Bemalte Objekte (Tutorial)

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Dieses Bemalte Objekte Tutorial dokumentiert die momentane Methode, wie man bemalte Versionen von Hüten oder Miscs im Half-Life Model-Viewer sichtbar macht. Half-Life Model Viewer (HLMV). Der HLMV ist ein automatisches Werkzeug für erfahrene Nutzer. Dieses Tutorial setzt die Installation des Half-Life Model Viewers voraus. Falls der Half-Life Model Viewer noch nicht installiert ist, suche auf dieser Seite und lese die Informationen durch.

Konfigurieren des HLMV's

Wir benötigen die Bilder in der bestmöglichsten Qualität, also muss man den HLMV so konfigurieren, das er Bilder in hoher Qualität erzeugt. Man kann Qualitäts-Einstellungen bei dem Grafikkartentreiber vornehmen, aber das funktioniert oftmals nicht fehlerfrei (im HLMV bleiben Standardwerte der Grafik bestehen) - also wird hier die alternative Methode beschrieben.

Dxsupport.cfg

  1. Gehe zu diesem Pfad: \Steam\steamapps\common\Team Fortress 2\bin\.
  2. öffne dxsupport.cfg mit einem Text-Editor. Falls diese Datei fehlt, erstelle es mit dem hier.
  3. Suche die entschprechende Grafikkarte in dieser Datei. Wenn die gesuchte Grafikkarte nicht aufgelistet ist, dann gehe auf die letzte Zeile der Datei und schreibe ATI Unknown, NVidia Unknown oder Intel Unknown , das hängt von dem Grafikkarten-Hersteller ab.
  4. Füge hinzu oder ändere die folgenden Zeilen in dxsupport.cfg mit den passenden Einstellungen deiner Grafikkarte, und speichere es.
    "setting.dxlevel" "99"
    "ConVar.mat_antialias" "8"
    "ConVar.mat_forceaniso" "8"
    "ConVar.mat_picmip" "-10"
  5. Öffne ein Modell und versichere dich, ob kein Aliasing oder andere Qualitäts-Einschränkungen vorliegen. Wenn die Grafikkarte nicht fähig ist, die nötige Qualität der Bilder zu erzeugen, muss man die nötigen Einstellungen manuell bei dem Grafikkarten-Treiber vornehmen.

HLMV Einstellungen

  1. Öffne den HLMV über die hlmv.exe-Applikation in diesem Pfad: \Steam\steamapps\common\Team Fortress 2\bin\.
  2. Prüfe (wenn es noch nicht vorher geprüft wurde) das Normal Mapping Prüfungsfeld.
  3. Setze die Hintergrundfarbe bei jedem Objekt auf weiss: Options... > Background Color....
  4. Maximiere (Vollbild-Zustand) HLMV (damit du eine übersichtliche Oberfläche erhältst).
  5. Beim generieren der Objekt-Bilder, sollte zuerst man die RED-Textur benutzen und danach das Objekt in die richtige Position bringen (man sollte soviel wie möglich vom Objekt ins Bild bekommen). Beispielsweise: File:Painted_Tough_Guy's_Toque_7D4071.png. Alle bemalten Versionen sollten in der selben Position wie das Standard-Objekt sein.

Screenshots machen

Rotationen

Bevor man Screenshots vom jeweiligen Objekt nimmt, prüfe die Rotationen (rotations) und schau nach ob das Objekt das bemalt werden soll, dort notiert ist. Wenn ja , gehe zu "Setting rotations" , falls nicht, gehe zu "Saving rotations" .

Rotations Einstellungen

  1. Öffne regedit.exe (Start - Ausführen).
  2. Gehe zu: HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\hlmv
  3. Suche für das Objekt das Verzeichnis - das wird auf der Rotations-Seite aufgelistet sein.
  4. Im rechten Feld, klicke doppelt auf "Rot" , kopiere den Wert, und füge ihn auf der "Rotations Page" von dem Objekt ein.
    • ggf. auch für die "trans" und "lightrot" -Werte
  5. Schliesse regedit, und öffne nochmals dein Objekt im HLMV.
  6. Wenn es einen "FOV" (Field of View) -Wert auf der Rotations-Seite des Objekts gibt, kann man es im HLMV auswählen - auf der unteren linken Seite des "Render" Tabs.
  7. Man muss das Objekt eventuell ein bisschen "Herumbewegen", damit es gut und groß genug dargestellt wird. Wenn man nun eine gute Position gefunden hat, speichert man die Position unter "Saving rotations" .

Wenn es keinen Eintrag über das jeweilige Objekt in der "Rotations" -Seite gibt...

  1. Öffne das Objekt im HLMV.
  2. Positioniere dein Objekt gut sichtbar. Es sollte so viel wie möglich vom Objekt zu sehen sein.
  3. Gehe zu "Setting rotations" , kopiere den "Rot" -Wert.
    • Tue das gleiche bei "trans" und "lightrot" - wenn sie eingestellt wurden.
  4. Mache einen Eintrag auf der "Rotations" -Seite, in der aktuellen Position deines Objekts. Notiere den Namen des Objekts, man findet ihn in seinem "Registry" -Ordner mit dem Namen und der Position (Rotation).
  5. Generiere die Bilder, nur mit der angegebenen Position

VMT Bearbeitung

  1. Öffne tf2_misc_dir.vpk mit GCFScape.
  2. Extrahiere eine passende *.vmt-Datei, und lege sie in dem korrekten Ordner des Objekts ab. Zum Beispiel ist die Hardcore Pudelmütze bei \materials\models\player\items\heavy\heavy_stocking_cap.vmt zu finden, und sollte hierhin extrahiert werden: \Steam\steamapps\common\Team Fortress 2\tf\custom\folder\materials\models\player\items\heavy.
  3. Öffne die *.vmt-Datei in VTFEdit oder einem Text-Editor, und positioniere die Kamera in HLMV zum Screenshots machen.
  4. Sehr weit oben in der *.vmt-Datei, ändere $detailblendfactor zu .00. Das löscht das Feuer-Overlay des Objekts (am auffälligsten bei schwarzen Objekten).
  5. Erstelle eine neue *.vmt-Datei (erst als *.txt speichern und Kürzel in *.vmt ändern) , danach kommt das in die erste Zeile: "$colortint_base" "{VALUE}" und füge diesen Inhalt zusätzlich hinzu "$color2" "{R G B}". Die komplette Liste der Farben zum Kopieren/Einfügen unten.
  6. Kopiere den unten gefundenen RGB-Code.
  7. Drücke "F5" im HLMV und mache einen Screenshot von der Farbe (gefärbtes Objekt) , und füge es in einem Grafik-Bearbeitungs-Programm ein.
    • Wenn das gewählte Grafik-Bearbeitungsprogramm Ebenen unterstützt, und mehrere Screenshots gemacht wurden, füge den ersten in einem neuen Bild ein. Die weiteren Screenshots kommen jeweils in eine neue Ebene in diesem Bild.
  8. Wiederhole die 2 vorherigen Schritte für jede andere Farbe.
//"$color2" "{}" // Kopiere den Wert von "$colortint_base" hier hinein."
//"$color2" "{230 230 230}" // Eine extraordinäre Reichhaltigkeit an Tönung "
//"$color2" "{216 190 216}" // Farbe Nr. 216-190-216"
//"$color2" "{197 175 145}" // Sonderbar Eintönige Tinktur "
//"$color2" "{126 126 126}" // Alter Schnurrbart-Grau"
//"$color2" "{20 20 20}" // Ein markantes Fehlen an Farbtönen"
//"$color2" "{45 45 36}" // After Eight"
//"$color2" "{105 77 58}" // Radigan Conagher Braun"
//"$color2" "{124 108 87}" // Die alte, rustikale Farbe"
//"$color2" "{165 117 69}" // Muskelmannbraun"
//"$color2" "{207 115 54}" // Mann Co. Orange"
//"$color2" "{231 181 59}" // Australium Gold"
//"$color2" "{240 230 140}" // Die Farbe einer Hose eines feinen Mannes "
//"$color2" "{233 150 122}" // Ungerechtigkeit des dunklen Lachses"
//"$color2" "{255 105 180}" // Stockpink"
//"$color2" "{125 64 113}" // Eine tiefe Bindung zu Lila"
//"$color2" "{81 56 74}" // Des nobelen Hutmachers Violett "
//"$color2" "{47 79 79}" // Eine Farbe wie Schiefernplatten"
//"$color2" "{66 79 59}" // Zephaniah's Gier"
//"$color2" "{128 128 0}" // Graubraun-Oliv"
//"$color2" "{114 158 66}" // Zweifellos Grün"
//"$color2" "{50 205 50}" // Der bittere Geschmack von Niederlage und Limette"
//"$color2" "{188 221 179}" // Eine Mannes Minze"
//"$color2" "{168 154 140}" // Wasserdurchtränkter Laborkittel (RED)"
//"$color2" "{131 159 163}" // Wasserdurchtränkter Laborkittel (BLU)"
//"$color2" "{59 31 35}" // Sturmhaubenfieber (RED)"
//"$color2" "{24 35 61}" // Sturmhaubenfieber (BLU)"
//"$color2" "{184 56 59}" // Teamgeist (RED)"
//"$color2" "{88 133 162}" // Teamgeist (BLU)"
//"$color2" "{72 56 56}" // Arbeitskleidung des Maschinisten (RED)"
//"$color2" "{56 66 72}" // Arbeitskleidung des Maschinisten (BLU)"
//"$color2" "{128 48 32}" // Der Wert der Teamarbeit (RED)"
//"$color2" "{37 109 141}" // Der Wert der Teamarbeit (BLU)"
//"$color2" "{101 71 64}" // Eine Brise der Heiterkeit (RED)"
//"$color2" "{40 57 77}" // Eine Brise der Heiterkeit (BLU)"
//"$color2" "{195 108 45}" // Cremegeist (RED)"
//"$color2" "{184 128 53}" // Cremegeist (BLU)"

Styles

Wenn das Objekt einen 2. oder mehrere Stile besitzt (ohne 2. Modell) , ändere den Namen des Stil-VMT's zu dem Namen des normalen VMT's . Zum Beispiel, für den Reggaelator, die normale *.vmt-Datei (der Standard-Stil) ist demo_dreads.vmt, und der des 2.Stil-VMT's demo_dreads_style01.vmt für Ausbruch-Stil, demo_dreads_style02.vmt für Knochen-Stil, und demo_dreads_style03.vmt für Designer-Stil. Um den Ausbruch-Stil zu nutzen, ändere den Namen von demo_dreads_style01.vmt zu demo_dreads.vmt und drücke F5 im HLMV. Genauso funktioniert es für jeden anderen Stil, einfach den Standard-Stil nutzen.

Wenn das Objekt zusätzliche Modelle nutzt , muss das Modell zusätzlich geladen werden. Zum Beispiel , für den Spitzenreiter , das Modell für den Stylish-Stil scout_headband.mdl, wohingegen das andere Modell (Gleichgültig-Stil) scout_headband_s01.mdl. Für die meisten Objekte sind die Registry-Einstellungen immer die selben, und alle anderen Daten werden automatisch wie zuvor hinzugefügt.

Export und Hochladen der Bilder

Pictogram comment.png Warnung: Der Teil des Tutorials setzt möglicherweise die Benutzung von Adobe Photoshop voraus. Andere Grafikbearbeitungs-Programme werden diese Möglichkeit nicht besitzen, oder haben einen anderen Namen oder sind wo anders im Programm zu finden als hier beschrieben.

  1. Gehe zu File... > Scripts... > Export layers to file setze das Speicher-Ziel wo es gewünscht ist, und den Format-Typ auf PNG-8.
  2. Versichere dich, ob Transparenz aktiviert ist, and hit Starten.
  3. Lade die neuen Versionen von vorhandenen Bildern auf TF-Wiki hoch. Benutze einen der folgenden Codes in dem Upload Zusammenfassungs-Fenster zum automatischen Hinzufügen von Lizenz- und Ordnungs-Kategorien.
    • {{subst:pid}} für Hüte.
    • {{subst:pid|misc}} für Miscs/Sonstiges.

Pictogram comment.png Warnung: Man bekommt eventuell eine Fehlermeldung wenn man versucht, das Script auszuführen. Wenn ja, muss man alle Bilder manuell abspeichern. Wenn es so ist, lasse Schritt 1 und 2 dieses Tutorials aus, und fange sofort mit Schritt 3 an.