Difference between revisions of "Gravel Pit developer commentary/pt-br"

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*1. '''Como usar os nódulos de comentários'''
 
*1. '''Como usar os nódulos de comentários'''
  
:''[Gabe Newell] Bem vindo ao Team Fortress 2. Depois de noves anos em desenvolvimento, tomara que faça valer a espera. Para ouvir os nódulos de comentário, ponha sua mira sobre o símbolo de comentário e aperta a tecla de fogo primário. Para parar um comentário, ponha sua mira sobre o node que esta rodando. Alguns nódulos de comentários pode tomar controle do jogo para mostrar algo a voce. Nestes casos, simplesmente aperta a tecla de fogo primário novamente para parar o comentário. Por favor deixe-me saber o que voce achou se voce teve uma chance de jogar. Eu posso ser achado em '''gaben@valvesoftware.com''', e minha classe preferida é o [[Spy/pt-br|Spy]]. obrigado e se divirta!''
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:''[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para escutar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário flutuante e pressione a sua tecla usar. Para parar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário que está girando e pressione a tecla usar novamente. Alguns comentários podem tomar o controle do jogo para mostrar algo a você. Nesse caso, basta pressionar a tecla usar novamente para pausar o comentário. Por favor, me envie sua opinião depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo email gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!''
  
 
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*2. '''O [[Scout/pt-br|Scout]]'''
 
*2. '''O [[Scout/pt-br|Scout]]'''
  
:''[Dave Riller] Para acomodar a classe Scout os mapas precisam ter amplos espaços abertos, que permite Scouts a darem double jump para lugares que as outras classes não podem alcançar. Esta área apresenta uma variedade de telhados e pedras que um Scout pode atravessar enquanto permanecer acima de qualquer não adversários do Scout. Scouts usam frequentemente a vantagem de velocidade para recuarem e pegarem HP. Então aqui nós os forçamos a ter algum risco, colocando os kits de HP dentro de uma pequena área fechada, onde se sacrificam para ter alguma liberdade de movimento.''
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:''[Dave Riller] Para acomodar a classe scout, os mapas precisam de espaços abertos que permitem scouts fazerem saltos duplos para lugares que outras classes não podem acessar. Esta área tem uma variedade de telhados e pedras que um scout pode atravessar enquanto se mantém acima de seus oponentes não-scout. Scouts frequentemente usam sua velocidade superior para recuar e coletar kits de saúde, então aqui nós os forçamos a arriscar ao colocar o kit numa area pequena e fechada, onde eles sacrificam certa liberdade de movimento.''
  
 
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*3. '''O [[Jumping/pt-br|Rocket Jump]] do Soldier'''
 
*3. '''O [[Jumping/pt-br|Rocket Jump]] do Soldier'''
  
:''[Jake Nicholson] Para os Soldiers Criamos espaços com o intuito específico para a altura. Soldiers geralmente querem atirar no pés em seus adversários para maximizar o efeito do ''Splash Damage'' de seus foguetes . O telhado aqui [na casa no ponto B] lhes dá essa vantagem. Ele também pode ser atingido somente com rocket jump do Soldier e é geralmente inacessível às outras classes. Por causa do splash damage do rocket jump, os Soldiers tem que trocar seu HP  para terem vantagem da altura. Esta troca juntamente com a falta de kits de HP no telhado, nos permite fazer o telhado uma poderosa vantagem sem desequilibrar o mapa desde que os Soldiers terão que confiar em Medics abaixo para mantê-los vivos.''
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:''[Jake Nicholson] Para Soldiers, criamos espaços com atenção específica para altura. Soldiers geralmente querem atirar nos oponentes de cima para maximizar o efeito das explosões de seus foguetes. O telhado aqui lhes dá essa vantagem. Ele também pode ser alcançado com o rocket jump do Soldier, fazendo dele geralmente inacessível para outras classes. Por causa do dano explosivo do rocket jump, Soldiers têm de trocar saúde pela vantagem de altura. Essa troca, junto com a falta de saúde no telhado, nos permite fazer daí uma vantagem poderosa sem desbalancear o mapa, já que soldiers precisarão contar com medics lá embaixo para mantê-los saudáveis.''
  
 
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*6. '''Vidros à prova de balas'''
 
*6. '''Vidros à prova de balas'''
  
:''[Matt Boone] Vidro à prova de balas é uma ferramenta de design útil em áreas fortemente defendidas, como em torno dos pontos de controle. Dá a equipe ofensiva a chance de ver os defensores do inimigo e posições Sentry Gun, proporcionando a equipe defensiva uma boa visão dos atacantes que estão por vir. Isso é muitas vezes crucial para a defesa se os atacantes estão aguardando os Medic a carregarem seus Übercharges.''
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:''[Matt Boone] Vidro à prova de balas é uma ferramenta de projeto útil em áreas com defesas fortes, como ao redor de pontos de controle. Ele dá uma chance ao time ofensivo de ver os defensores inimigos e a posição das armas sentinelas, enquanto permite ao time defensivo uma boa visão dos atacantes reunidos. Isso as vezes é crucial para a defesa se o ataque estiver esperando pela carga de invencibilidade de um Medic.''
  
 
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*7. '''Design do [[Sniper Rifle/pt-br|Sniper Rifle]]'''
 
*7. '''Design do [[Sniper Rifle/pt-br|Sniper Rifle]]'''
  
:''[Charlie Brown] O Sniper Rifle foi mais um problema de projeto complicado. Para satisfazer as expectativas dos jogadores, um Sniper Rifle tem que ser capaz de matar um adversário com um único tiro na cabeça. Por outro lado, precisamos garantir a certeza de que não pode ser disparados na direção a partir do quadril e causar o mesmo efeito, porque então nas mãos de um jogador experiente, pode ser a arma do jogo  mais letal de curta distância; negando a fraqueza primária dos  Snipers. Para resolver isso, foi implementado um medidor de danos alegando que só aparece quando o mira é ampliada. Esta solução tem vários efeitos colaterais benéficos. O dano baixo quando un-zoom (zoom inicial) assegura que Snipers não pode matar os oponentes tiro rápido de improviso. O tempo de carga significa que os Snipers pode lidar com tiros de baixo dano rapidamente ou altamente prejudiciais  em intervalos que permitem que os adversários á matá-los com um rush bem coordenado. Os danos elevados no final da carga recompensa ao Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e tirar fotos muito deliberado.''  
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:''[Charlie Brown] O Sniper Rifle foi outro problema de design complicado. Para corresponder às expectativas do jogadores, um rifle de precisão deve poder matar um oponente com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que o mesmo efeito vá ocorrer com um tiro casual, porque senão, nas mãos de um jogador experiente, ele também se torna a arma mais letal de curta distância do jogo, negando a a fraqueza primária do Sniper. Pare resolver isso, implementamos um medidor de dano carregável que só aparece quando o rifle está em zoom. Esta solução tem vários efeitos colaterais benéficos: O baixo dano tanto fora de zoom quanto no início do zoom garante que Snipers não possam matar com simples tiros improvisados. O tempo de carga significa que Snipers podem causar tiros de baixo dano rapidamente ou tiros de dano alto em lentos intervalos, o que permite aos oponentes subjugá-los numa investida coordenada. O alto dano no fim da carga recompensa comportamentos típicos do Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e dando tiros bem pensados.''  
  
 
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*8. '''Efeitos de Partícula'''
 
*8. '''Efeitos de Partícula'''
  
:''[Chris Green] Pretendemos que Team Fortress 2 possua muitos efeitos especiais, a partícula de aumentar a variedade de armas e habilidades de classe. Nas versões anteriores da ''source engine'', todos os efeitos de partículas necessária a curva personalizada para ser escrito pelos programadores. Para o Team Fortress 2, criamos um sistema onde os designers podem criar rapidamente novos sistemas de partículas e iterativamente refinar as já existentes sem o envolvimento do programador. Um editor no jogo permite que os designers para editar as definições de sistemas de partículas e imediatamente visualizar os efeitos do jogo em si. O editor também permite que artistas coletarem blocos de construção de efeitos modulares para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao sistema de partículas em si, nós fizemos muitos dos cálculos do sistema para o acelerador gráfico que permite aumentar o número de partículas na tela, sem diminuir o 'framerate'.''
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:''[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 tivesse muitos efeitos especiais de partículas para melhorar a grande variedade de armas e habilidades de classes. Em versões anteriores do Source engine, todos os efeitos de partícula precisavam que um código próprio seja feito pelos programadores. Para Team Fortress 2, criamos um sistema onde designers podem rapidamente criar novos sistemas de partículas e refinar os já existentes iterativamente, sem envolvimento de programador. Um editor in-game permite aos designers editar as definições de sistemas de partículas e imediatamente visualizar efeitos no próprio jogo. O editor também permite que artistas conectem o efeito modular 'construindo blocos' para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao próprio sistema de partículas, nos livramos de muitos dos cálculos do sistema para o acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas na tela sem reduzir a taxa de quadros.''
  
 
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*9. '''O [[Heavy/pt-br|Heavy]]'''
 
*9. '''O [[Heavy/pt-br|Heavy]]'''
  
:''[Keith Huggins] Com seu amplo campo de fogo, a Minigun do Heavy permite que os jogadores que não tenham boa mira, ainda entrarem no meio do combate. Para compensar esta redução no valor dos jogadores com o objetivo de ter alguma habilidade, nós ampliamos a importância de outras habilidades. Por exemplo, o tempo antes de disparar e velocidade reduzida dos Heavies enquanto os jogadores atiram forçam os jogadores a antecipar tanto o início dos combates como os ataques inimigos.''
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:''[Keith Huggins] Com a sua grande região de acerto, a Minigun do Heavy permite que os jogadores que não têm boas habilidades de mirar rapidamente ainda participem do calor do combate. Para compensar essa redução da habilidade de mirar do jogador, nós amplificamos a importância de outras habilidades. Por exemplo, o tempo de aceleração do barril antes de atirar e a velocidade reduzida do Heavy enquanto atira força os jogadores a aprender a antecipar tanto o início do combate, como ataques inimigos em aproximação.''
  
 
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*10. '''Clutter Visual'''
 
*10. '''Clutter Visual'''
  
:''[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas foi criar efeitos que eram divertidos e visualmente emocionantes sem ser tão por cima que ninguém podia ler o seu significado no jogo. Em uma partida típica existem tantos efeitos na tela ao mesmo tempo em que o maior perigo é a poluição visual. Portanto, os efeitos foram refinados para que pudessem ser mais limpos e mais simples. Aqueles que foram mais importantes para o jogo foram feitos mais fáceis de ver, enquanto aqueles que foram principalmente um colírio para os olhos foram permitido a ficarem no fundo.''
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:''[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas foi criar efeitos que eram divertidos e visualmente emocionantes, sem serem tão exagerados a ponto de que ninguém pudesse entender seu significado no jogo. Em uma partida típica, existem tantos efeitos na tela ao mesmo tempo que o maior perigo é que haja poluição visual. Portanto, os efeitos foram refinados para serem mais limpos e simples. Aqueles que eram mais importantes para o jogo foram feitos para serem fáceis de se ver, enquanto aqueles que eram principalmente estéticos foram deixados para aparecer em segundo plano.''
  
 
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*11. '''[[ÜberCharge/pt-br|Invulnerabilidade]]'''
 
*11. '''[[ÜberCharge/pt-br|Invulnerabilidade]]'''
  
:''[Jakob Jungels] Invulnerabilidade acrescenta um elemento de estimulação para a experiência multiplayer. Que, caso contrário tende a ter alguns altos e baixos como em um típico jogo single player bem trabalhado. Quando um Medic invulnerável e seus amigos vêm executando em seu ponto alto. É também um rush para os defensores quando eles apenas tem que segurar por dez segundos até invulnerabilidade acabe. Invulnerabilidade também aumenta a estimulação, ajudando o seu time através de um impasse na defensiva quando uma equipe inimiga vai para cima e se recusa a sair de sua base. Sem uma falta de ''scrimmagers'' defensiva é mais fácil para os atacantes carregarem o übercharge sem interrupção. Além disso, a invulnerabilidade é um grande objetivo para o médico e o recompensa por ser curador eficaz. Nós encorajamos o comportamento aumentado a taxa de aumento do übercharge se o médico esta curando companheiros feridos do que quando ele cura os que já estão com o HP normal.''
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:''[Jakob Jungels] A Invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multijogador, que geralmente tende a ter menos altos e baixos emocionais do que um jogo bem construído para um jogador. Quando um Medic invulnerável e seu amigo aparecem correndo, isto é um ponto extremamente alto para eles. Também é emocionante para os defensores, que sabem que só precisam se segurar por 10 segundos até que a invulnerabilidade acabe. A invulnerabilidade também direciona o ritmo ao ajudar um time a passar por um empate defensivo, quando o inimigo fica entrincheirado e se nega a sair da sua base. Sem uma falta de defensores solitários, é mais fácil para a ofensiva conseguir a carga da invulnerabilidade sem interrupção. Em adição, a invulnerabilidade é um objetivo maior para o Medic e o recompensa por ser um médico efetivo. Nós encorajamos esse comportamento ao adicionar mais carga quando o Medic está curando parceiros de time machucados, do que quando ele está curando aqueles que já estão com vida máxima.''
  
 
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*12. '''O [[Domination/pt-br|Nemesis]]'''
 
*12. '''O [[Domination/pt-br|Nemesis]]'''
  
:''[Jeremy Stone] Em jogos multiplayer, os conteúdo que os jogadores consomem é gerado principalmente por outros jogadores. Para reforçar isto, nós adicionamos funcionalidades para promover relações entre os jogadores. Por exemplo, a [[Deathcam/pt-br|''freezecam'']] do de um assassino do jogador ajuda o jogador a se lembrar específicamete desses adversários incômodos. O recurso ''"nemesis"'' acrescenta um lembrete adicional que certos inimigos são mais significativos do que outros. Ele cria um loop de reforço negativo pequeno, dando aos jogadores a oportunidade de marcar pontos extras com uma vingança.''
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:''[Jeremy Stone] Em partidas multiplayer, o conteúdo de que os jogadores desfrutam é amplamente gerado por outros jogadores. Para melhorar isso, nós adicionamos recursos designados a promover relacionamentos entre jogadores. Por exemplo, a freeze-cam do assassino de um jogador ajuda o jogador a lembrar de oponentes que o estão causando problemas. O recurso de nemesis adiciona um lembrete adicional de que alguns inimigos são mais importantes que outros. Ele gera um pequeno reforço repetitivo ao oferecer aos jogadores a oportunidade de marcar pontos extras com uma morte de vingança.''
  
 
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*13. '''Que fez o TF2 demorar tanto para ser lançado??'''
 
*13. '''Que fez o TF2 demorar tanto para ser lançado??'''
  
:''[Robin Walker] Primeiro, mostramos Team Fortress 2 na E3 de 1999 e aqui estamos em 2007, então o que nos custou tanto tempo? A resposta curta, é que levamos tanto tempo para fazer algo que nós ficaríamos felizes. A resposta mais longa nos obriga a olhar para o nosso processo de desenvolvimento. Na sua essência é a suposição de que nós realmente não sabemos de antemão o que vai ser divertido. Nós sabemos o que é divertido foi no passado, mas se temos três idéias sobre a mesa, nós realmente não podemos dizer com certeza qual seria a mais divertida quando são feitas. Então, nós nos concentramos no desenvolvimento de um processo repetitivo que vai descobrir. É baseado em um ciclo de interação constante, onde a avaliação é feita observando que muitas pessoas jogam o jogo possível. Desenvolvendo o TF2 experimentei muitos muitos recursos, alguns dos quais fizeram no produto final, mas a maioria das quais foram cortados. Por exemplo, nossas versões iniciais do TF2 se concentraram em tentar construir um jogo em torno do conceito de um comandante: um único jogador que tinha uma visão de estratégia em tempo real do campo de batalha. Ele seria responsável pela construção de estruturas e prestação de uma estratégia unificadora para a equipe. Mas havia desafios de projeto significativos envolvidos. Por exemplo, como podemos projetar o jogo de tal forma que o comandante pode se divertir e ao mesmo tempo, garantir que os jogadores no chão pode se divertir? Como garantir que os jogadores eo valor comandante a saída de outro? Como garantir que o jogo é muito divertido se você tiver um comandante terrível, ou, inversamente, se você é um grande comandante com uma equipe terrível? Passamos muitos meses trabalhando sobre estas e outras questões e nunca se chegou a um ponto onde estávamos satisfeitos. Além disso, o nosso jogo se tornou muito complexo, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia profunda o suficiente para justificar a inclusão do comandante em primeiro lugar. No final, fizemos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguir em frente.''
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:''[Robin Walker] Nós mostramos o TF2 pela primeira vez na E3 em 1999 e aqui estamos nós em 2007. Por que demoramos tanto? A resposta curta é que este foi o tempo que levou para fazer algo que nos agradasse. A resposta longa requer uma olhada no nosso processo de desenvolvimento. Fundamentalmente há o princípio de que não sabemos de antemão o que será divertido. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas se temos 3 ideias na mesa, não podemos dizer com certeza qual será mais divertida. Então nos concentramos em desenvolver um processo repetível que vai descobrir. Ele é baseado em um ciclo de constante repetição, onde a avaliação é feita ao assistir o máximo possível de pessoas jogando o jogo. Desenvolvendo TF2, nós tentamos muitas, muitas coisas - algumas das quais conseguiram ir para o produto final, mas a maioria foi cortada. Por exemplo, nossas versões iniciais de TF2 eram focadas em tentar construir um jogo em volta do conceito de um comandante, um único jogador que tinha uma vista de estratégia em tempo real do campo de batalha. Ele era responsável por construir estruturas e prover uma estratégia unificadora para a equipe. Mas havia desafios de design significantes envolvidos. Por exemplo, como projetamos um jogo em que o comandante se divirta e ao mesmo tempo garantir que os jogadores em campo se divirtam? Como garantir que os jogadores e o comandante valorizem os esforços de cada um? Como garantir que o jogo ainda seja divertido se você tem um comandante terrível ou, ao contrário, se você é um grande comandante com uma equipe terrível? Gastamos vários meses trabalhando nesses e outros problemas e nunca alcançamos um ponto onde estivéssemos satisfeitos. Além disso, nosso jogo havia se tornado complexo demais, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia profunda o bastante para justificar a adição de um comandante em primeiro lugar. No final, tomamos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguimos em frente.''
  
 
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*15. '''O [[Demoman/pt-br|Demoman]]'''
 
*15. '''O [[Demoman/pt-br|Demoman]]'''
  
:''[Wade Schin] O Demoman é a classe mais versátil, capaz de ser um grande combatente ou rapidamente mudar para um forte defensivo e defender a área desejada. Ele tem a única capacidade de fogo indireto no jogo que lhe permite tirar Sentry Guns sobre as esquinas e suas [[Stickybomb Launcher/pt-br|Sticky Bombs]] dão-lhe a capacidade de fazer  ''sticky jumps'' semelhante aos ''rocket jumps'' do Soldier . Suas sticky bombs também pode impedir que os inimigos de mover-se através de portas, em uma retirada por proteção, e cobrir os pontos de controle, mesmo quando o Demoman está em outro lugar.
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:''[Wade Schin] O Demoman é a classe de combate mais versátil, capaz de rapidamente trocar de fortes ataques ofensivos para proteções defensivas de área. Ele tem a única capacidade de tiro indireto no jogo, o que lhe permite eliminar sentryguns em esquinas, e suas [[Stickybomb Launcher/pt-br|sticky bombs]] lhe dão uma habilidade de salto usando granadas parecida com a do Soldier, de saltar usando foguetes. Suas sticky bombs também previnem a movimentação de inimigos por entradas, permitem a cobertura de um recuo, e a defesa de pontos de controle mesmo quando o Demoman está em outro lugar.''
  
  
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*16. '''"Mantendo o [[Medic/pt-br|Medic]] no calor da batalha"'''
 
*16. '''"Mantendo o [[Medic/pt-br|Medic]] no calor da batalha"'''
  
:''[John Morello] O Medic é a classe principal de apoio. Classes de apoio anteriores que nós projetamos tinha uma variedade de problemas. Eles não exigem muita habilidade, pois ficou para trás e defendiam áreas que se mantiveram fora das partes mais divertidas e legais do jogo. Pior de tudo, isso significava que eles não estavam sendo mesmo muito úteis, pois geralmente não estavam perto os jogadores que mais precisavam ser curados. Nós projetamos o Medic do Team Fortress 2 para resolver estes problemas, concentrando-se principalmente em mantê-los bem no meio da batalha. Além disso, nós projetamos a [[Medigun/pt-br|Medigun]] ser tão fácil de usar quanto possível, para que os médicos podem se concentrar na sobrevivência, enquanto cura dos colegas de classe. Praticamente nenhuma mira é necessária, isso permite os Medics a se concentrarem em seguir seu alvo de cura que dá um enorme incentivo para manter o benfeitor do Medic seguro.''
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:''[John Morello] O Medic é a principal classe de suporte. Classes de suporte prévias que projetamos tinham uma variedade de problemas. Elas não precisavam de muita habilidade, já que ficavam atrás, em áreas defendidas, o que também as mantia fora das partes mais legais do jogo. O pior de tudo era que elas não eram nem extremamente neccessárias pois geralmente não estavam perto dos jogadores que mais precisavam de cura. Nós projetamos o Medic do Team Fortress 2 para solucionar estes problemas, ao focá-lo primariamente em mantê-lo no calor da batalha. Adicionalmente, nós projetamos a [[medigun/pt-br|medigun]] para ser usada o tão facilmente quanto possível, para que os Medics pudessem focar em sobrevivência enquanto curassem parceiros de time. Virtualmente, não é necessário mirar, o que permite aos Medics se concentrarem em seguir seu alvo de cura, quem tem um grande incentivo para manter seu benfeitor Medic seguro.''
  
 
== Veja Também ==
 
== Veja Também ==

Revision as of 19:43, 23 May 2011

Vídeos

"Gravel Pit Comentários dos Desenvolvedores (Parte 1)" vídeo por foodeatsppl


"Gravel Pit Comentários dos Desenvolvedores (Parte 2)" vídeo por foodeatsppl


Transcrição

(Em ordem de comentários)

  • 1. Como usar os nódulos de comentários
[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Depois de nove anos em desenvolvimento, acreditamos que tenha valido a pena esperar. Para escutar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário flutuante e pressione a sua tecla usar. Para parar um comentário, coloque sua mira sobre o símbolo de comentário que está girando e pressione a tecla usar novamente. Alguns comentários podem tomar o controle do jogo para mostrar algo a você. Nesse caso, basta pressionar a tecla usar novamente para pausar o comentário. Por favor, me envie sua opinião depois que tiver a chance de jogar. Posso ser contatado pelo email gaben@valvesoftware.com e minha classe favorita é o Spy. Obrigado e divirta-se!

[Dave Riller] Para acomodar a classe scout, os mapas precisam de espaços abertos que permitem scouts fazerem saltos duplos para lugares que outras classes não podem acessar. Esta área tem uma variedade de telhados e pedras que um scout pode atravessar enquanto se mantém acima de seus oponentes não-scout. Scouts frequentemente usam sua velocidade superior para recuar e coletar kits de saúde, então aqui nós os forçamos a arriscar ao colocar o kit numa area pequena e fechada, onde eles sacrificam certa liberdade de movimento.

[Jake Nicholson] Para Soldiers, criamos espaços com atenção específica para altura. Soldiers geralmente querem atirar nos oponentes de cima para maximizar o efeito das explosões de seus foguetes. O telhado aqui lhes dá essa vantagem. Ele também só pode ser alcançado com o rocket jump do Soldier, fazendo dele geralmente inacessível para outras classes. Por causa do dano explosivo do rocket jump, Soldiers têm de trocar saúde pela vantagem de altura. Essa troca, junto com a falta de saúde no telhado, nos permite fazer daí uma vantagem poderosa sem desbalancear o mapa, já que soldiers precisarão contar com medics lá embaixo para mantê-los saudáveis.

  • 4. Layout dos Mapas
[Jim Hughes] Quando criando o design áreas de níveis elevados de combate, tentamos evitar a complexidade e caos. Geometria complexa confunde os jogadores fazendo o duro para que sigam os inimigos e interferir com seu movimento e mira durante o combate. O combate mais caótico tende a ocorrer quando o tamanho da espaço não suporta o número de jogadores lutando nela. Nesta última área do mapa, queríamos uma batalha de forma livre e violenta por algum tempo antes que alguém pudesse conseguir uma vitória decisiva. Para isso, nós construímos uma grande área aberta, com várias entradas e demos aos jogadores uma variedade de opções de ataque e defesa em diversas alturas. Ao invés de depender de elevadores e escadas, contamos com rampas desde que estes permitam liberdade de movimento em todas as vezes em vez de limitar os jogadores. Através de testes, fizemos muitas mudanças para as dimensões da sala, o tamanho dos elementos de proteção e do tamanho das entradas. Garantindo assim a área pode acomodar uma batalha de muitos jogadores

  • 5. Layout de um prédio defensivo
[John Cook] Altura é um recurso útil ao projetar edifícios defensíveis. Por exemplo, a construção de cap B deve ser defendido em todas as direções. A altura e as janelas para todos os lados dão ao defensores neste edifício a vantagem quando o lançando foguetes e granadas de dentro. Vidro à prova de balas e algumas janelas deixá-los com segurança para ver inimigos que se aproximam.

  • 6. Vidros à prova de balas
[Matt Boone] Vidro à prova de balas é uma ferramenta de projeto útil em áreas com defesas fortes, como ao redor de pontos de controle. Ele dá uma chance ao time ofensivo de ver os defensores inimigos e a posição das armas sentinelas, enquanto permite ao time defensivo uma boa visão dos atacantes reunidos. Isso as vezes é crucial para a defesa se o ataque estiver esperando pela carga de invencibilidade de um Medic.

[Charlie Brown] O Sniper Rifle foi outro problema de design complicado. Para corresponder às expectativas do jogadores, um rifle de precisão deve poder matar um oponente com um único tiro na cabeça. Por outro lado, temos de garantir que o mesmo efeito vá ocorrer com um tiro casual, porque senão, nas mãos de um jogador experiente, ele também se torna a arma mais letal de curta distância do jogo, negando a a fraqueza primária do Sniper. Pare resolver isso, implementamos um medidor de dano carregável que só aparece quando o rifle está em zoom. Esta solução tem vários efeitos colaterais benéficos: O baixo dano tanto fora de zoom quanto no início do zoom garante que Snipers não possam matar com simples tiros improvisados. O tempo de carga significa que Snipers podem causar tiros de baixo dano rapidamente ou tiros de dano alto em lentos intervalos, o que permite aos oponentes subjugá-los numa investida coordenada. O alto dano no fim da carga recompensa comportamentos típicos do Sniper, como localizar um ponto de vantagem decente e dando tiros bem pensados.

  • 8. Efeitos de Partícula
[Chris Green] Queríamos que Team Fortress 2 tivesse muitos efeitos especiais de partículas para melhorar a grande variedade de armas e habilidades de classes. Em versões anteriores do Source engine, todos os efeitos de partícula precisavam que um código próprio seja feito pelos programadores. Para Team Fortress 2, criamos um sistema onde designers podem rapidamente criar novos sistemas de partículas e refinar os já existentes iterativamente, sem envolvimento de programador. Um editor in-game permite aos designers editar as definições de sistemas de partículas e imediatamente visualizar efeitos no próprio jogo. O editor também permite que artistas conectem o efeito modular 'construindo blocos' para criar efeitos visuais complexos. Quanto ao próprio sistema de partículas, nos livramos de muitos dos cálculos do sistema para o acelerador gráfico, o que nos permite aumentar o número de partículas na tela sem reduzir a taxa de quadros.

[Keith Huggins] Com a sua grande região de acerto, a Minigun do Heavy permite que os jogadores que não têm boas habilidades de mirar rapidamente ainda participem do calor do combate. Para compensar essa redução da habilidade de mirar do jogador, nós amplificamos a importância de outras habilidades. Por exemplo, o tempo de aceleração do barril antes de atirar e a velocidade reduzida do Heavy enquanto atira força os jogadores a aprender a antecipar tanto o início do combate, como ataques inimigos em aproximação.

  • 10. Clutter Visual
[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas foi criar efeitos que eram divertidos e visualmente emocionantes, sem serem tão exagerados a ponto de que ninguém pudesse entender seu significado no jogo. Em uma partida típica, existem tantos efeitos na tela ao mesmo tempo que o maior perigo é que haja poluição visual. Portanto, os efeitos foram refinados para serem mais limpos e simples. Aqueles que eram mais importantes para o jogo foram feitos para serem fáceis de se ver, enquanto aqueles que eram principalmente estéticos foram deixados para aparecer em segundo plano.

[Jakob Jungels] A Invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multijogador, que geralmente tende a ter menos altos e baixos emocionais do que um jogo bem construído para um jogador. Quando um Medic invulnerável e seu amigo aparecem correndo, isto é um ponto extremamente alto para eles. Também é emocionante para os defensores, que sabem que só precisam se segurar por 10 segundos até que a invulnerabilidade acabe. A invulnerabilidade também direciona o ritmo ao ajudar um time a passar por um empate defensivo, quando o inimigo fica entrincheirado e se nega a sair da sua base. Sem uma falta de defensores solitários, é mais fácil para a ofensiva conseguir a carga da invulnerabilidade sem interrupção. Em adição, a invulnerabilidade é um objetivo maior para o Medic e o recompensa por ser um médico efetivo. Nós encorajamos esse comportamento ao adicionar mais carga quando o Medic está curando parceiros de time machucados, do que quando ele está curando aqueles que já estão com vida máxima.

[Jeremy Stone] Em partidas multiplayer, o conteúdo de que os jogadores desfrutam é amplamente gerado por outros jogadores. Para melhorar isso, nós adicionamos recursos designados a promover relacionamentos entre jogadores. Por exemplo, a freeze-cam do assassino de um jogador ajuda o jogador a lembrar de oponentes que o estão causando problemas. O recurso de nemesis adiciona um lembrete adicional de que alguns inimigos são mais importantes que outros. Ele gera um pequeno reforço repetitivo ao oferecer aos jogadores a oportunidade de marcar pontos extras com uma morte de vingança.

  • 13. Que fez o TF2 demorar tanto para ser lançado??
[Robin Walker] Nós mostramos o TF2 pela primeira vez na E3 em 1999 e aqui estamos nós em 2007. Por que demoramos tanto? A resposta curta é que este foi o tempo que levou para fazer algo que nos agradasse. A resposta longa requer uma olhada no nosso processo de desenvolvimento. Fundamentalmente há o princípio de que não sabemos de antemão o que será divertido. Sabemos o que foi divertido no passado. Mas se temos 3 ideias na mesa, não podemos dizer com certeza qual será mais divertida. Então nos concentramos em desenvolver um processo repetível que vai descobrir. Ele é baseado em um ciclo de constante repetição, onde a avaliação é feita ao assistir o máximo possível de pessoas jogando o jogo. Desenvolvendo TF2, nós tentamos muitas, muitas coisas - algumas das quais conseguiram ir para o produto final, mas a maioria foi cortada. Por exemplo, nossas versões iniciais de TF2 eram focadas em tentar construir um jogo em volta do conceito de um comandante, um único jogador que tinha uma vista de estratégia em tempo real do campo de batalha. Ele era responsável por construir estruturas e prover uma estratégia unificadora para a equipe. Mas havia desafios de design significantes envolvidos. Por exemplo, como projetamos um jogo em que o comandante se divirta e ao mesmo tempo garantir que os jogadores em campo se divirtam? Como garantir que os jogadores e o comandante valorizem os esforços de cada um? Como garantir que o jogo ainda seja divertido se você tem um comandante terrível ou, ao contrário, se você é um grande comandante com uma equipe terrível? Gastamos vários meses trabalhando nesses e outros problemas e nunca alcançamos um ponto onde estivéssemos satisfeitos. Além disso, nosso jogo havia se tornado complexo demais, devido às nossas tentativas de adicionar uma camada de estratégia profunda o bastante para justificar a adição de um comandante em primeiro lugar. No final, tomamos a difícil decisão de removê-lo do jogo e seguimos em frente.

[Kelly Thornton] Os Críticos são um dos recursos que resultaram de nosso foco na estimulação. O sistema de hits críticos tenta influenciar ligeiramente os altos e baixos do jogo, aumentando a chance de um acerto crítico com base no desempenho recente do jogador. Em resumo, o melhor que você está fazendo o mais provável é que você vai continuar a fazer bem. Isso ajuda a criar esses raros momentos de alta, onde um único jogador vai em um rampage e conseguie três ou quatro mortes em uma sucessão rápida.

[Wade Schin] O Demoman é a classe de combate mais versátil, capaz de rapidamente trocar de fortes ataques ofensivos para proteções defensivas de área. Ele tem a única capacidade de tiro indireto no jogo, o que lhe permite eliminar sentryguns em esquinas, e suas sticky bombs lhe dão uma habilidade de salto usando granadas parecida com a do Soldier, de saltar usando foguetes. Suas sticky bombs também previnem a movimentação de inimigos por entradas, permitem a cobertura de um recuo, e a defesa de pontos de controle mesmo quando o Demoman está em outro lugar.



  • 16. "Mantendo o Medic no calor da batalha"
[John Morello] O Medic é a principal classe de suporte. Classes de suporte prévias que projetamos tinham uma variedade de problemas. Elas não precisavam de muita habilidade, já que ficavam atrás, em áreas defendidas, o que também as mantia fora das partes mais legais do jogo. O pior de tudo era que elas não eram nem extremamente neccessárias pois geralmente não estavam perto dos jogadores que mais precisavam de cura. Nós projetamos o Medic do Team Fortress 2 para solucionar estes problemas, ao focá-lo primariamente em mantê-lo no calor da batalha. Adicionalmente, nós projetamos a medigun para ser usada o tão facilmente quanto possível, para que os Medics pudessem focar em sobrevivência enquanto curassem parceiros de time. Virtualmente, não é necessário mirar, o que permite aos Medics se concentrarem em seguir seu alvo de cura, quem tem um grande incentivo para manter seu benfeitor Medic seguro.

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