Armas do Soldier (Competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.


O Soldier é uma classe totalmente dependente de sua arma prímaria. As principais armas primárias disponíveis são exclusivas do Soldier, e permitilhe realizar muitas coisas incluindo Rocket Jumping e juntamente o Julling para ficar acima dos inimigos, e assim obter vantagens. As arma secundárias e corpo-a-corpo do Soldier lhe dão habilidades adicionais, mas o foco e geralmente no Lança-Foguetes, Black Box ou o Direct Hit.

Armas Primárias

A versatilidade do Soldier e geralmente constituida por seu Lança-Foguetes. Algum dos usos mais importantes da principal arma do Soldier Incluem Rocket Jumping, Spam e Juggling com Knockback de foguetes. O Knockback pode ser útil mesmo quando o alvo esta sobre o efeito do Über, separando-o do médico e assim desperdiçando o Über.

Lança-Foguetes

Rocket launcher.png

O Lança-Foguetes é uma arma extremamente útil e versátil. É eficaz contra Scouts, que podem desviar dos foguetes, mas tê muita dificuldade para se esquivar dos tiros de perto de sua Escopeta. Os principais pontos fortes do Lança-Foguetes é a capacidade de danificar vários inimigos de uma só vez, e a habilidade de causar danos significativos em um só alvo, mesmo com um tiro errado. A sua fraqueza é a facilidade que inimigos podem evitar foguetes de longo alcance. O dano do Lança-Foguetes de perto é muito grande, mais não pode matar qualquer inimigo com um tiro, exeto o Scolt equipado com o Sandman.

O Original é uma Reskin do Lança-Foguetes, e, portanto possuiu os mesmos atributos do Lança-Foguetes.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de função Especial
Lança-Foguetes
Rocket launcher.png
Dano máximo: 56-112
Dano base: 45-90
Dano mínimo: 23-48
Crítico: 270
Mini-crítico: 122
Intervalo de ataque: 0.8s
Recarregamento (primeiro): 0.8s
Recarregamento (consecutivo): 0.92s
Eficaz para Juggling e Rocket Jump.


Direct Hit

Directhittransparent.png

A utilidade do Direct Hit, está nos seus danos e na velocidade do seu foguete. Graças ao grande dano do Direct Hit, seus foguetes causam maior Knockback do que os foguetes normais do Lança-Foguetes padrão. O Direct Hit e mais poderoso e mais eficaz em algumas situaçôes, mais também não é uma boa alternativa para outras. O Direct Hit é muito ruim para o spam (Competitivo), devido ao baixo raio do dano de seus foguetes. Além disto, apesar de ser capaz de matar Scouts com apenas um tiro, o Direct Hit é geralmente menos eficaz contra Scouts Devido aos tiros errados geralmente não causar qualquer dano.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de função Especial
Direct Hit
Directhittransparent.png
Dano máximo: 70-140
Dano base: 56-112
Dano mínimo: 30-59
Crítico: 336
Mini-crítico: 152
Intervalo de ataque: 0.8s
Recarregamento (primeiro): 0.8s
Recarregamento (consecutivo): 0.92s
+80% de velocidade do projétil.
Bonus de 25% de dano.
Velocidade do Foguete+80%.
-70% raio de explosão.
Eficaz para Juggling e Rocket Jump.


Black Box

Item icon Black Box.png

Nota: A Black Box esta banida ou restrita de algumas ligas..

A Balck Box é muito parecida com o Lnçador de Foguetes, mas ela armazena apenas 3 Foguetes, enquanto o Lança-Foguetes aloja 4. Para compensar esta desvantagem a Black Box concede 15 pontos de vida a cada tiro, que pode ser muito útil para um Soldier que está no meio de umbatalha e não a nenhum médico por perto.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de função Especial
Black Box
Blackbox.png
Dano máximo: 56-112
Dano base: 45-90
Dano mínimo: 23-48
Crítico: 270
Mini-crítico: 122
Intervalo de ataque: 0.8s
Recarregamento (primeiro): 0.8s
Recarregamento (consecutivo): 0.92s
Menos 25% tamanho de munição.
Ao acerta +15 pontos de vida
Eficaz para Juggling e Rocket Jump.


Rocket Jumper

Rocket launcher.png

Nota: O Rocket Jumper esta banido ou restrito de algumas ligas..

O Rocket Jumper é um Lançador de Foguetes que não causa dano a outros jogadores ou a si mesmo. É voltado apenas para o Rocket Jump, sendo bastante eficaz para o mesmo, mais a falta total de dano contra outros inimigos faz dele um escolha não muito boa.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de função Especial
Rocket Jumper
Rocket launcher.png
Dano máximo: 0
Dano base:0
Dano mínimo: 0
Crítico: 0
Mini-crítico: 0
Intervalo de ataque: 0.8s
Recarregamento (primeiro): 0.8s
Recarregamento (consecutivo): 0.92s
+200% de munição.
+100% de vulnerabilidade a dano.
Eficaz para Rocket Jump.


Liberty Launcher

Liberty Launcher.png

A Liberty Launcher é útil para acertar alvos em movimento em lutas mano-a-mano, já que a velocidade do projétil é muito mais veloz do que o Lança-Foguetes padrão. No entanto, por ter maior velocidade, ela só suporta 3 mísseis carregados, comparado aos 4 do Lança-Foguetes padrão.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Lançador da Liberdade
Liberty Launcher.png
Queima-Roupa: 93
512 unidades: 62
Mais de 1024 unidades: 34
Auto-Dano: 61
Auto-Dano de Rocket Jump: 37
Crítico: 250
Mini-Crítico a Queima-Roupa: 114
Mini-Crítico a mais de 512 unidades: 89
Ataque: 0.8s
Recarregamento (primeiro): 0.92s
Recarregamento (consecutivo): 0.8s
  • +40% de velocidade do projétil
  • -25% de tamanho do cartucho


Uso

Soldiers irão geralmente optar pelo Lança-Foguetes do que a Direct Hit. A maior fraqueza da Direct Hit é sua inabilidade de atacar consecutivamente com dano de área, limitando seu uso em muitas situações. Pocket Soldiers em particular são melhores quando usam o Lança-Mísseis padrão, já que defender seu Medic de Scouts é geralmente mais fácil de perto com o alcance da explosão do Lança-Mísseis. Ainda que o Lança-Mísseis é geralmente considerado a arma primária do Soldier mais versátil e confiável, a Direct Hit pode ser usada em combates mais específicos onde dano concentrado é necessário. O Rocket Jumper é inefetivo para a maioria dos objetivos do Soldier, mas é útil para back-cap combinado com o Pain Train.

Armas Secundárias

Soldiers têm sete escolhas para sua arma secundária, e todas são notáveis por impactar no estilo de jogo do Soldier.

Escopeta

Shotgun IMG.png

A Escopeta é uma arma alternativa confiável para o Soldier. Ela inflige dano significante a médio alcance e quase o mesmo dano do Lança-Foguetes de perto. A Escopeta é altamente efetiva para finalizar inimigos feridos, e é útil contra Scouts, que podem desviar de foguetes mas não podem se desviar de armas de hitscan como a Escopeta. Mudar para a Escopeta para conservar foguetes carregados pode ser muito útil ao enfrentar vários inimigos. Já que a Escopeta é uma arma de hitscan, ela é útil para finalizar inimigos em fuga.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Escopeta
Shotgun IMG.png
Queima-Roupa: 90
512 unidades: 6/acerto, em média 6 acertos
Mais de 1024 unidades: 3/acertos
Crítico: 18/acerto (máx. 180)
Mini-Crítico a Queima-Roupa: 121
Mini-Crítico a mais de 512 unidades 8/acerto
Ataque: 0,625s
Recarregamento (Primeiro): 1.0s
Recarregamento (Consecutivo): 0,5s
Afetado pela dispersão de tiro corrigida (1 bala extra no centro).


The Buff Banner

Buff Banner Buffpack.png

Nota: O Buff Banner está banido ou restrito em algumas ligas.

O Buff Banner é pouco usado em partidas competitivas e portanto ainda não mostrou sua utilidade. É geralmente melhor deixar um Pocket Soldier usar o Buff Banner, já que é o Roamer tem menos chances de sobreviver o bastante para encher sua barra de raiva sem sua Escopeta.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Estandarte de Encorajamento
Buff Banner Bugle.png
N/D N/D Tocar a corneta: ~3s
Impulso: 10s
Banido ou restrito em algumas ligas.
Dá impulso mini-crítico para si mesmo e aliados num raio de 450 unidades.
Raiva ganha é igual ao dano feito (precisa de 600).
Ganha raiva mesmo quando não está equipado.


The Gunboats

Gunboats.png

As Gunboats reduzem o dano causado por rocket jumps, permitindo a um Soldier rapidamente cruzar o mapa. No entanto, Soldiers usando as Gunboats sofrem da desvantagem de dano feito pela falta de sua Escopeta. Para compensar essa desvantagem, Soldiers usando as Gunboats são mais efetivos quando usam sua habilidade para rapidamente se mover e chegarem a lugares altos sem perder muita vida. No começo de mapas de 5-CP, um Roaming Soldier com as Gunboats pode rapidamente alcançar o ponto central e obter a vantagem da altura. Tal tática pode relativamente proteger o Soldier de Scouts, e pressionar Demomen inimigos. Um bom Roaming Soldier pode chegar até mesmo antes de Scouts em vários mapas 5-CP, permitindo que ele mantenha o inimigo longe e ajudar os Demomen de seu time negar o acesso do time inimigo ao ponto central.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Canhoneiras
Gunboats.png
N/D N/D N/D Reduz dano por rocket jump em 60%.
Reduz qualquer auto-dano que não acerte outros jogadores.


The Battalion's Backup

Battalion's Backup Backpack.png

Nota: O Battalion's Backup está banido ou restrito em algumas ligas.

O Battalion's Backup está geralmente banido em partidas competitivos por tempo de aquisição, e por tanto ainda não mostrou sua utilidade. É geralmente deixar um Pocket Soldier usar o Battalion's Backup, já que o Roamer geralmente joga mais longe do time do que o Pocket, ele geralmente irá encontrar menos oportunidades para usar o Battalion's Backup e maximizar seu efeito, e geralmente precisa mais de uma Escopeta do que um Pocket Soldier.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Reforço do Batalhão
Battalion's Back-up Bugle.png
N/D N/D Tocar a corneta: ~3s
Impulso: 10s
Banido ou restrito na maioria das ligas por tempo de aquisição.
Dá imunidade a dano crítico e redução em 35% de dano a si mesmo e a aliados num raio de 450u.
Raiva ganha é igual ao dano tomado (350 necessário para encher).


The Concheror

RED Concheror Buffpack.png

Nota: O Concheror está banido ou restrido em algumas ligas.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Conchistador
Concheror Bugle.png
N/D N/D Tocar a corneta: ~3s
Impulso: 10s
Banido ou restrito em algumas ligas.
Enquanto o impulso está ativo, você e aliados num raio de 450 unidades são curados em 35% do dano infligido.


The Mantreads

Mantreads.png

Assim como as Gunboats, a falta de uma Escopeta deixa o jogador indefeso em combates de perto. No entanto, as Mantreads reduzes tranco em 75%, o que deixa o jogador (com a exceção de rocket jumps e air blasts) preso ao chão. As Mantreads também triplicam o dano por "pisão", fazendo de mapas com plataformas altas, como Badlands, perfeitos para emboscadas.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Coturnos de Macho
Mantreads.png
N/D N/D N/D
  • -75% na força recebida por dano
  • Inflige 3x o dano de queda ao jogador em que você pousar


Righteous Bison

Righteous Bison.png

O Righteous Bison é útil em grandes mapas, onde caixas de munição ficam longe, pois ele não precisa de munição. No entanto, o tempo de recarga é mais lento do que o da Escopeta, e dano fieto contra construções é muito menor. Ele também é útil contra Pyros, já que seus projéteis não podem ser refletidos, e também podem ser usados para acender flechas do Huntsman de Snipers aliados.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Bisão Justiceiro
Righteous Bison.png
Queima-Roupa: 40
512 unidades: 16
Mais de 1024 unidades: 12
Crítico: 44
Mini-Crítico a Queima-Roupa: 31
Mini-Crítico a mais de 512 unidades 15
Ataque: 0,8s
Recarregamento (Primeiro): 0,92s
Recarregamento (Consecutivo): 0,4s
  • Não precisa de munição.
  • Projéteis penetram alvos inimigos
  • Projéteis não podem ser refletidos.
  • Faz apenas 20% do dano a construções


Uso

A Escopeta é a escolha mais comum para Soldiers, já que é uma arma confiável para finalizar inimigos e economizar mísseis. As Gunboats podem ser úteis para atravessar rapidamente mapas de 5-CP, especialmente para Roaming SOldiers. A mobilidade extra compensa a falta de arma secundária. O Buff Banner ainda não provou sua utilidade em partidas competitivas, já que ele é raramente usado.

Armas Corpo-a-Corpo

Ainda que combate corpo-a-corpo seja raro, a escolha do Soldier sobre sua arma corpo-a-corpo pode resultar em benefícios fora de batalhas corpo-a-corpo.

Shovel IMG.png

A Pá é a arma corpo-a-corpo do Soldier. Assim como outras armas corpo-a-corpo padrões, ela faz dano moderado, mas já que outras armas são mais efetivas do que a Pá, a Pá só é boa como arma passiva, ou como último recurso.

O Frigideira é uma reskin da Pá, e portanto tem as mesmas estatísticas da Pá.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial

Shovel IMG.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crítico: 88
Ataque: 0,8s Arma corpo-a-corpo completamente padrão.


The Equalizer

Equalizer.png

Devido a natureza de "último recurso" das armas corpo-a-corpo, o Equalizer pode realmente ser bom em combate. Com pouca vida, um único acerto do Equalizer pode infligir até 100 de dano. Além disso, o aumento de velocidade da Equalizer pode ser usado para escapar de situações que geralmente matariam o Soldier. Ainda que Soldiers segurando o Equalizer não possam ser curados por Medics, isso só é um problema quando um Medic está seguindo este Soldier.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Compensador
Equalizer.png
Corpo-a-Corpo (mais de 200 HP): 33
Corpo-a-Corpo (com 126 HP): 63
Corpo-a-Corpo (com 86 HP): 75
Corpo-a-Corpo (com 64 HP): 88
Corpo-a-Corpo (com 35 HP): 100
Corpo-a-Corpo (com 1 HP): 113
Mini-Crítico (Mais de 200 HP): 44
Mini-Crítico (150 HP): 71
Mini-Crítico (100 HP): 99
Mini-Crítico (52 HP): 125
Mini-Crítico (7 HP): 150
Mini-Crítico (1 HP): 153
Ataque: 0,8s Não pode ser curado por Medics enquanto é segurado.
Aumenta a velocidade em função oposta a vida.
Aumenta o dano seguindo esta fórmula.
Dano Base = 32,5 + (0,4063*[HP perdido]).
Dano minicrit = 43,88 + (0,5484*[HP perdido]).
Não consegue Críticos em partidas competitivas.


The Pain Train

Paintrain.png

Nota: O Pain Train está banido em algumas ligas por tempo de aquisição.

A velocidade de captura dobrada que o Pain Train permitem a Soldiers fazer back-caps em pontos de controle desprotegidos mais efetivamente. Isso pode ser útil para forçar inimigos avançando abandonar seu ataque para proteger seu ponto. Soldiers usando o Pain Train devem, no entanto, ser cautelosos, já que ficam mais vulneráveis a Scouts inimigos.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
É Pau, É Prego
Paintrain.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crítico: 88
Ataque: 0,8s Banido em algumas ligas por tempo de aquisição.
Dobra a velocidade de captura do usuário (como o Scout).
Aumenta dano tomado em 10%.


Half-Zatoichi

Half Zatoichi.png

Nota: Half-Zatoichi is Banido em algumas ligas por tempo de aquisição.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Quase-Zatoichi
Half Zatoichi.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195/Instantâneo
Mini-Crítico: 88
Ataque: 0,8s Banido em algumas ligas por tempo de aquisição.
Ao matar: restaura sua vida em 100%
Essa arma tem ligação de Honra e ao ser sacada não pode ser guardada até matar.


Disciplinary Action

Backpack Disciplinary Action.png

A Disciplinary Action, por seu impulso de velocidade, é uma ótima adição para seu arsenal, mas por sua penalidade de dano, ela não é bem uma arma corpo-a-corpo, e mais como um "add-on".

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Ação Disciplinar
Backpack Disciplinary Action.png
Corpo-a-Corpo: 47 Crítico: 147
Mini-Crítico: 66
Ataque: 0,8s
  • Pode acertar aliados para impulsionar a velocidade de ambos por vários segundos
  • Penalidade de -25% de dano


Market Gardener

Market Gardener.png

A Market Gardener é útil para bons rocket jumpers que encontram alguém para emboscar durante um salto. No entanto, sua falta de críticos aleatórios deixa jogadores na terra irritados.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Pá-raquedista
Market Gardener.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 178
Mini-Crítico: 81
Ataque: 0,8s
  • Dá dano crítico se o usuário está dando um rocket jump
  • Sem críticos aleatórios


Uso

A Equalizer é a arma corpo-a-corpo mais comum para o Soldier. A Equalizer é geralmente superior em combates corpo-a-corpo do que as outras, e mais importante, ela dá a vantagem da velocidade para Soldiers em fuga para rapidamente escapar o que poderia ser uma morte certa. Essa desvantagem supera em muito quaisquer benefícios dados pela Pá. No entanto, em certas situações onde capturar é mais importante, o Pain Train pode ser útil.

Veja também