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在[[Team Fortress 2|絕地要塞 2 ]]中,'''傷害'''是任何能夠削減玩家生命值的事件或實體。[[Weapons/zh-hant|武器]]、[[fire/zh-hant|火焰]]、[[Projectiles/zh-hant#爆破|爆破]]、[[Fall damage/zh-hant|摔傷]]、[[bleeding/zh-hant|流血]]、[[train/zh-hant|被火車撞]]、[[water/zh-hant|水中缺氧]]、[[saw blade/zh-hant|圓鋸]]和[[Horseless Headless Horsemann/zh-hant|連馬都沒有的無頭騎士]]等都會對玩家造成程度不一的傷害。
在[[Team Fortress 2/zh-hant|絕地要塞二]]中,'''傷害'''是任何能夠削減玩家生命值的事件或實體。[[Weapons/zh-hant|武器]]、[[fire/zh-hant|火焰]]、[[Projectiles/zh-hant#爆破|爆破]]、[[Fall damage/zh-hant|摔傷]]、[[bleeding/zh-hant|流血]]、[[trains/zh-hant|被火車撞]]、[[water/zh-hant|水中缺氧]]、[[saw blades/zh-hant|鋸齒]]和[[Horseless Headless Horsemann/zh-hant|連馬都沒有的無頭騎士]]等都會對玩家造成程度不一的傷害。
 
 
 
  
 
== 武器傷害 ==
 
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{{blockquote|(基底傷害) × (距離與隨機因素修正值) × (擴散傷害修正值) × (自傷傷害減免)}}
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[[Critical hit/zh-hant|爆擊]]傷害則是由下列算式而得:
 
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=== 基底傷害 ===
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[[Critical hits/zh-hant#小爆擊|小爆擊]]則依下列公式計算:
  
武器的基底傷害是指各武器獨有的一個固定值。傷害'''並非'''由擊中目標身上何處來決定的,除了那些擊中特定目標部位可以強制觸發[[Critical hit/zh-hant|爆擊]]的武器以外(如狙擊槍擊中頭部和小刀刺中背部)。
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{{blockquote|(基本傷害) × (正距離修正值) × (隨機因素修正值) × (擴散傷害修正值) × (小爆擊修正值)}}
  
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=== 基本傷害 ===
  
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武器的基本傷害是指各武器獨有的一個固定值。傷害'''並非'''由擊中目標身上何處來決定的,除了那些擊中特定目標部位可以強制觸發[[Critical hit/zh-hant|爆擊]]的武器以外(如狙擊槍擊中頭部和小刀刺中背部)。
  
 
=== 距離與隨機因素修正值 ===
 
=== 距離與隨機因素修正值 ===
 
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|傷害與距離的關係示意表。橫軸為距離,縱軸為最終傷害。]]
 
[[Image:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|傷害與距離的關係示意表。橫軸為距離,縱軸為最終傷害。]]
  
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距離修正值是一個介於 1.5 和 0.5 之間的數值,其值會依據攻擊者和目標間的距離成正弦曲線遞減。當距離為 1024 個 Hammer 單位(以下簡稱單位)時為此曲線的波谷,且距離長於 1024 單位時一律視為 1024 單位以正確計算傷害。在這個公式中,在距離 ±153.6 單位(圖表中在 512 單位處有標上,用以舉例說明)時會有一個隨機變數。這代表了為使公式能運作,傷害計算時攻擊者和目標間的距離與實際距離相比,至多可以長上或短上 153.6 單位的距離。'''這便是大部分玩家可能都有聽過的、所謂的 15% 變數;不過這並不單純地表示最終傷害輸出便是基本傷害的 85%~115%。'''
  
距離修正值是一個介於 1.5 和 0.5 之間的數值,其值會依據攻擊者和目標間的距離成正弦曲線遞減。當距離為 1024 個 Hammer 單位(以下簡稱單位)時為此曲線的波谷,且距離長於 1024 單位時一律視為 1024 單位以正確計算傷害。在這個公式中,在距離 ±102.4 單位(圖表中在 512 單位處有標上,用以舉例說明)時會有一個隨機變數。這代表了為使公式能運作,傷害計算時攻擊者和目標間的距離與實際距離相比,至多可以長上或短上 102.4 單位的距離。'''這便是大部分玩家可能都有聽過的、所謂的 15% 變數;不過這並不單純地表示最終傷害輸出便是基底傷害的 85%~115%。'''
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公式裡的基本距離是給[[Rocket Launcher/zh-hant|火箭發射器]]、[[Stickybomb Launcher/zh-hant|黏性炸彈發射器]](當五秒內引爆炸彈時)以及[[Syringe Gun/zh-hant|注射槍]]使用的修正值。當攻擊者和目標間的距離短於 512 單位時,公式上來說會將距離加上至多 74% 以更接近 512 單位。這也就是說,傷害計算時攻擊者與目標間在公式內的距離是比雙方實際距離還要遠的。這個條件導致的結果便是加上隨機修正值前,玩家所能輸出的最大傷害便是基本傷害的 120% (在圖表中以紫紅色的負相關線顯示)。簡而言之,這三種武器會因為在近距離時因距離修正值得到較少的傷害加成,且仍會與其他武器一樣適用於相同的長距離傷害遞減現象。
 
 
 
 
公式裡的基底距離是給[[Rocket Launcher/zh-hant|火箭發射器]]、[[Stickybomb Launcher/zh-hant|黏性炸彈發射器]](當五秒內引爆炸彈時)以及[[Syringe Gun/zh-hant|注射槍]]使用的修正值。當攻擊者和目標間的距離短於 512 單位時,公式上來說會將距離加上至多 74% 以更接近 512 單位。這也就是說,傷害計算時攻擊者與目標間在公式內的距離是比雙方實際距離還要遠的。這個條件導致的結果便是加上隨機修正值前,玩家所能輸出的最大傷害便是基底傷害的 120% (在圖表中以紫紅色的負相關線顯示)。簡而言之,這三種武器會因為在近距離時因距離修正值得到較少的傷害加成,且仍會與其他武器一樣適用於相同的長距離傷害遞減現象。
 
 
 
  
 
[[Weapons/zh-hant#近戰武器|近戰武器]]、[[Flamethrower/zh-hant|火焰放射器]]、[[Flare Gun/zh-hant|信號槍]]、[[Grenade Launcher/zh-hant|榴彈發射器]]、[[Sniper Rifle/zh-hant|狙擊槍]]和[[Huntsman/zh-hant|箭矢]]在計算傷害時一律將距離視為 512 單位。不過火焰放射器還會被自身另外計算的專有距離修正值影響。
 
[[Weapons/zh-hant#近戰武器|近戰武器]]、[[Flamethrower/zh-hant|火焰放射器]]、[[Flare Gun/zh-hant|信號槍]]、[[Grenade Launcher/zh-hant|榴彈發射器]]、[[Sniper Rifle/zh-hant|狙擊槍]]和[[Huntsman/zh-hant|箭矢]]在計算傷害時一律將距離視為 512 單位。不過火焰放射器還會被自身另外計算的專有距離修正值影響。
 
  
 
會射出[[projectiles/zh-hant|投射物]]的武器,像是[[Rocket Launcher/zh-hant|火箭發射器]]和[[Direct Hit/zh-hant|直擊火箭]],會在攻擊者與目標間的距離加上距離修正值,並在擊中目標的瞬間套用之。這表示不管該投射體在計算傷害時不考慮投射物發射點與目標的距離,而是擊中目標瞬間攻擊者與目標之間的距離。
 
會射出[[projectiles/zh-hant|投射物]]的武器,像是[[Rocket Launcher/zh-hant|火箭發射器]]和[[Direct Hit/zh-hant|直擊火箭]],會在攻擊者與目標間的距離加上距離修正值,並在擊中目標的瞬間套用之。這表示不管該投射體在計算傷害時不考慮投射物發射點與目標的距離,而是擊中目標瞬間攻擊者與目標之間的距離。
  
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:附註
  
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# ±153.6 單位變數會在火箭與其他有距離修正值的武器發射'''之後'''才會套用。
 
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# 本公式中用的最終距離(即加上隨機因素修正值後)不會超過 1024 或低於 0 單位。
# ±102.4 單位變數會在火箭與其他有距離修正值的武器發射'''之後'''才會套用。
 
# 本公式中用的最終距離(即加上隨機因素修正值後)不會超過 1024 0 單位。
 
 
# 在關閉隨機修正值的伺服器中(使用「{{code|tf_damage_disablespread}}」指令),所用有效距離會比「可能最遠的隨機距離」還要少 102.4 單位(也就是說會上限變成 1024 單位)。這意味著在這個伺服器上,比 921.6 單位還遠的距離會被視為 921.6 單位:正常的距離上限是 1024,套用上述規則後則變成 1024 - 102.4 = 921.6 單位。
 
# 在關閉隨機修正值的伺服器中(使用「{{code|tf_damage_disablespread}}」指令),所用有效距離會比「可能最遠的隨機距離」還要少 102.4 單位(也就是說會上限變成 1024 單位)。這意味著在這個伺服器上,比 921.6 單位還遠的距離會被視為 921.6 單位:正常的距離上限是 1024,套用上述規則後則變成 1024 - 102.4 = 921.6 單位。
 
 
  
 
=== 擴散傷害修正值 ===
 
=== 擴散傷害修正值 ===
  
 
擴散傷害修正值是給沒有直接接觸目標而爆炸的爆破性武器用的數值。Valve 至今尚未發布有關擴散傷害遞減的官方數據及計算公式。
 
擴散傷害修正值是給沒有直接接觸目標而爆炸的爆破性武器用的數值。Valve 至今尚未發布有關擴散傷害遞減的官方數據及計算公式。
 
 
  
 
=== 自傷傷害減免 ===
 
=== 自傷傷害減免 ===
  
 
爆破性武器在某些情況會對使用者造成比敵人要少的傷害。請參閱個別武器的頁面以獲得相關資訊。
 
爆破性武器在某些情況會對使用者造成比敵人要少的傷害。請參閱個別武器的頁面以獲得相關資訊。
 
 
  
 
=== 爆擊修正值 ===
 
=== 爆擊修正值 ===
 
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{{main|Critical hit/zh-hant|l1=爆擊}}
{{main|Critical hit/zh-hant}}
 
  
 
爆擊與小爆擊有各自的效果。爆擊會將「距離與隨機因素修正值」設為 1(也就是把這個值拿掉了),然後再將計算而出的最終傷害乘上三倍。
 
爆擊與小爆擊有各自的效果。爆擊會將「距離與隨機因素修正值」設為 1(也就是把這個值拿掉了),然後再將計算而出的最終傷害乘上三倍。
  
 
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小爆擊則會檢查基本距離有沒有比 512 單位遠:如果有,則會將距離視為 512 以套用公式(在圖表以藍色的虛線顯示)並加上 ±102.4 的修正值。無論公式距離是否有達到上限,根據公式所得的最終傷害再乘上 1.35 倍即為小爆擊的傷害。這表示即使雙方距離大於 512 單位傷害也不會變得更低,然而若該攻擊不是爆擊或小爆擊的話,則傷害計算方式回歸至原本的公式,距離上限提高到 1024 單位。
小爆擊則會檢查基底距離有沒有比 512 單位遠:如果有,則會將距離視為 512 以套用公式(在圖表以藍色的虛線顯示)並加上 ±102.4 的修正值。無論公式距離是否有達到上限,根據公式所得的最終傷害再乘上 1.35 倍即為小爆擊的傷害。這表示即使雙方距離大於 512 單位傷害也不會變得更低,然而若該攻擊不是爆擊或小爆擊的話,則傷害計算方式回歸至原本的公式,距離上限提高到 1024 單位。
 
  
 
'''附註''':
 
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#一次成功的[[Backstab/zh-hant|背刺]]會直接造成目標現時生命值的六倍傷害,不經過套用爆擊修正值的程序。
 
#一次成功的[[Backstab/zh-hant|背刺]]會直接造成目標現時生命值的六倍傷害,不經過套用爆擊修正值的程序。
 
#當[[Battalion's Backup/zh-hant|營隊後援]]效果作用中時,它會保護鄰近隊友不受爆擊傷害,讓該爆擊的傷害輸出成為一般情況的傷害輸出。
 
#當[[Battalion's Backup/zh-hant|營隊後援]]效果作用中時,它會保護鄰近隊友不受爆擊傷害,讓該爆擊的傷害輸出成為一般情況的傷害輸出。
 
 
  
 
=== 對特定傷害的脆弱度、抵抗力與阻擋力 ===
 
=== 對特定傷害的脆弱度、抵抗力與阻擋力 ===
  
 
玩家可能會因為身上裝備所帶效果的不同而受到異於常態的傷害。這些效果是可以累加的。「X% OO傷害脆弱度」會讓玩家受到的該種傷害為 100% + X% 的數值,「Y% △△傷害抵抗力」則會讓玩家受到的該種傷害為 100% - Y% 的數值(舉例來說,裝備衝擊刺盾可以讓玩家獲得 40% 抗爆力,亦即玩家所受到的所有爆破性傷害都會是原數值乘上 60%)。因為這些效果可以累加,各種不同的效果組合可以給玩家有不同的能力數值。舉例而言,裝備了坦克破壞者套裝(抗步哨防禦槍 20% 傷害)、天堂路(10% 子彈脆弱度)和效果使用中的營隊後援(抗所有形式傷害 35% 傷害)的火箭兵,在這個情況下他便能抵抗步哨防禦槍子彈 42.8% 的傷害(並非單純將全部數值相加 {{code|20%+35%-10%}}得到的抗 45% 傷害)。
 
玩家可能會因為身上裝備所帶效果的不同而受到異於常態的傷害。這些效果是可以累加的。「X% OO傷害脆弱度」會讓玩家受到的該種傷害為 100% + X% 的數值,「Y% △△傷害抵抗力」則會讓玩家受到的該種傷害為 100% - Y% 的數值(舉例來說,裝備衝擊刺盾可以讓玩家獲得 40% 抗爆力,亦即玩家所受到的所有爆破性傷害都會是原數值乘上 60%)。因為這些效果可以累加,各種不同的效果組合可以給玩家有不同的能力數值。舉例而言,裝備了坦克破壞者套裝(抗步哨防禦槍 20% 傷害)、天堂路(10% 子彈脆弱度)和效果使用中的營隊後援(抗所有形式傷害 35% 傷害)的火箭兵,在這個情況下他便能抵抗步哨防禦槍子彈 42.8% 的傷害(並非單純將全部數值相加 {{code|20%+35%-10%}}得到的抗 45% 傷害)。
 
  
 
某些武器或[[item sets/zh-hant|套裝]]擁有增加或減少特定武器造成傷害的效果。這些效果的作用情況分為「裝備中」與「使用中」兩種。
 
某些武器或[[item sets/zh-hant|套裝]]擁有增加或減少特定武器造成傷害的效果。這些效果的作用情況分為「裝備中」與「使用中」兩種。
 
  
 
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* '''[未記載]''' 近戰武器所造成的傷害不再算是子彈類傷害了。
  
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'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
* ('''未記載''')近戰武器所造成的傷害不再算是子彈類傷害了。
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* '''[未記載]''' 在計算傷害脆弱度時,近戰武器所造成的傷害不再算是子彈類傷害了。
 
 
'''[[February 14, 2011 Patch/zh-hant|2011年2月14日更新]]'''
 
* '''未記載''')在計算傷害脆弱度時,近戰武器所造成的傷害不再算是子彈類傷害了。
 
 
 
 
 
  
 
== 參見 ==
 
== 參見 ==
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* [[Projectiles/zh-hant#爆破|爆破]]
 
* [[Projectiles/zh-hant#爆破|爆破]]
 
* [[Bleeding/zh-hant|流血]]
 
* [[Bleeding/zh-hant|流血]]
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* [[Environmental death/zh-hant|環境致死因素]]
  
  
  
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[[Category:Glossary]]
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Latest revision as of 10:01, 6 February 2012

哇啊啊啊啊啊!

絕地要塞 2 中,傷害是任何能夠削減玩家生命值的事件或實體。武器火焰爆破摔傷流血被火車撞水中缺氧圓鋸連馬都沒有的無頭騎士等都會對玩家造成程度不一的傷害。

武器傷害

武器所造成的傷害是經由以下方式計算而得的:

(基本傷害) × (距離與隨機因素修正值) × (擴散傷害修正值) × (自傷傷害減免)

爆擊傷害則是由下列算式而得:

(基本傷害) × (擴散傷害修正值) × (爆擊修正值)

小爆擊則依下列公式計算:

(基本傷害) × (正距離修正值) × (隨機因素修正值) × (擴散傷害修正值) × (小爆擊修正值)

基本傷害

武器的基本傷害是指各武器獨有的一個固定值。傷害並非由擊中目標身上何處來決定的,除了那些擊中特定目標部位可以強制觸發爆擊的武器以外(如狙擊槍擊中頭部和小刀刺中背部)。

距離與隨機因素修正值

傷害與距離的關係示意表。橫軸為距離,縱軸為最終傷害。

距離修正值是一個介於 1.5 和 0.5 之間的數值,其值會依據攻擊者和目標間的距離成正弦曲線遞減。當距離為 1024 個 Hammer 單位(以下簡稱單位)時為此曲線的波谷,且距離長於 1024 單位時一律視為 1024 單位以正確計算傷害。在這個公式中,在距離 ±153.6 單位(圖表中在 512 單位處有標上,用以舉例說明)時會有一個隨機變數。這代表了為使公式能運作,傷害計算時攻擊者和目標間的距離與實際距離相比,至多可以長上或短上 153.6 單位的距離。這便是大部分玩家可能都有聽過的、所謂的 15% 變數;不過這並不單純地表示最終傷害輸出便是基本傷害的 85%~115%。

公式裡的基本距離是給火箭發射器黏性炸彈發射器(當五秒內引爆炸彈時)以及注射槍使用的修正值。當攻擊者和目標間的距離短於 512 單位時,公式上來說會將距離加上至多 74% 以更接近 512 單位。這也就是說,傷害計算時攻擊者與目標間在公式內的距離是比雙方實際距離還要遠的。這個條件導致的結果便是加上隨機修正值前,玩家所能輸出的最大傷害便是基本傷害的 120% (在圖表中以紫紅色的負相關線顯示)。簡而言之,這三種武器會因為在近距離時因距離修正值得到較少的傷害加成,且仍會與其他武器一樣適用於相同的長距離傷害遞減現象。

近戰武器火焰放射器信號槍榴彈發射器狙擊槍箭矢在計算傷害時一律將距離視為 512 單位。不過火焰放射器還會被自身另外計算的專有距離修正值影響。

會射出投射物的武器,像是火箭發射器直擊火箭,會在攻擊者與目標間的距離加上距離修正值,並在擊中目標的瞬間套用之。這表示不管該投射體在計算傷害時不考慮投射物發射點與目標的距離,而是擊中目標瞬間攻擊者與目標之間的距離。

附註
  1. ±153.6 單位變數會在火箭與其他有距離修正值的武器發射之後才會套用。
  2. 本公式中用的最終距離(即加上隨機因素修正值後)不會超過 1024 或低於 0 單位。
  3. 在關閉隨機修正值的伺服器中(使用「tf_damage_disablespread」指令),所用有效距離會比「可能最遠的隨機距離」還要少 102.4 單位(也就是說會上限變成 1024 單位)。這意味著在這個伺服器上,比 921.6 單位還遠的距離會被視為 921.6 單位:正常的距離上限是 1024,套用上述規則後則變成 1024 - 102.4 = 921.6 單位。

擴散傷害修正值

擴散傷害修正值是給沒有直接接觸目標而爆炸的爆破性武器用的數值。Valve 至今尚未發布有關擴散傷害遞減的官方數據及計算公式。

自傷傷害減免

爆破性武器在某些情況會對使用者造成比敵人要少的傷害。請參閱個別武器的頁面以獲得相關資訊。

爆擊修正值

主條目: 爆擊

爆擊與小爆擊有各自的效果。爆擊會將「距離與隨機因素修正值」設為 1(也就是把這個值拿掉了),然後再將計算而出的最終傷害乘上三倍。

小爆擊則會檢查基本距離有沒有比 512 單位遠:如果有,則會將距離視為 512 以套用公式(在圖表以藍色的虛線顯示)並加上 ±102.4 的修正值。無論公式距離是否有達到上限,根據公式所得的最終傷害再乘上 1.35 倍即為小爆擊的傷害。這表示即使雙方距離大於 512 單位傷害也不會變得更低,然而若該攻擊不是爆擊或小爆擊的話,則傷害計算方式回歸至原本的公式,距離上限提高到 1024 單位。

附註

  1. 一次成功的背刺會直接造成目標現時生命值的六倍傷害,不經過套用爆擊修正值的程序。
  2. 營隊後援效果作用中時,它會保護鄰近隊友不受爆擊傷害,讓該爆擊的傷害輸出成為一般情況的傷害輸出。

對特定傷害的脆弱度、抵抗力與阻擋力

玩家可能會因為身上裝備所帶效果的不同而受到異於常態的傷害。這些效果是可以累加的。「X% OO傷害脆弱度」會讓玩家受到的該種傷害為 100% + X% 的數值,「Y% △△傷害抵抗力」則會讓玩家受到的該種傷害為 100% - Y% 的數值(舉例來說,裝備衝擊刺盾可以讓玩家獲得 40% 抗爆力,亦即玩家所受到的所有爆破性傷害都會是原數值乘上 60%)。因為這些效果可以累加,各種不同的效果組合可以給玩家有不同的能力數值。舉例而言,裝備了坦克破壞者套裝(抗步哨防禦槍 20% 傷害)、天堂路(10% 子彈脆弱度)和效果使用中的營隊後援(抗所有形式傷害 35% 傷害)的火箭兵,在這個情況下他便能抵抗步哨防禦槍子彈 42.8% 的傷害(並非單純將全部數值相加 20%+35%-10%得到的抗 45% 傷害)。

某些武器或套裝擁有增加或減少特定武器造成傷害的效果。這些效果的作用情況分為「裝備中」與「使用中」兩種。

武器/套裝 效果
Battalion's Backup
營隊後援
Pictogram info.png  效果啟用後,提供附近隊友及自己對於所有形式的傷害 35% 的抵抗力,且對爆擊免疫。
Bushwacka
布伊刀
Pictogram minus.png  裝備者火焰脆弱度 +20%。
Candy Cane
拐杖糖
Pictogram minus.png  裝備者爆破脆弱度 +25%。
Chargin' Targe
衝擊刺盾
Pictogram plus.png  裝備者火焰抗性 +50%。

Pictogram plus.png  裝備者爆破抗性 +40%。

Splendid Screen
輝煌戰盾
Pictogram plus.png  裝備者火焰抗性 +20%。

Pictogram plus.png  裝備者火焰抗性 +15%。

Fists of Steel
鐵拳
Pictogram plus.png  使用中:遠距離傷害抗性 +40%。

Pictogram minus.png  使用中:近戰傷害脆弱度 +100%。

Pain Train
天堂路
Pictogram minus.png  裝備者子彈脆弱度 +10%。
Rocket Jumper
火箭跳躍者
Pictogram minus.png  裝備者火焰、爆破、子彈脆弱度 +100%。
Southern Hospitality
南方盛情
Pictogram minus.png  裝備者火焰脆弱度 +20%。
Powerjack
強力千斤頂
Pictogram minus.png  使用中:近戰傷害脆弱度 +20%。
Loch-n-LoadUllapool Caber
專家的火砲軍械
Pictogram plus.png  裝備者火焰抗性 +10%。
Brass BeastBuffalo Steak SandvichWarrior's Spirit
冬眠蟄伏之熊
Pictogram plus.png  裝備者爆擊抗性 +5%。
DegreaserPowerjackAttendant
加油站員工裝備
Pictogram minus.png  裝備者子彈脆弱度 +10%。
Black BoxBattalion's BackupGrenadier's Softcap
坦克破壞者
Pictogram plus.png  裝備者步哨防禦槍傷害抗性 +20%。

更新履歷

2010年12月17日更新

  • [未記載] 近戰武器所造成的傷害不再算是子彈類傷害了。

2011年2月14日更新

  • [未記載] 在計算傷害脆弱度時,近戰武器所造成的傷害不再算是子彈類傷害了。

參見