Uzbrojenie Żołnierza (współzawodnictwo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.
Niektóre bronie mogą być zakazane w twojej lidze. Aby zobaczyć listę zakazanych broni, proszę przejdź tutaj: Ograniczenia przedmiotów we Współzawodnictwie.

Żołnierz jest klasą która bardzo polega na swojej podstawowej broni. Dostępne bronie są dla niego unikatowe i pozwalają mu na wykonanie wielu czynności, w tym rakietowych skoków które pozwalają uzyskać przewagę wysokości i żonglowanie wrogami. Bronie pomocnicze i do walki wręcz dają mu dodatkowe możliwości, ale Żołnierz powinien skupić się przede wszystkim na swojej podstawowej Wyrzutni rakiet, Czarnej skrzynce i Celnym strzale.

Bronie podstawowe

Wszechstronność Żołnierza jest wbudowana w jego Wyrzutnię rakiet. Najważniejszymi cechami tej broni to możliwość wykonywania rakietowych skoków, spamowanie i strzelanie w cele znajdujące się w powietrzu. Gracze będący pod wpływem Ubercharge'a mogą być wciąż żonglowani przez odrzut od wybuchu rakiet, choć nie zostaną im zadane obrażenia.

Wyrzutnia rakiet

Podstawowa Wyrzutnia rakiet pozwala zadać wiele obrażeń różnej ilości wrogów. Jej rakiety zadają dużo obrażeń przy eksplozji, co pozwala Żołnierzowi trafić Skautów, ale mogą też one zostać wycelowane w poszczególnych wrogów aby spowodować jeszcze większe obrażenia. Jest to także najlepsza broń za pomocą której można wykonywać rakietowe skoki, co jest ważną cechą we wszystkich broniach podstawowych Żołnierza. Choć nie potrafi wykończyć celów jedną rakietą, to zadaje ogromne obrażenia gdy posiada premię krytyków, czyniąc z Żołnierza dobrego pacjenta na Ubercharge Kritzkriega.

Pierwowzór ma te same statystyki co Wyrzutnia rakiet, ale wystrzeliwuje rakiety z środka celownika, które w porównaniu do innych wyrzutni idą trochę na prawo. Czarna skrzynka ma te same statystyki co Wyrzutnia rakiet, ale przyznaje do 20 pkt. zdrowia przy każdym trafieniu w cel i posiada wyłącznie 3 rakiety w magazynku. Wyrzutnia wolności ma te same statystyki co Wyrzutnia rakiet, ale jej rakiety lecą 40% szybciej i zadają 25% mniej obrażeń, dodatkowo ma ich 5 w magazynku.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Wyrzutnia rakiet
Rocket Launcher
  • Bliski dystans: 112
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 45-90
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 23-48
  • Od eksplozji: 45-89
  • Od eksplozji (podczas wykonywania Rakietowego skoku): 27-49
  • Krytyczne: 135-270
  • Mini-krytyczne z bliska: 75-151
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 61-122
  • Atak: 0.8s
  • Przeładowywanie pierwszej rakiety: 0.8s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.92s
Skuteczna broń do żonglowania i wykonywania rakietowych skoków.


Celny strzał

Celny strzał zadaje większe obrażenia, pozwalając Żołnierzowi na wykończenie wrogów. Jej rakiety lecą szybciej, dając przy tym krótszy czas wrogom na ich ominięcie. Broń ta także zadaje obrażenia mini-krytyczne celom wyrzuconym w powietrze, przykładowo Żołnierzowi wykonującemu rakietowy skok. Jednakże, pole rażenia eksplozji rakiet jest o wiele mniejsze, co uniemożliwia Żołnierzowi zadawanie dużej ilości obrażeń kilku celom naraz. Ogólnie, zredukowane pole rażenia eksplozji rakiet usuwa podstawową metodę na zadawania obrażeń.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Celny strzał
Direct Hit
  • Bliski dystans: 70-140
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 56-112
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 30-59
  • Od eksplozji: 45-88
  • Od eksplozji (podczas wykonywania Rakietowego skoku): 27-49
  • Krytyczne: 169-338
  • Mini-krytyczne z bliska: 95-189
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 76-152
  • Atak: 0.8s
  • Przeładowywanie pierwszej rakiety: 0.8s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.92s
  • Zadaje obrażenia mini-krytyczne jeśli cel zostały wyrzucony w powietrze przez eksplozję
  • Pole rażenia eksplozji rakiety jest o 70% mniejsze.
  • Prędkość rakiety została zwiększona o 80%.
  • Rakiety mają ten sam odrzut przy wykonywaniu rakietowych skoków.


Rakietowy skoczek

Rakietowy skoczek jest wyrzutnią rakiet które nie zadaje obrażeń i odrzuca jedynie swojego użytkownika. Jest to broń przydatna do ćwiczenia rakietowych skoków i wykonywania tylnych przejęć

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Rakietowy skoczek
Rocket Jumper
  • Wszelkie: 0
  • Wszelkie: 0
  • Attack: 0.8s
  • Reload Start: 0.8s
  • Reload More: 0.92s
  • Posiada 60 rakiet w rezerwie, zamiast 20.
  • Przydatny do wykonywania rakietowych skoków
  • Gdy broń jest wyposażona, użytkownik nie może podnosić teczki.


Wyżymaczka krów 5000

Wyżymaczka krów 5000 jest wyrzutnią rakiet która ma specjalny atak, gdy broń jest w pełni naładowana, który wykorzystuje całą amunicję i naładowuje laser, spowalniając przy tym Żołnierza. Laser ten zadaje obrażenia mini-krytyczne i podpala wrogów którzy zostaną trafieni przez niego, poza tym broń funkcjonuje jak normalna wyrzutnia, tyle tylko że ma nieograniczoną amunicję. Broń ta ma jednak zredukowane obrażenia przeciwko konstrukcjom Inżyniera i może wyłącznie zadawać obrażenia mini-krytyczne w miejscu krytycznych.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Wyżymaczka krów 5000
Cow Mangler 5000
  • Bliski dystans: 96-101
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 45-81
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 41-43
  • Od eksplozji: 24-80
  • Od eksplozji (podczas wykonywania Rakietowego skoku): 24-41
  • Krytyczne: N/A
  • Mini-krytyczne z bliska: 136
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 109
  • Atak: 0.8s
  • Przeładowywanie pierwszej rakiety: 0.8s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.92s
  • Posiada alternatywny atak, który wymaga w pełni naładowanej broni, który zadaje mini-krytyki i podpala wrogów.
  • Ma nieskończoną ilość amunicji
  • Zadaje obrażenia mini-krytyczne zamiast krytycznych
  • Zadaje wyłącznie 20% normalnych obrażeń budynkom


Bazooka biedaka

Bazooka biedaka może szybko zadać duże obrażenia, ale czas wystrzeliwania rakiet jest dużą wadą i nie pozwala Żołnierzowi na szybkie zareagowanie na zagrożenia. Użycie kilku rakiet podczas wykonywania rakietowego skoku także nie spowoduje, że będziesz dalej leciał. Trzy stopniowe losowe odchylenie rakiet jest także dużą wadą, gdyż utrudnia to trafianie w cel w powietrzu lub na długim dystansie. Co więcej, Żołnierz nie będzie mógł uzyskiwać amunicji od Zasobników, co redukuje jego możliwość spamowania na mapach Atak/Obrona i Ładunek.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Bazooka biedaka
Beggar's Bazooka
  • Bliski dystans: 56-112
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 45-90
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 23-48
  • Od eksplozji: 45-89
  • Od eksplozji (podczas wykonywania Rakietowego skoku): 24-41
  • Krytyczne: N/A
  • Mini-krytyczne z bliska: 136
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 109
  • Atak: 0.8s
  • Przeładowywanie pierwszej rakiety: 0.8s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.92s
  • Can load and fire up to three rockets at once.
  • +3 degrees random deviation.
  • Chamber overloading causes a misfire and damage to self.
  • Cannot collect ammunition from Dispensers.

Sposób korzystania z broni podstawowych

Żołnierze będą często korzystać ze swojej Wyrzutni rakiet zamiast Celnego strzału. Główną wadą Celnego strzału jest niemożność zadawaniu obrażeń wielu wrogom naraz. Pocket Żołnierze w szczególności są skuteczniejsi ze standardową Wyrzutnią rakiet, gdyż obronienie Medyka przed Skautami jest zazwyczaj łatwiejsze na bliskim dystansie, przy wykorzystaniu eksplozji rakiety. Czarna skrzynka jest dobra dla krążący Żołnierzy, pozwalając im dłużej żyć. Wyrzutnia wolności jest dobrą bronią do atakowania wrogów znajdujących się w powietrzu, ale mniejsze obrażenia powodują że jest to słaba broń do ogólnej walki. Rakietowy skoczek jest przydatny w połączeniu z Ogrodnikiem z Arnhem lub Pałką sokisty, pozwalając na szybkie tylne przejęcia, ale poza tym jest to bezużyteczna broń. Wyżymaczka krów 5000 jest dobrą bronią, szczególnie gdy posiada nieskończoną ilością amunicji. Jednakże, Żołnierz jest zdany na pomoc swoich towarzyszy przy walce z działkiem strażniczym. Bazooka biedaka może być przydatna przy zasadzkach i szybkim spamowaniu rakietami, ale nie pozwala Żołnierzowi na szybkie reagowanie. Ogółem, Żołnierze korzystają z podstawowej Wyrzutni rakiet z powodu jej pojemności magazynka i silnych obrażeń od eksplozji rakiety. Niektórzy wolą Pierwowzór, gdyż wolą aby rakiety były wystrzeliwane ze środka celownika

Bronie pomocnicze

Żołnierz ma ponad siedem opcji co do broni pomocniczych, wszystkie z nich różnią się od siebie.

Strzelba

Strzelba jest dobrą bronią zapasową dla Żołnierza. Zadaje znaczne obrażenia na średnim dystansie i prawie tyle samo co Wyrzutnia rakiet na bliskim dystansie. Strzelba jest bardzo skuteczna w wykańczaniu rannych wrogów i może być przydatna przy walce ze Skautami, którzy mogą ominąć rakiety ale nie pociski od broni takich jak strzelby. Zamiana broni na Strzelbę aby zaoszczędzić załadowane rakiety może być bardzo korzystna, gdy Żołnierz walczy z kilkoma przeciwnikami naraz. Ponieważ Strzelba jest bronią typu hitscan, jest ona przydatna w wykańczaniu uciekających wrogów, którzy są bardzo ranni

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Strzelba
Shotgun
  • Bliski dystans: 90
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 6/na nabój, średnio jest zadawane 6 pkt. obrażeń
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 3/na nabój
  • Krytyczne: 18/na nabój (maksymalnie 180)
  • Mini-krytyczne z bliska: 121
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 8/na nabój
  • Atak: 0.625s
  • Przeładowywanie pierwszego pocisku: 1s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.5
Broń posiada ustalone rozłożenie śrutu przy strzelaniu (1 dodatkowy nabój na samym środku celownika).


Sztandar chwały

Sztandar chwały jest rzadko używany w środowisku współzawodnictwa, gdyż ogranicza Żołnierza do jednej właściwej broni na zasięg. Lepiej pozwolić Pocketowi wziąć Sztandar chwały, gdyż Krążący Żołnierz prawdopodobnie nie przeżyje na tyle długo aby naładować pasek Furii bez Strzelby.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Sztandar chwały
Buff Banner
N/A N/A
  • Czas trwania animacji trąbki: ~3s
  • Czas trwania premii: 10s
  • Przyznaje użytkownikowi i jego sojusznikom, w zasięgu 450 jednostek Hammera, premię mini-krytyków.
  • Wypełnia pasek Furii wraz z zadawaniem obrazeń (600 pkt. zadanych obrażeń aby go wypełnić).
  • Można wypełnić pasek Furii gdy broń nie jest aktywna.


Kanonierki

Kanonierki redukują obrażenia zadawane przy wykonywaniu rakietowych skoków, pozwalając Żołnierzowi na bezpiecznie poruszanie się po mapie. Jednakże, utrata Strzelby bardzo redukuje potencjalne obrażenia, które mogą być zadane przez Żołnierza. Kanonierki są idealne dla krążącego Żołnierza, który może szybko zaatakować bez większej utraty zdrowia.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Kanonierki
Gunboats
N/A N/A N/A
  • Redukuje obrażenia od rakietowych skoków o 60%.
  • Redukuje wszelkie obrażenia od eksplozji, które nie dotknęły innych graczy.


Wsparcie batalionu

Wsparcie batalionu jest rzadko używane w środowisku współzawodnictwa, gdyż ogranicza Żołnierza do jednej właściwej broni na zasięg. Może być ono jednak użyte aby obronić Medyka, ale Żołnierz wtedy traci drugą broń na zasięg.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Battalion's Backup
Battalion's Backup
N/A N/A
  • Czas trwania animacji trąbki: ~3s
  • Czas trwania premii: 10s
  • Przyznaje użytkownikowi i jego sojusznikom, w zasięgu 450 jednostek Hammera, 35% odporności na obrażenia oraz anuluje krytyki
  • Wypełnia pasek Furii wraz z zadawaniem obrazeń (350 pkt. zadanych obrażeń aby go wypełnić).
  • Można wypełnić pasek Furii gdy broń nie jest aktywna.


Sashimono straceńca

Sashimono straceńca jest rzadko używane w środowisku współzawodnictwa, gdyż ogranicza Żołnierza do jednej właściwej broni na zasięg. Lepiej pozwolić Pocketowi wziąć Sashimono stracenca, gdyż Krążący Żołnierz prawdopodobnie nie przeżyje na tyle długo aby naładować pasek Furii bez Medyka. Sashimono straceńca regeneruje 1 pkt. zdrowia na sekundę, co się zwiększa do 4 pkt. zdrowia po pewnym czasie.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Sashimono straceńca
Concheror
N/A N/A
  • Czas trwania animacji trąbki: ~3s
  • Czas trwania premii: 10s
  • Oddaje użytkownikowi i jego sojusznikom, w zasięgu 450 jednostek Hammera, 35% zadanych obrażeń jako zdrowia oraz przyznaje premię prędkości, identyczną do tej od Postępowania dyscyplinarnego.
  • Wypełnia pasek Furii wraz z zadawaniem obrazeń (480 pkt. zadanych obrażeń aby go wypełnić).
  • Można wypełnić pasek Furii gdy broń nie jest aktywna.
  • Regeneruje 1 pkt. zdrowia na sekundę, co powoli zwiększa się do 4 pkt. zdrowia na sekundę.


Miażdżyciele

Tak jak przy innych broniach pomocniczych które nie są "broniami", brak Strzelby osłabia Żołnierzy w walce. Jednakże, Miazdżyciele redukują siłę odpychania o 75%, co utrudnia przesunięcie Żołnierza przez inne osoby. Miażdżyciele zadają obrażenia wrogom, na których się spadło, pozwalając na zadanie 100 pkt. obrażeń lub nawet więcej jeśli użytkownik spadał po wykonaniu rakietowego skoku.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Miażdżyciele
Mantreads
N/A N/A N/A
  • -75% redukcji siły odpychania od obrażeń
  • Zadaje potrójne obrażenia od upadku

przeciwnikowi, na którego spadniesz


Rezerwista

Rezerwista pozwala Żołnierzowi na zadanie większych obrażeń celom w powietrzu. Mając mniejszy czas wyciągania, Żołnierz może szybko i skutecznie zadać obrażenia mini-krytyczne. Posiada mniejszy magazynek, ale zadaje identyczne obrażenia co Strzelba

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Rezerwista
Reserve Shooter
  • Bliski dystans: 90
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 6/na nabój, średnio jest zadawane 6 pkt. obrażeń
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 3/na nabój
  • Krytyczne: 18/na nabój (maksymalnie 180)
  • Mini-krytyczne z bliska: 121
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 8/na nabój
  • Atak: 0.625s
  • Przeładowywanie pierwszego pocisku: 1s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.5
  • Broń posiada ustalone rozłożenie śrutu przy strzelaniu (1 dodatkowy nabój na samym środku celownika).
  • Ta broń jest wyciągana o 20% szybciej
  • Zadaje mini-krytyczne obrażenia celom znajdującym się
  • Pojemność magazynka została zredukowana o 34%


Prawy bizon

Prawy bizon jest przydatny gdy nie ma w pobliżu amunicji. Jednakże, czas przeładowania jest dłuższy niż u Strzelby, a obrażenia zadane budynkom są mniejsze. Co więcej, broń ta posiada jedynie 4 strzały, ale może natomiast zadawać obrażenia kilku wrogom naraz.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Righteous Bison
Righteous Bison
  • Bliski dystans: 40
  • Z dystansu większego niż 512 jednostek: 16
  • Z dystansu większego niż 1024 jednostek: 12
  • Krytyczne: 44
  • Mini-krytyczne z bliska: 31
  • Mini-krytyczne z dystansu większego niż 512 jednostek: 15
  • Atak: 0.8s
  • Przeładowywanie pierwszego pocisku: 0.92s
  • Dalsze przeładowywanie: 0.4s
  • Nie wymaga amunicji
  • Pociski penetrują cele
  • Pociski nie mogą być odbite
  • Zadaje jedynie 20% obrażeń budynkom


Sposób korzystania z broni pomocniczych

Strzelba jest najczęstszym wyborem broni dla Żołnierza, gdyż jest to broń przydatna do wykańczania wrogów, na której można także polegać. Kanonierki przydają się do wykonywania szybszych rolloutów na mapach 5-CP, lub do zwykłego poruszania się, co jest szczególnie ważne dla Krążących Żołnierzy. Dodatkowa mobilność jest opłacona brakiem prawdziwej broni pomocniczej. Sztandary jeszcze nie zostały w pełni sprawdzone we współzawodnictwie, gdyż są rzadko używane. Rezerwista może częściej zadawać więcej obrażeń niż podstawowa Strzelba, ale będzie on rzadziej używany, gdyż ma mniej amunicji. Prawy bizon może pomóc zając się kilkoma wrogami naraz oraz ma nieskończona amunicję, lecz posiada mniejszy magazynek. Ogółem, Żołnierze zazwyczaj korzystają z podstawowej Strzelby, ale w pewnych sytuacjach używają Kanonierek.

Bronie białe

Choć walki wręcz rzadko się zdarzają, to jednak wybór odpowiedniej broni może przynieść korzyści poza walką.

Saperka

Łopata jest standardową bronią białą Żołnierza. Zadaje zwykłe obrażenia, ale posiada alternatywy które są znacznie lepsze Patelnia ma te same statystyki co Łopata.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Saperka
Shovel
  • Wręcz: 65
  • Krytyczne: 195
  • Mini-krytyczne: 88
  • Atak: 0.8s
  • Jest to podstawowa broń do walki wręcz.


Wyrównywacz

Jest to broń głównie używana w ostateczności, posiadając przy tym możliwość zadania dużych obrażeń. Mając niską ilość zdrowia, jedno uderzenie Wyrównywaczem zada ponad 100 obrażeń. Jednakże, w zamian za to, otrzymujesz 90% mniej leczenia od Medyków, gdy masz tą broń wyciągniętą

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Wyrównywacz
Equalizer
  • Wręcz (mając 200+ HP): 33
  • Wręcz (mając 114 HP): 65
  • Wręcz (mając 52 HP): 88
  • Wręcz (mając 1 HP): 107
  • Mini-krytyczne (200 hp+): 45
  • Mini-krytyczne (114 hp): 88
  • Mini-krytyczne (52 hp): 119
  • Mini-krytyczne (1 hp): 144
  • Atak: 0.8s
  • Mając tą broń wyciągniętą, użytkownik otrzymuje 90% mniej leczenia od Medyków.
  • Ilość zadanych obrażeń jest oparta na ilości zdrowia użytkownika:
    • Obrażenia = 107.25 - 0.375*ilość zdrowia.
    • Obrażenia mini-krytyczne = 144.79 + 0.5*ilość zdrowia.


Plan ucieczki

Plan ucieczki pozwala Żołnierzowi lepiej przeżyć walki, gdyż podczas potyczki z innym Żołnierzem lub Demomanem może szybko uciec, jeśli zacznie przegrywać. Gdy broń jest dobyta, użytkownik otrzymuje jedynie 10% leczenia od Medyka, a jego prędkość nie pozwala mu prześcignąć Skaut. Żołnierz posiada piętno śmierci na sobie gdy Plan ucieczki jest używany oraz krótko po jego schowaniu

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Plan ucieczki
Escape Plan
  • Wręcz: 65
  • Krytyczne: 195
  • Mini-krytyczne: 88
  • Atak: 0.8s
  • Mając tą broń wyciągniętą, użytkownik otrzymuje 90% mniej leczenia od Medyków.
  • Za każde stracone 40 pkt. zdrowia, Żołnierz porusza się 24 jednostek szybciej.
  • Gdy Plan ucieczki jest dobyty, użytkownik nakłada na sobie piętno śmierci, efekt ten pozostaje także kilka sekund po schowaniu broni.


Pałka sokisty

Podwojone tempo przejmowania celów, przyznawane przez Pałkę sokisty, pozwala Żołnierzom na skuteczniejsze przejmowanie punktów, będąc na tyłach wroga. To może zmusić wrogów na zaprzestanie ataku aby obronić przejmowany punkt. Jednakże, Żołnierze korzystający z Pałki sokisty muszą uważać, gdyż są bardziej podatni na obrażenia od broni jak Strzelby, Dubeltówki i Pistolety.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Pałka sokisty
Pain Train
  • Wręcz: 65
  • Krytyczne: 195
  • Mini-krytyczne: 88
  • Atak: 0.8s
  • Daje użytkownikowi podwójne tempo przejmowania celów.
  • Zwiększa, o 10%, podatność na obrażenia od broni typu hitscan..


Prawie Zatoichi

Prawie-zatoichi przyznaje zdrowie przy udanym zabójstwie. Jednakże, gdy gracz wyciągnie broń, to nadal może ją zmienić lecz otrzyma on 50 pkt. obrażeń, co nie występuje przy zmianie broni po zabiciu tą bronią. Wolna prędkość poruszania się, w połączeniu z faktem że gracz traci zdrowie przy wyciągnięciu i schowaniu broni, bez wcześniejszego zabójstwa, jest niepraktyczne we współzawodnictwie.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Prawie Zatoichi
Half-Zatoichi
  • Wręcz: 65
  • Krytyczne: 195
  • Mini-krytyczne: 88
  • Atak: 0.8s
  • Przy zabójstwie przyznaje 50% zdrowia (może nadleczyć użytkownika)
  • Jest to broń honorowa, co oznacza że schowanie jej zada 50 pkt. obrażeń użytkownikowi, chyba że wcześniej zabił wrogiego gracza.
  • Zadaje 500 pkt. obrażeń wrogiemu Żołnierzowi lub Demomanowi, który również ma wyciągnięte Prawie-zatoichi.


Postępowanie dyscyplinarne

Ponieważ broń biała Żołnierza jest rzadko używana, mniejsze obrażenia rzadko są wadą. Premia prędkości, przy uderzeniu sojusznika, może być przydatna na początku mapy 5-CP, pozwalając drużynie na szybsze dotarcie na punkt

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Disciplinary Action
Disciplinary Action
  • Wręcz: 47
  • Krytyczne: 147
  • Mini-krytyczne: 66
  • Atak: 0.8s
  • Przyznaje premię prędkości graczowi i uderzonemu sojusznikowi na kilka sekund.
  • Broń zadaje 25% mniej obrażeń.


Ogrodnik z Arnhem

Ogrodnik z Arnhem pozwala zadać obrażenia krytyczne podczas rakietowych skoków. To oznacza, że jeśli Żołnierz jest na tyle zdolny aby wykonać rakietowy skok do lokalizacji wrogiego gracza, to prawie zawsze go zabije, co może być przydatne przy eliminowaniu klasy jak Medyk. Losowe trafienia krytyczne są wyłączone we współzawodnictwie, przez co Ogrodnik z Arnhem jest prawie bezpośrednio lepszą bronią od Łopaty, ale posiada -20% częstotliwości ataku, co oznacza że Żołnierz musi także uderzyć w odpowiednim momencie.

Broń Obrażenia Obrażenia krytyczne Czasy dla danych funkcji Szczególne informacje
Ogrodnik z Arnhem
Market Gardener
  • Melee: 65
  • Critical: 195
  • Mini-Crit: 88
  • Attack: 0.96s
  • Zadaje obrażenia krytyczne gdy użytkownik wykonuje rakietowy skok.
  • Nie zadaje losowych trafień krytycznych.
  • Broń ta posiada -20% częstotliwości ataku


Sposób korzystania z broni białych

Wyrównywacz jest ogólnie najlepszą opcją do walki wręcz, w porównaniu do innych opcji, ale znacząco spowalnia tempo leczenia. Plan ucieczki pozwala Żołnierzowi, który ma mało zdrowia, na szybką ucieczkę od pewnej śmierci. Pałka sokisty, kosztem 10% podatności na obrażenia od broni typu hitscan, może być przydatna dla Krążących Żołnierzy którzy próbują przejąć punkt, będąc na tyłach wroga. Dyscyplinarne postępowanie potrafi przydać się Pocketowi, gdyż będzie często miał ze sobą Medyka, przez co nie może wziąć Wyrównywacza czy Planu ucieczki, ze względu na wolniejsze tempo leczenia od nich. Ogrodnik z Arnhem jest niszową bronią, potrafiącą zadać dużo obrażeń, ale łatwo przed nią uciec.