Difference between revisions of "Demoman weapons (competitive)/es"
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− | * ''' | + | * '''Crítico:''' 195 |
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− | * | + | * Las cajas de munición recogidas rellenan el medidor de embestida |
− | * | + | * Los impactos cuerpo a cuerpo recargan un 20 % el medidor de embestida |
− | * -80% | + | *-80 % de munición principal máxima al portador |
− | * -80% | + | *-80 % de munición secundaria máxima al portador |
− | * | + | * Esta arma tiene mayor alcance cuerpo a cuerpo y se despliega y guarda con más lentitud |
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Revision as of 17:52, 2 September 2025
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
El arsenal que tiene el Demoman a su disposición es posiblemente el más capaz de infligir grandes cantidades de daño y negar grandes áreas en la alineación competitiva estándar. Esto, con la habilidad de negar el acceso a puntos de ahogo, bloquear retiradas enemigas y la capacidad de hacer salto con bombas lapa para llegar a las líneas de frente potencialmente más rápido que los Scouts (lo cual también la hace una clase muy versátil), lo hace extremadamente útil tanto en defensa como en ataque.
Uno de los principales problemas con el Demoman es su inhabilidad de defenderse en distancias cortas, ya que si usa cualquiera de sus dos armas, puede inflingir daño a su objetivo y a sí mismo si se explota en una proximidad cercana, lo que lo limita a alternativas de armas cuerpo a cuerpo o potencialmente hacerse daño a sí mismo.
Arma Primaria
El arma principal del Demoman es comúnmente usada en situaciones de poca proximidad, donde el Demoman no pueda usar su Lanzabombas Lapa debido al tiempo que necesitan para armarse. También contribuye a la negación de área si se spamean granadas, pero generalmente también se usa si el Demoman tiene bombas lapa puestas y necesita defenderse sin detonarlas. Las granadas del Demoman no son afectadas por la disminuición de daño, los golpes directos siempre harán 100 puntos de daño y las granadas que explotan por si mismas siempre harán un daño constante sin importar a que distancia se encuentre el Demoman al tiempo de detonación (a menos que se use el Bombstruo del Lago Ness).
Lanzagranadas
El Lanzagranadas predeterminado hace grandes cantidades de daño en golpes directos. Sin embargo, si el tiro falla, la granada caerá y rodara por el suelo, explotando aproximadamente 2.3s después del primer rebote. Las granadas le harán daño al Demoman que las disparó si este se encuentra cerca a ella.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de Función | Especial |
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Lanzagranadas ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzagranadas en la lista blanca global de 6v6.
Arma | [Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6] |
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Lanzagranadas ![]() |
Permitida |
Bombstruo del Lago Ness
El Bombstruo del Lago Ness inflige un 20% más de daño a las construcciones a comparación de Lanzagranadas por defecto, por el costo de tener un cargador 25% más pequeño, cargando 3 granadas en vez de 4. Las granadas disparadas del Bombstruo del Lago Ness se romperán de manera inofensiva si golpean algo que no sea un jugador o construcción. Las granadas del Bombstruo del Lago Ness se mueven un 25% más rápido, pero también tienen un radio de explosión un 25% más pequeño.
Armas | Daño | Tiempos de Función | Especial |
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Bombstruo del Lago Ness ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Bombstruo del Lago Ness en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bombstruo del Lago Ness ![]() |
Permitida |
Babuchas de Alí Babá
Las Babuchas de Alí Babá son un arma primaria que le proveen al Demoman 25 puntos de salud adicional, haciendo que su salud máxima aumente de 175 a 200 y cuando tiene exceso de curación, sube de 260 a 300. Le da al Demoman un movimiento 10% más rápido cuando se tiene un escudo equipado al mismo tiempo y un aumento a la velocidad de giro cuando se carga con un escudo por el costo del Lanzagranadas. Eliminaciones hechas con un arma cuerpo a cuerpo rellenarán el contador de la carga del escudo por un 25%.
El Patapalo tiene las mismas estadísticas que las Babuchas de Alí Babá.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de Función | Especial |
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Babuchas de Alí Babá ![]() |
N/A | N/A | N/A |
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Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad de las Babuchas de Alí Babá en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Babuchas de Alí Babá ![]() |
Permitida |
Bala Perdida
La Bala Perdida no se ve mucho en juego competitivo ya que no posee la misma cantidad de daño que el Lanza Granadas, tanto en distancias cortas y largas. Las balas de cañón de la Bala Perdida hacen 50 puntos de daño en un golpe directo y 60 con daño por explosión, mientras que el Lanzagranadas hace 100 puntos de daño en golpe directo y 60 por daño de explosión. Los proyectiles de la Bala Perdida se mueven un 20% más rápido y empujan a los enemigos dañados con golpes directos. Las balas de cañón explotan 1 segundo después de ser disparadas, aunque pueden dispararse si se mantiene el botón de disparo primario (por defecto click derecho). Si se mantiene el boton de disparo primario por mucho tiempo, hará que la bala de cañón explote, haciéndole daño al Demoman que la disparó. Esta puede ser usada para realizar un salto con explosivo.
Arma | Daño | Tiempos de Función | Especial |
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Bala Perdida ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Bala Perdida en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bala Perdida ![]() |
Permitida |
Bombardero de Acero
El Bombardero de Acero inflinge una cantidad igual de daño que el Lanzagranadas. A pesar de esto, las granadas disparadas tendrán una capacidad de rodar y rebotar severamente reducida, lo que le permite al Demoman crear trampas de corto plazo. Además, el Bombardero de Acero tiene un radio de explosión reducido en 15% y sus granadas explotan un 30% más rápido.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Bombardero de Hierro ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Bombardero de Hierro en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bombardero de Hierro ![]() |
Permitida |
Saltador B.A.S.E.
El Saltador B.A.S.E. le permite al Demoman desplegar un paracaídas en el aire, ralentizando su caída. El control en el aire es altamente reducido cuando el paracaídas es desplegado, y cuando este es desactivado en el aire, no se puede volver a activar hasta que el Demoman regrese a la tierra. Reemplaza el arma principal del Demoman, por que la hace muy poco común de avistar en juego competitivo debido a que un descenso más lento no es mejor que una de las armas más eficientes para negar área del Demoman.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Saltador B.A.S.E. ![]() |
N/A | N/A | N/A |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Saltador B.A.S.E. en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Saltador B.A.S.E. ![]() |
Permitidos |
Uso del Arma Primaria
El Bombstruo del Lago Ness inflige el mismo daño que el Lanzagranadas pero con mayor daño a construcciones, pero debido al cargador reducido, el mayor daño auto-infligido y la inhabilidad de contribuir al spam, el Lanzagranadas por defecto es frecuentemente más usado. Las Babuchas de Alí Babá pueden ser útiles si se combinan con el Escudo Espléndido o el Targe de Carga, pero raramente son usados, porque restringe la habilidad del Demoman para negar áreas de manera muy severa. La Bala Perdida es un poco inútil y por ende, poco usado, ya que el daño comparado con el Lanzagranadas es considerablemente más pequeño. En 6v6, la opción más común para armas primarias es el Bombardero de Hierro, debido a que sus granadas tienen poco rebote y no ruedan mucho, lo cual incrementa las habilidades de negación de área del Demoman.
Arma Secundaria
Las armas secundarias del Demoman son a menudo su forma principal para atacar, ya que son las que tienen las capacidades de negación de área más fuertes.
Lanzabombas Lapa
El Lanzabombas Lapa por defecto tiene muchos usos, pero se usa principalmente para armar trampas y negar áreas. Las trampas pueden tomar dos "formas": bombas lapa escondidas, diseñadas para eliminar a un enemigo despistado que se acerca mucho a ellas, o trampas visibles, diseñadas para desincentivar a las clases más lentas de atacar a través de un punto de ahogo o capturar un punto. Pueden usarse para ataques agresivos y también pueden dispararses hacia un nido de Engineer para derrumbarlo rápidamente antes de que tenga tiempo de reparar sus construcciones. Si se mantiene el boton de disparo primario, el Lanzabombas Lapa puede cargarse para lanzar una bomba lapa mucho más lejos y un 230% más rápido que la velocidad estándar de las bombas lapa.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Lanzabombas Lapa ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzabombas Lapa en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Lanzabombas Lapa ![]() |
Permitido |
Resistencia Escocesa
La Resistencia Escocesa favorece más al juego defensivo que el ofensivo. Debido al tiempo de armado incrementado, no puede ser usado para disparar bombas lapa con el objetivo de explotarlas, lo cual lo hace inútil al atacar. Sin embargo, dispara bombas lapa mucho más rapido que su alternativa, y además puede poner 6 bombas lapas adicionales, para un total de 14. Todas las bombas lapa pueden ser detonadas individualmente, lo cual le permite al Demoman poner muchas más trampas que lo usual y explotarlas más rapido, haciendo que la Resistencia Escocesa sea la mejor arma secundaria para defensa. Si se mantiene presionado el boton de dispary primario, la Resistencia Escocesa puede ser cargada para disparar una bomba lapa mucho más lejos, y alrededor de 230% más rápido que la velocidad por defecto de la bomba lapa, similar al Lanzabombas Lapa.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Resistencia Escocesa ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Resistencia Escocesa en la lista blanca global de 6v6
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Resistencia Escocesa ![]() |
Permitida |
Saltagranadas
El Saltagranadas no le hace daño a ningún jugador, pero produce una distancia igual al saltar con bombas lapa. Puede ser efectivo para escabullirse del equipo enemigo e intentar capturar su punto de control, y por ende, haciéndoles retirarse para defenderlo. Esto es especialemente efectivo cuando se combinana con el Tren del Dolor debido a la velocidad de captura incrementada. Almacena 72 munición de reserva en vez de 24, pero solo puede tener 2 bombas lapa desplegadas al mismo tiempo.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Saltagranadas ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Saltagranadas en la lista blanca global de 6v6
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Saltagranadas ![]() |
Permitido |
Targe de Carga
Cuando se equipa el Targe de Carga le da la habilidad de cargar al Demoman, haciendo que corra en una recta a muy altas velocidades. Cuando se empieza la carga, esta quita todos los efectos negativos al usuario. Hace daño cuando impacta a un enemigo y provee minicríticos al arma cuerpo a cuerpo por 1/6 de la duración de carga y críticos a la mitad de la duración de la carga. La carga parará cuando se realice un ataque cuerpo a cuerpo, se impacta una superficie o cuando la barra de carga se vacía. El Targe de Carga le da una resistencia de 50% al daño por fuego y 30% de resistencia de daño explosivo al Demoman que lo tenga equipado.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Targe de Carga ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Targe de Carga en la lista blanca global de 6v6.
Weapon | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Targe de Carga ![]() |
Permitido |
Escudo Espléndido
EL Escudo Espléndido funciona de manera idéntica al Targe de Carga, pero se recarga un 50% más rápido y hace 70% más de daño por impacto por el costo de reducción de resistencia al fuego.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Escudo Espléndido ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Escudo Espléndido en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Escudo Espléndido ![]() |
Permitido |
Tuerceolas
El Tuerceolas funciona de manera idéntica a los escudos expuestos arriba, pero permite total control al cargar. Además, eliminaciones realizadas con un arma cuerpo a cuerpo rellenarán la carga del escudo por un 75%. A comparación de los otros escudos, este tiene menos resistencias que el Targe de Carga y menos daño que el Escudo Espléndido. Si el portador sufre daño mientras se carga, el tiempo de carga restante se reducirá dependiendo de la cantidad de daño.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Tuerceolas ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Tuerceolas en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Tuerceolas ![]() |
Permitido |
Lanzabombas Rápido
Las bombas lapa disparadas por el Lanzabombas Rápido son armadas en solo 0.5 segundos, haciéndolas detonar mucho más rápido que las bombas del lanzalapas por defecto, y optimizándolas para detonaciones rápidas en combate. El Lanzabombas Rápido se puede cargar manteniendo pulsada la tecla de ataque principal, de forma similar a otros lanzabombas, pero la velocidad de carga aumenta un 70%, lo que hace que el medidor se llene en aproximadamente 1 segundo en lugar de 4. El Lanzabombas Rápido sufre inicialmente una penalización de -15% de daño, pero sus Bombas Lapa infligen un daño mayor en función de la cantidad de carga, hasta un 35% más de daño.
Arma | Daño | Daño Crítico | Tiempos de función | Especial |
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Lanzabombas Rápido ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzabombas Rápido en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Lanzabombas Rápido ![]() |
Permitido |
Uso del Arma Secundaria
El Lanzabombas Lapa por defecto es el Lanzabombas Lapa más versátil. La Resistencia Escocesa es notable a la hora de defender, pero resulta mucho más difícil alcanzar a enemigos en el aire. El Targe de Carga, el Escudo Espléndido y el Tuerceolas requieren un estilo de juego más agresivo, pero permiten al Demoman eliminar a clases importantes más fácilmente, sobre todo si se utiliza el Tuerceolas. No obstante, así se elimina la posibilidad de trampas de bombas lapa, y la amenaza de Engineers es mayor. El Saltalapas puede utilizarse para facilitar recapturas con el Tren del Dolor, pero es inútil en el resto de escenarios. El Lanzabombas Lapa por defecto es la opción más común.
Arma cuerpo a cuerpo
El Demoman ofrece un amplio abanico de armas cuerpo a cuerpo, que pueden transformar su clase significativamente. La Intuertal, sus reskins, el Persa Persuasivo, la Katana del Medio Zatoichi y la Claidheamh Mòr dan la burla Blandido nórdico
Botella
La Botella es el arma cuerpo a cuerpo por defecto de Demoman. Como otras armas cuerpo a cuerpo estándar, a cortas distancias, hace daño decente, y es útil si el Demoman tiene poca salud o tiene una trampa de bombas lapa y tiene poca munición.
La Sartén, el Saludo Escocés, el Bate del Infierno, el Manifestante Concienzudo, el Tortazo a Nivel, el Bastón de la Libertad, el Muslo de Jamón, el Inmortalizador y el Necromachacador tienen las mismas estadísticas que la Botella.
Arma | Daño | Daño crítico | Tiempos de función | Especial |
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Bottle ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Botella en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Bottle ![]() |
Permitido |
Intuertal
La Intuertal tiene un rango cuerpo a cuerpo elevado, y reduce la salud base de Demoman en 25 HP, de 150 a 125. El beneficio principal del arma es que decapitará enemigos al matar, incrementando en un 8% la velocidad base y en 15 puntos la salud base de Demoman (de 125 a 140 HP), y curando 15 HP al Demoman. Este bonus continuará con cada decapitación hasta que se coleccione un máximo de 4 cabezas, momento en el cual la velocidad de Demoman se limitará a 370 Unidades Hammer por segundo, tan solo un poco más lento que un Scout, y su salud estará limitada a 210 HP. Esta curación puede acumularse y producir un exceso de curación (overheal). Hacer una burla con la Intuertal equipada iniciará la burla de ataque Blandido nórdico.
El Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura y el Hierro del Nueve de Nessie tienen las mismas estadísticas que la Intuertal.
Arma | Daño | Daño crítico | Tiempos de función | Especial |
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Intuertal ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Intuertal en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Intuertal ![]() |
Permitido |
Claidheamh Mòr
Al igual que la Intuertal, el Claidheamh Mòr tiene un rango cuerpo a cuerpo elevado. Sin embargo, el Claidheamh Mòr extiende el tiempo de embestida con un escudo por 0.5 segundos, y no colecciona cabezas de víctimas decapitadas, haciendo al portador un 15% más vulnerable a toda fuente de daño cuando está activo. Matar a un enemigo rellenará instantáneamente un 25% del medidor de embestida del escudo.
Arma | Daño | Daño crítico | Tiempos de Función | Especial |
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Claidheamh Mòr ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Clamheamh Mòr en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Claidheamh Mòr ![]() |
Permitido |
Persa Persuasivo
Golpear enemigos con el Persa Persuasivo rellena un 20% de la carga de embestida en los respectivos escudos de Demoman, y convierte todas las cajas de munición en carga de embestida, permitiendo embestir más frecuentemente, y recompensando un estilo de juego más agresivo. Como desventaja, la munición principal y secundaria del portador son reducidas en un 80%, y no se pueden dar golpes críticos.
Arma | Daño | Daño crítico | Tiempos de función | Especial |
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Persa Persuasivo ![]() |
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Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Persa Persuasivo en la lista blanca global de 6v6.
Arma | Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6 |
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Persa Persuasivo ![]() |
Permitido |
Pain Train
The Pain Train is designed for the more offensive Demoman. It doubles his capture rate, allowing for back-caps and increased capture times, but leaves him 10% more vulnerable to his most dangerous match-ups, Scout and Soldier.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Pain Train ![]() |
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Below is a table displaying the availability of the Pain Train in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Pain Train ![]() |
Allowed |
Scotsman's Skullcutter
The Scotsman's Skullcutter reduces the Demoman's speed while active, but provides more melee damage. While the weapon is active, it will slow the Demoman down from 280 units/second (93% of normal speed) to 238 units/second (79% of normal speed). This is 8 units/second faster than a Heavy and 2 units/second slower than a Soldier, making him the second slowest class while the weapon is active.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Scotsman's Skullcutter ![]() |
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Below is a table displaying the availability of the Scotsman's Skullcutter in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Scotsman's Skullcutter ![]() |
Allowed |
Half-Zatoichi
Once the Half-Zatoichi has been deployed, it can only be put away once a kill has been made or by touching a resupply cabinet. Upon slaying an enemy with the Half-Zatoichi, the Demoman's health is instantly filled by 50% of his max health, which can also grant overheal. This weapon is Honorbound; if the Demoman attempts to switch away from the sword without killing another player with it first, he will take 50 damage, if he already has less than 50 health, he cannot switch away from the Half-Zatoichi without killing an enemy with it first. It will instantly kill any enemy using the same sword.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Half-Zatoichi ![]() |
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Below is a table displaying the availability of the Half-Zatoichi in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Half-Zatoichi ![]() |
Allowed |
Ullapool Caber
With the Ullapool Caber, the first hit on any solid object or enemy (including a disguised Spy) will cause the explosives in the head to detonate, dealing massive explosive damage to both the Demoman and surrounding enemies, with rampup applied, and melee damage dealt to the main target in addition to the explosion. After it is used, the only ways to get back the explosive are respawning or visiting a Resupply cabinet. The Ullapool Caber has a 20% slower firing speed, and it deploys 100% slower.
Weapon | Damage | Critical Damage | Function Times | Special |
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Ullapool Caber ![]() |
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Below is a table displaying the availability of the Ullapool Caber in the Global 6v6 Whitelist.
Weapon | Global 6v6 Whitelist |
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Ullapool Caber ![]() |
Allowed |
Melee Weapon Usage
The Demoman's variety comes from his melee weapon choice. The stock Bottle offers a good and non-explosive alternative for close-range damage. The Eyelander is useful for a Demoman who expects to stay alive for a longer time. The Scotsman's Skullcutter allows for faster kills at close range, but slows the Demoman down overall. The Persian Persuader allows for more frequent charge attacks and more frequent health packs, but prevents obtaining additional ammo for the Demoman's primary and secondary weapons. The Pain Train makes the Demoman more vulnerable to Scouts, but allows him to facilitate captures faster. The Half-Zatoichi allows for healing far from a Medic, but leaves the Demoman overly vulnerable if he fails to get a kill. The Ullapool Caber works well as a last resort, but may cause unintentional suicide. The Claidheamh Mór paired with the Tide Turner can be used to charge from a long distance to kill an important class by surprise, such as a fully charged Medic, but the lowered base health may make the Demoman more vulnerable. Overall, the Bottle is considered the safest and best option, as it allows for consistent damage without any downsides.
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