Difference between revisions of "Damage/fr"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Correction of grammar and/or spelling mistakes.)
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Dégâts}}
 
{{DISPLAYTITLE:Dégâts}}
 +
{{Retranslate}}
 
[[Image:Heavypain.png|250px|right|Wehhhhhh!]]
 
[[Image:Heavypain.png|250px|right|Wehhhhhh!]]
  

Revision as of 23:23, 5 January 2011

Wehhhhhh!

Les Dégâts dans Team Fortress 2 sont des événements qui réduisent la santé d'un joueur ou d'une entité. Les dommages peuvent être causés par les armes, le feu, une chute ou par d'autres entités de la carte.

Dégâts d'armes

Les Dommages causés par des armes sont calculés de la manière suivante:

(Dégâts de Base) × (Modificateur de Distance et d'Aléatoirité) × (Modificateur d'Explosion) × (Réduction des dégâts auto-infligés)

Alors que les Coups Critiques sont calculés de cette manière:

(Dégâts de Base) × (Modificateur d'Explosion) × (Modificateur Critique)

Dégâts de base

Les dégâts de base d'une arme est un nombre constant qui est fixé à une arme particulière. Les dommages ne dépendent pas de l'emplacement de la frappe d'attaque sur la cible, à l'exception des armes qui tirent des Coups Critiques à certains endroits de sa cible.

Modificateur de Distance et d'Aléatoirité

Comment les dommages sont affectés par la distance.

Le Modificateur de Distance est un nombre entre 1.5 et 0.5 qui décroît sinusoïdalement au fur et à mesure que la distance entre l'attaquant et sa cible augmente. Le creux de la vague se situe à 1024 unités, et toutes distances supérieures à 1024 sont traitées comme 1024 pour l'usage des calculs de dégâts. Dans cette formule, il y a une variation aléatoire dans la distance de ±102.4 unités (montrée dans le graphique autour de 512 unités pour l'exemple). Ce qui veut dire que vos dégâts peuvent être traités comme étant de 102.4 unités plus proche, ou plus long, de où vous êtes vraiment, pour les desseins de la formule. Ce qui est la variation de 10% dont plusieurs joueurs ont entendu parlé; ce n'est pas un multiplicateur de 90%–110% des dégâts finaux.

La distance de base donnée par la formule est modifiée pour le Lance-Roquettes, le Lanceur de Bombes Collantes (quand les bombes sont explosées dans les 5 secondes) et le Pistolet à Seringues. Quand la distance entre l'attaquant et sa cible est inférieure à 512 unités, elle est traitée comme étant ~74% plus proche de 512 unités; donc vous êtes considéré plus éloigné que vous l'êtes vraiment. Le résultat de ceci est que les dégâts maximums que vous pouvez avoir avant la variation aléatoire est de 120% (montré par la marque marron dans le graphique). Pour faire court, ces trois armes gagnent moins de dégâts bonus du Modificateur de Distance au corps-à-corps (ou à courte distance), mais vous subirez toujours la même perte de dégâts pour les longues distances que les autres armes.

Les armes de Corps à corps, le Lance-Flammes, le Pistolet de Détresse, le Lance-Grenades, le Fusil de Sniper et le Hunsman sont toutes traitées comme étant à 512 unités de cette formule. Les Lance-Flammess par contre, sont affectés par leur propre Modificateur de Distance.

Les armes qui lancent des projectiles, comme le Lance-Roquettes et le Direct Hit, appliquent le Modificateur de Distance aux dégâts, en fonction de la distance entre l'attaquant et sa cible au moment où le projectile rencontre une cible. Ce qui veut dire que la position initiale d'où le projectile fut tiré est négligeable devant les dommages du projectile, seulement les positions finales de l'attaquant et de la cible sont importantes.

Notes
  1. La variation de ±102.4 unités prend effet après les graduations du Lance-Roquettes et tout autre arme modifiée par la distance.
  2. La distance finale utilisée dans la formule (après les variations aléatoires) ne peut aller au dessus de 1024 ou dessous 0.
  3. Dans les serveurs où les variations aléatoires sont désactivées (avec l'utilisation de la commande serveur "tf_damage_disablespread"), la distance effective utilisée est de 102.4 unités plutôt que la plus longue distance aléatoire possible (qui existe, après application à 1024 unités). Ce qui veut dire qu'être plus éloigné que 921.6 unités est traité comme si l'on était à 921.6 unités de distance; la limite normale est de 1024, et 102.4 de moins que cela, correspond à 921.6 unités.

Modificateur de dégâts d'Explosion

Le Modificateur de Dégâts d'Explosion (appelé Splash originellement) est un numéro utilisé pour les armes explosives qui ne communiquent pas directement avec la cible. Valve n'a pas publié les statistiques officielles des dégâts de zone pour le moment.

Auto-réduction des dommages causés

Les armes explosives infligent des dégâts fractionnés pour soi-même, en fonction de la situation. Voir les pages des armes individuelles pour plus d'informations.

Modificateur de critique

Article principal : coup critique

Les Coups Critiques et Mini-Critiques ont deux effets chacun. Un Coup Critique change le modificateur distance et aléatoirité à 1 (ayant pour effet de le retirer); et multiplie ensuite les dégâts finaux par 3.

Un Mini-Critique vérifie si la distance de base est plus grande que 512: si c'est le cas, la formule le traite comme si elle était de 512 (montré par la ligne en pointillés bleus dans l'image ci-dessus) et ensuite le modificateur de ±102.4 est appliqué. Qu'on compte la distance ou pas, les dégâts finaux sont multipliés par 1,35. Le résultat final est que l'arme n'a pas de réduction de dégâts quand l'Adversaire est éloigné de plus de 512 unités; si l'attaque n'était ni critique, ni mini-critique, les dégâts continuent de chuter jusqu'à 1024 unités.

Voir aussi