird während er unsichtbar ist nur 10% des zugefügten Schadens erleiden, der auslösende Schaden eingeschlossen.
Demonstration
Herstellen
Blaupause
Klassentoken – Spy | Slottoken – PDA2 | Restmetall | Mögliche Ergebnisse | |||||||||||||||||||
+ | + | = |
|
Als Handwerkszutat
Scheintoduhr | Huntsman | Stammesklinge | ||
+ | = |
Scheintoduhr | Altmetall | L'Etranger | ||
+ | = |
Zugehörige Errungenschaften
Pyro
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Demoman
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Heavy
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Engineer
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Sniper
|
|
Spy
|
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Update-Verlauf
- Das Item wurde ins Spiel eingefügt.
- Fehler behoben: Der vorgetäuschte Tod des Spies wird nicht in der Punktetafel angezeigt
- Der Dead Ringer verbraucht jetzt den ganzen Tarnvorrat, auch wenn der Spy den Tarnmodus eher verlässt
- Fixed Spies not being telefragged when standing on an enemy teleporter exit with the Dead Ringer enabled
- Changed the Dead Ringer so it can be activated while carrying the flag.
- Die Verbrauchsrate der Scheintoduhr ist ein bisschen reduziert worden, was ungefähr eine Sekunde mehr Tarnzeit einbringt, wenn mit einer vollen Anzeige ausgelöst
- Sichtbarmachen mit der Scheintoduhr zieht bis zu 40% der Tarnanzeige ab, anstelle 100%. Das passiert allerdings nur, wenn die Tarnanzeige mindestens zu 60% gefüllt ist
- Die Tarnanzeige der Scheintoduhr kann durch das aufsammeln von Munitionskisten erhöht werden
- Die "speziellen" Kräfte der Scheintoduhr (Schadensreduzierung und kein-blinken) werden nicht durch das aufsammeln von Munition verlängert
- Wenn während des Verspottens angegriffen wird, wird der Tarneffekt nicht mehr ausgelöst, dafür bleibt die Reduzierung des Schadens
- Die Aufladedauer der Scheintoduhr wurde von 18.5 Sekunden auf 16.5 Sekunden verringert
- Reduziert Tarnung auf 40%, wenn früher wieder sichtbar gemacht wird
- Bekommt 35% für die Aufnahme von Munitionskisten
- Hat einen leiseren wieder-sichtbar-machen Sound
- Tarnwaffe, die Waffen mit spezieller Animation kopiert, (Schwert, FaN) sieht jetzt korrekt aus
- Spys rufen jetzt den korrekten Todesschrei basierend auf dem entstandenen Korpus
- Vorgetäuschter Tod kann jetzt spezielle Todes-Animationen abspielen, genau wie normale Tode (Kopf verlieren, Kopfschuss, Stich in den Rücken, usw.)
- Vorgetäuschter Tod aufgrund Explosionen kann jetzt die Zerstückelung hervorrufen, genau wie bei normalen Toden
- Körper von vorgetäuschten Toden benutzen jetzt das korrekte Ausrüstungsverhalten (Hüte bleiben an, oder fallen runter, wenn sie sollten)
- Verlorene Waffen zeigen jetzt das korrekte Physische Verhalten
- Text für zugefügten Schaden von Spys, die den Tod vortäuschen, zeigt jetzt den unmodifizierten Wert an Schaden
- Fehler behoben: Spys mit vorgetäuschtem Tod, die sich als feindliche Spys verkleidet haben, haben auf ihrem fallengelassenen Körper eine Maske
- Fehler bohoben: Physische Fehler bei fallengelassenen Körpern
Sonstiges
- Mit der Benutzung der Scheintoduhr kann man folgende Szenarien überleben: einen tödlichen Sturz (sofern er nicht auf der map vorgesehen ist, z.B.: auf arena_offblast), 16 Haftbomben, Tauntkills, voll aufgeladene Kopfschüsse, backstabs, und der Auslösekontakt mit einem Zug oder einem Kreissägenblatt.
- Obwohl es zurzeit möglich ist, den ersten Kontakt mit einem Zug zu überleben, kann man dennoch an den darauf folgenden Kontakten sterben wenn sich die Spielfigur am Zug verkeilt und mitgerissen wird, sofern sie ihm nicht schnell genug vorher ausweicht.
- Wenn die Latenz und die Übertragung im Netzwerk vernachlässigbar sind, ist es möglich die Scheintoduhr in weniger als einer hundertstel Sekunde auszurüsten und sich folglich zu schützen. Im normalen Online-Gefecht läuft dieser Vorgang nicht ganz so schnell ab; dennoch erkennt man, dass die Scheintoduhr ohne wirklichen Aktivierungsverzug programmiert wurde.
- Dead Ringer ist eine Redenswendung um die verblüffende Ähnlichkeit zweier Dinge oder auch Personen zu umschreiben.
- Die Fähigkeit den eigenen Tod vorzutäuschen kam schon im Vorgänger "Team Fortress Classic" zum Einsatz, es ist wahrscheinlich, dass die Funktion der Scheintoduhr davon inspiriert wurde. Allerdings wurde man in TFC nicht unsichtbar sondern fiel einfach nur zu Boden und musste hoffen, dass gegnerische Spieler unwissend an einem vorbei liefen.
- Neben der ÜberCharge ist die Scheintoduhr der einzige Weg einen Killtaunt zu überleben.
- Wegen eines Spielfehlers kann es passieren, dass man beim Nachladen des Revolvers oder des Ambassadors, oder beim Ausrüsten des Sappers, einen dritten Arm in der Egoperspektive sieht.
- In manchen Fällen kann es passieren, dass der visuelle Jarateeffekt nicht beim Auslösen der Scheintoduhr verschwindet und damit den Aufenthaltsort des verhüllten Spions offenbart.
- Vorgetäuschte Tode werden nicht vom Killcount der Sentry Guns erfasst und addieren sich folglich auch nicht zu den revenge-Krits der Selbstjustiz.
- Vorgetäuschte Tode lösen nicht den 5-sekündigen Critboost der Killing Gloves of Boxing aus.
- Vorgetäuschte Tode lösen nicht den 75 Gesundheitspunkte-Bonus des Powerjacks aus.
- Vorgetäuschte Tode erzeugen keine "MIT FISCH GEKILLT!"-Nachricht in den Killmessages der Holy Mackerel aber werden dennoch zum Trefferzähler dazugerechnet, wenn der verhüllte Spy getroffen wird.
- Gleichzeitiges taunten und Ausrüsten der Scheintoduhr kann dazu führen, dass man einen Tauntkill überlebt ohne dass die Verhüllung ausgelöst wird. Der erhaltene Schaden wird trotzdem angerechnet und die 90%-ige Resistenz verfällt nach dem ersten Treffer.
- In Verbindung mit dem Saharan Spy -Pack wird das Enthüllungsgeräusch der Scheintoduhr deutlich gedämpft.
Galerie
Siehe auch
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