即时命中
| “ | 你跑得再快,也没老子的枪子快!
点击试听 (英语)
— 士兵在提醒侦察兵没什么能快过子弹
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” |
即时命中(Hitscan)攻击会立即对处于攻击路径上的目标造成伤害。所有的即时命中类攻击均沿准星方向发射,发射点为攻击者视平线位置,与武器视角模型及世界模型所呈现的射击表现无关。但与飞行物不同的是,即时命中类攻击不是由代码渲染而成的物理对象,而是在服务器上绘制的无限条细线,然后在客户端中以飞弹的形式呈现出来。根据目标命中与否和客户端设置,即时命中类武器会产生伤害效果或者渲染溅血和弹孔的粒子效果。
技术层面上,虽然即时命中武器有着无限的速度(即时命中并造成伤害),并不意味着该类的所有武器都可以在命中后立刻造成伤害。
除了间谍和工程师(仅生效于建筑)的近战武器外,所有近战武器都会在命中的0.25秒后才造成伤害。这是为了防止近战武器在近战动画完成前就造成伤害。
即时命中的两种主要判定方法:被子弹击中时,使用枪械命中判定区判定(包括手指枪的嘲讽攻击),而被近战击中时,将使用环境/飞行物(environmental/projectile)判定区进行判定(近战武器,冲锋盾撞击,以及大部分近战嘲讽攻击)。
枪械武器类 (下方以给出列表) 的射程虽然看似无限(实际最大射程大约为~56,754 单位)。当关闭武器固定散布时,所有枪械类武器(除大使左轮)都需要在开火后经过1.25秒再次过火才能稳定弹道散布,否则开火时,弹道将不同程度的随机散布。除大使左轮与执法者在开启固定弹道散布时,也是如此。大使左轮将在在开火后的0.8秒稳定下一发的弹道,执法者则为0.95秒。例如,霰弹枪和侦察兵的主武器等可以发射多颗子弹的武器需要在开火后经过1.25秒后再次开火,才能确保弹道稳落在准星范围内。当武器固定散布开始时,这类武器将使用固定的弹道散布(霰弹枪将使用3x3的弹道分布),无需等待便可打出稳定的弹道。如果一次性可打出9发弹丸的武器反复射击,固定散布将使弹丸打在同一个位置上。
黏在墙面上的粘弹可使用即使命中武器将其摧毁。与飞行物不同的是,即时命中武器无法穿过队友的身体击中目标,除狙击手的主武器外。
子弹类型武器
| 即时判定的枪械武器列表 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 主武器 | ||||||||||
| 猎枪 | 自然之力 | 游击手 | 苏打炮手 | 娃娃脸的冲击波 | 偷袭之力 | |||||
| 副武器 | ||||||||||
| 手枪 | 兔格尔手枪 | 边锋球员 | 帅气男孩的袖珍手枪 | 高能电磁脉冲粒子枪 | ||||||
| 副武器 | ||||||||||
| 霰弹枪 | 预备役射手 | 恐慌打击 | ||||||||
| 副武器 | ||||||||||
| 霰弹枪 | 预备役射手 | 恐慌打击 | ||||||||
| 主武器 | ||||||||||
| 转轮机枪 | 娜塔莎转轮机枪 | 铁幕转轮机枪 | 黄铜猛兽 | 汤姆斯拉夫 | 火龙转轮机枪 | |||||
| 副武器 | ||||||||||
| 霰弹枪 | 家族运营枪 | 恐慌打击 | ||||||||
| 主武器 | ||||||||||
| 霰弹枪 | 边境裁决者 | 寡妇制造者 | 恐慌打击 | |||||||
| 副武器 | ||||||||||
| 手枪 | 兔格尔手枪 | 高能电磁脉冲粒子枪 | ||||||||
| 建筑物 | ||||||||||
| 步哨枪 | 战斗型迷你步哨枪 | |||||||||
| 主武器 | ||||||||||
| 狙击步枪 | 悉尼沉睡者 | 市场还价者 | 鬼械神狙 | 职业杀手的手感 | 高手的 AWP | 经典狙击步枪 | 流星狙击者 | |||
| 副武器 | ||||||||||
| SMG | 扫荡者卡宾 | |||||||||
| 副武器 | ||||||||||
| 左轮手枪 | 大使手枪 | 屠杀枪 | 陌生人 | 执法者 | 菱背响尾蛇 | |||||
演示视频
该视频将展示渲染命中判定区后的多个模型:
画廊
侦察兵的即时命中判定框
士兵的即时命中判定框
火焰兵的即时命中判定框
爆破手的即时命中判定框
机枪手的即时命中判定框
工程师的即时命中判定框
医生的即时命中判定框
狙击手的即时命中判定框
间谍的即时命中判定框
萨克斯顿·霍尔的即时命中判定框
另见
外部链接
- 维基百科上的即使命中条目
- Hitscan (英语) ,源于 Valve 开发者社区 (英语)
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