Demoman weapons (competitive)/es

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Este articulo está enfocado al competitivo, basado en el formato competitivo estándar.
El mundillo competitivo cambia y evoluciona con el paso del tiempo, puedes encontrar información desactualizada.
Algunas armas del Demoman pueden estar restringidas en tu liga. Para una lista de las armas restringidas, por favor mira la lista de objetos restringidos.

El arsenal que tiene el Demoman a su disposición es posiblemente el más capaz de infligir grandes cantidades de daño y negar grandes áreas en la alineación competitiva estándar. Esto, con la habilidad de negar el acceso a puntos de ahogo, bloquear retiradas enemigas y la capacidad de hacer salto con bombas lapa para llegar a las líneas de frente potencialmente más rápido que los Scouts (lo cual también la hace una clase muy versátil), lo hace extremadamente útil tanto en defensa como en ataque.

Uno de los principales problemas con el Demoman es su inhabilidad de defenderse en distancias cortas, ya que si usa cualquiera de sus dos armas, puede inflingir daño a su objetivo y a sí mismo si se explota en una proximidad cercana, lo que lo limita a alternativas de armas cuerpo a cuerpo o potencialmente hacerse daño a sí mismo.

Arma Primaria

El arma principal del Demoman es comúnmente usada en situaciones de poca proximidad, donde el Demoman no pueda usar su Lanzabombas Lapa debido al tiempo que necesitan para armarse. También contribuye a la negación de área si se spamean granadas, pero generalmente también se usa si el Demoman tiene bombas lapa puestas y necesita defenderse sin detonarlas. Las granadas del Demoman no son afectadas por la disminuición de daño, los golpes directos siempre harán 100 puntos de daño y las granadas que explotan por si mismas siempre harán un daño constante sin importar a que distancia se encuentre el Demoman al tiempo de detonación (a menos que se use el Bombstruo del Lago Ness).

Lanzagranadas

El Lanzagranadas predeterminado hace grandes cantidades de daño en golpes directos. Sin embargo, si el tiro falla, la granada caerá y rodara por el suelo, explotando aproximadamente 2.3s después del primer rebote. Las granadas le harán daño al Demoman que las disparó si este se encuentra cerca a ella.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de Función Especial
Lanzagranadas
Grenade Launcher
  • Colisión: 100
  • Rodadora: 60
  • Daño Auto-infligido: 38-73
  • Crítico en Colisión: 300
  • Crítico en Rodadora: 180
  • Minicrítico en Colisión: 135
  • Minicrítico en Rodadora: 81
  • Intervalo de Ataque: 0.6s
  • Primera Recarga: 1.24s
  • Recarga Consecutiva: 0.6s
  • Tiempo de Explosión tras primer Rebote: 2.28s
  • No tiene caída ni subida de daño.
  • Las direcciones de rebote son aleatorias inclusive sí la propagación esta desactivada.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzagranadas en la lista blanca global de 6v6.

Arma [Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6]
Lanzagranadas
Grenade Launcher
Permitida


Bombstruo del Lago Ness

El Bombstruo del Lago Ness inflige un 20% más de daño a las construcciones a comparación de Lanzagranadas por defecto, por el costo de tener un cargador 25% más pequeño, cargando 3 granadas en vez de 4. Las granadas disparadas del Bombstruo del Lago Ness se romperán de manera inofensiva si golpean algo que no sea un jugador o construcción. Las granadas del Bombstruo del Lago Ness se mueven un 25% más rápido, pero también tienen un radio de explosión un 25% más pequeño.

Armas Daño Tiempos de Función Especial
Bombstruo del Lago Ness
Loch-n-Load
  • Colisión: 100
  • Colisión con Construcciones: 120
  • Colisión con Crítico: 300
  • Colisión con Minicrítico: 135
  • Intervalo de Ataque: 0.6s
  • Primera Recarga: 1.24s
  • Recargas Consecutivas: 0.6s
  • No tiene caída o subida de daño.
  • Las Granadas se romperán de manera inofensiva al impactar en cualquier superficie a excepción de los enemigos o construcciones.
  • Las Granadas hacen un 20% más de daño a las construcciones.
  • Velocidad de Proyectil aumentada en un 25%.
  • Las Granadas tienen un radio de explosión reducido en un 25%.
  • Sólo se pueden cargar 3 Granadas en vez de 4.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Bombstruo del Lago Ness en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Bombstruo del Lago Ness
Loch-n-Load
Permitida


Babuchas de Alí Babá

Las Babuchas de Alí Babá son un arma primaria que le proveen al Demoman 25 puntos de salud adicional, haciendo que su salud máxima aumente de 175 a 200 y cuando tiene exceso de curación, sube de 260 a 300. Le da al Demoman un movimiento 10% más rápido cuando se tiene un escudo equipado al mismo tiempo y un aumento a la velocidad de giro cuando se carga con un escudo por el costo del Lanzagranadas. Eliminaciones hechas con un arma cuerpo a cuerpo rellenarán el contador de la carga del escudo por un 25%.

El Patapalo tiene las mismas estadísticas que las Babuchas de Alí Babá.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de Función Especial
Babuchas de Alí Babá
Ali Baba's Wee Booties
N/A N/A N/A
  • 25 puntos adicionales de salud para un total de 200
    • Exceso de curación máximo aumentado a 300 de 260
  • Velocidad de movimiento aumentada en un 10% si se tiene un escudo equipado.
  • Incremento del 200% al control de giro mientras se carga.
  • Eliminaciones hechas con un arma cuerpo a cuerpo rellenan un 25% de la barra de carga del escudo.


Abajo hay una tabla exponiendo la disponibilidad de las Babuchas de Alí Babá en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Babuchas de Alí Babá
Ali Baba's Wee Booties
Permitida


Bala Perdida

La Bala Perdida no se ve mucho en juego competitivo ya que no posee la misma cantidad de daño que el Lanza Granadas, tanto en distancias cortas y largas. Las balas de cañón de la Bala Perdida hacen 50 puntos de daño en un golpe directo y 60 con daño por explosión, mientras que el Lanzagranadas hace 100 puntos de daño en golpe directo y 60 por daño de explosión. Los proyectiles de la Bala Perdida se mueven un 20% más rápido y empujan a los enemigos dañados con golpes directos. Las balas de cañón explotan 1 segundo después de ser disparadas, aunque pueden dispararse si se mantiene el botón de disparo primario (por defecto click derecho). Si se mantiene el boton de disparo primario por mucho tiempo, hará que la bala de cañón explote, haciéndole daño al Demoman que la disparó. Esta puede ser usada para realizar un salto con explosivo.

Arma Daño Tiempos de Función Especial
Bala Perdida
Loose Cannon
  • Colisión: 50
  • Rodadora: 60
  • Colisión con Crítico: 150
  • Rodadora con Crítico: 180
  • Colisión con Minicrítico: 68
  • Rodadora con Minicrítico: 81
  • Intervalo de Ataque: 0.6s
  • Primera Recarga: 1.24s
  • Recargas Consecutivas: 0.6s
  • No tiene caída o subida de daño.
  • Las balas de cañón tienen un tiempo de explosión de un segundo; estas pueden ser explotadas antes si se mantiene el botón de disparo primario.
  • Las balas de cañón empujan a los jugadores si impactan con ellos.
    • El «Doble Donk»: Sí una bala de cañón impacta a un enemigo y esta explota dentro de medio segundo después, el daño explosivo será un minicrítico.
  • Las balas de cañón no explotan con contacto.
  • Daño de contacto reducido en un 50%.
  • Velocidad de proyectil aumentada en un 20%.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Bala Perdida en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Bala Perdida
Loose Cannon
Permitida


Bombardero de Acero

El Bombardero de Acero inflinge una cantidad igual de daño que el Lanzagranadas. A pesar de esto, las granadas disparadas tendrán una capacidad de rodar y rebotar severamente reducida, lo que le permite al Demoman crear trampas de corto plazo. Además, el Bombardero de Acero tiene un radio de explosión reducido en 15% y sus granadas explotan un 30% más rápido.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Bombardero de Hierro
Iron Bomber
  • Colisión: 100
  • Rodadora: 60
  • Daño Auto-infligido: 38-73
  • Colisión con Crítico: 300
  • Rodadora con Crítico: 180
  • Colisión con Minicrítico: 135
  • Rodadora con Minicrítico: 81
  • Intervalo de Ataque: 0.6s
  • Primera Recarga: 1.24s
  • Recarga Consecutiva: 0.6s
  • Tiempo para Explotar: 2.28s
  • No tiene caída o subida de daño.
  • Las granadas rebotan y ruedan muy poco.
  • Las granadas explotan un 30% más rápido.
  • Las granadas tienen un radio de explosión un 15% más pequeño.

Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Bombardero de Hierro en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Bombardero de Hierro
Iron Bomber
Permitida


Saltador B.A.S.E.

El Saltador B.A.S.E. le permite al Demoman desplegar un paracaídas en el aire, ralentizando su caída. El control en el aire es altamente reducido cuando el paracaídas es desplegado, y cuando este es desactivado en el aire, no se puede volver a activar hasta que el Demoman regrese a la tierra. Reemplaza el arma principal del Demoman, por que la hace muy poco común de avistar en juego competitivo debido a que un descenso más lento no es mejor que una de las armas más eficientes para negar área del Demoman.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Saltador B.A.S.E.
B.A.S.E. Jumper
N/A N/A N/A
  • Le permite al jugador activar un paracaídas en el aire, reduciendo su velocidad en más o menos un 37%.
  • El control aéreo es reducido en 50% cuando el paracaídas es activado.
  • El paracaídas no puede volver a ser desplegado si este es desactivado en el aire.

Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Saltador B.A.S.E. en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Saltador B.A.S.E.
B.A.S.E. Jumper
Permitidos


Uso del Arma Primaria

El Bombstruo del Lago Ness inflige el mismo daño que el Lanzagranadas pero con mayor daño a construcciones, pero debido al cargador reducido, el mayor daño auto-infligido y la inhabilidad de contribuir al spam, el Lanzagranadas por defecto es frecuentemente más usado. Las Babuchas de Alí Babá pueden ser útiles si se combinan con el Escudo Espléndido o el Targe de Carga, pero raramente son usados, porque restringe la habilidad del Demoman para negar áreas de manera muy severa. La Bala Perdida es un poco inútil y por ende, poco usado, ya que el daño comparado con el Lanzagranadas es considerablemente más pequeño. En 6v6, la opción más común para armas primarias es el Bombardero de Hierro, debido a que sus granadas tienen poco rebote y no ruedan mucho, lo cual incrementa las habilidades de negación de área del Demoman.

Arma Secundaria

Las armas secundarias del Demoman son a menudo su forma principal para atacar, ya que son las que tienen las capacidades de negación de área más fuertes.

Lanzabombas Lapa

El Lanzabombas Lapa por defecto tiene muchos usos, pero se usa principalmente para armar trampas y negar áreas. Las trampas pueden tomar dos "formas": bombas lapa escondidas, diseñadas para eliminar a un enemigo despistado que se acerca mucho a ellas, o trampas visibles, diseñadas para desincentivar a las clases más lentas de atacar a través de un punto de ahogo o capturar un punto. Pueden usarse para ataques agresivos y también pueden dispararses hacia un nido de Engineer para derrumbarlo rápidamente antes de que tenga tiempo de reparar sus construcciones. Si se mantiene el boton de disparo primario, el Lanzabombas Lapa puede cargarse para lanzar una bomba lapa mucho más lejos y un 230% más rápido que la velocidad estándar de las bombas lapa.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Lanzabombas Lapa
Stickybomb Launcher
  • Subida de daño Máximo: 144
  • Daño Base: 120
  • Bajón de daño Máximo: 60
  • Daño auto-infligido: 45-114
  • Crítico (a 6 pies): 180
  • Crítico (a 3 pies): 261
  • Crítico (< a 3 pies): 355
  • Minicrítico (a 6 pies): 81
  • Minicrítico (a 3 pies): 117
  • Minicrítico (< a 3 pies): 165
  • Intervalo de Ataque: 0.6s
  • Primera Recarga: 1.09s
  • Recargas Consecutivas: 0.67s
  • Tiempo de activación de bombas lapa: 0.7s
  • Las bombas lapa dejan de tener subida y bajada de daño cuando han sido desplegadas por más de 5 segundos.
  • Las bombas lapa pueden ser destruirse con armas no explosivas y con bombas lapa de la Resistencia Escocesa .
  • Las bombas lapa pueden empujarse por otras armas explosivas y por explosiones de aire comprimido.
  • Efectiva para realizar saltos con bomba lapa.
  • Sólo se puede poner un máximo de 8 bombas lapa.
    • Cuando se dispara la novena bomba lapa, la más vieja explota automáticamente.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzabombas Lapa en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Lanzabombas Lapa
Stickybomb Launcher
Permitido


Resistencia Escocesa

La Resistencia Escocesa favorece más al juego defensivo que el ofensivo. Debido al tiempo de armado incrementado, no puede ser usado para disparar bombas lapa con el objetivo de explotarlas, lo cual lo hace inútil al atacar. Sin embargo, dispara bombas lapa mucho más rapido que su alternativa, y además puede poner 6 bombas lapas adicionales, para un total de 14. Todas las bombas lapa pueden ser detonadas individualmente, lo cual le permite al Demoman poner muchas más trampas que lo usual y explotarlas más rapido, haciendo que la Resistencia Escocesa sea la mejor arma secundaria para defensa. Si se mantiene presionado el boton de dispary primario, la Resistencia Escocesa puede ser cargada para disparar una bomba lapa mucho más lejos, y alrededor de 230% más rápido que la velocidad por defecto de la bomba lapa, similar al Lanzabombas Lapa.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Resistencia Escocesa
Scottish Resistance
  • Subida de daño Máximo: 144
  • Daño Base: 120
  • Bajón de daño Máximo: 60
  • Daño auto-infligido: 45-114
  • Crítico (a 6 pies): 180
  • Crítico (a 3 pies): 261
  • Crítico (< a 3 pies): 355
  • Minicrítico (a 6 pies): 81
  • Minicrítico (a 3 pies): 117
  • Minicrítico (a menos de 3 pies): 165
  • Intervalo de Ataque: 0.45s
  • Primera Recarga: 1.09s
  • Recargas Consecutivas: 0.67s
  • Tiempo de Activación de Bombas Lapa: 1.72s
  • Las bombas lapa dejan de tener subida y bajada de daño cuando han sido desplegadas por más de 5 segundos.
  • Las bombas lapa pueden destruirse con armas no explosivas y bombas lapa de la Resistencia Escocesa.
  • Las bombas lapa pueden empujarse por otras armas explosivas y por explosiones de aire comprimido.
  • Efectiva para realizar saltos con bomba lapa, pero requiere mayor cuidado al usarse.
  • El tiempo para que las bombas lapa se armen es aumentado en 0.8 segundos.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Resistencia Escocesa en la lista blanca global de 6v6

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Resistencia Escocesa
Scottish Resistance
Permitida


Saltagranadas

El Saltagranadas no le hace daño a ningún jugador, pero produce una distancia igual al saltar con bombas lapa. Puede ser efectivo para escabullirse del equipo enemigo e intentar capturar su punto de control, y por ende, haciéndoles retirarse para defenderlo. Esto es especialemente efectivo cuando se combinana con el Tren del Dolor debido a la velocidad de captura incrementada. Almacena 72 munición de reserva en vez de 24, pero solo puede tener 2 bombas lapa desplegadas al mismo tiempo.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Saltagranadas
Sticky Jumper
  • Todo: 0
  • Todo: 0
  • Intervalo de Ataque: 0.6s
  • Primera Recarga: 1.09s
  • Recargas Consecutivas: 0.67s
  • Tiempo de Activación de Bombas Lapa: 0.92s
  • Almacena 72 munición de reserva en vez de 24.
  • Las bombas lapa pueden destruirse con armas no explosivas y bombas lapa de la Resistencia Escocesa.
  • Las bombas lapa pueden empujarse por otras armas explosivas y por explosiones de aire comprimido.
  • Efectiva para realizar saltos con bomba lapa.
  • Máximo de 2 bombas lapa desplegadas al mismo tiempo.
  • El portador no puede recoger el Dossier, el balón de PASA tiempo o el maletín Australium.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Saltagranadas en la lista blanca global de 6v6

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Saltagranadas
Sticky Jumper
Permitido


Targe de Carga

Cuando se equipa el Targe de Carga le da la habilidad de cargar al Demoman, haciendo que corra en una recta a muy altas velocidades. Cuando se empieza la carga, esta quita todos los efectos negativos al usuario. Hace daño cuando impacta a un enemigo y provee minicríticos al arma cuerpo a cuerpo por 1/6 de la duración de carga y críticos a la mitad de la duración de la carga. La carga parará cuando se realice un ataque cuerpo a cuerpo, se impacta una superficie o cuando la barra de carga se vacía. El Targe de Carga le da una resistencia de 50% al daño por fuego y 30% de resistencia de daño explosivo al Demoman que lo tenga equipado.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Targe de Carga
Chargin' Targe
  • Impacto del Escudo: 50+10x
  • Impacto del Escudo con Minicrítico: 68+13.5x
  • Carga: ≤2s
  • Recarga: 12s, incluyendo la duración de la carga.
    • 9s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
    • 9s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr.
    • 6s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
    • 6s, si el Persa Persuasivo esta equipado.
    • 4.5s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Persa Persuasivo y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
  • x = número de cabezas recolectadas, máximo de 5.
  • Carga a 750 u/s (637.5 con el Cortacráneos Escocés); hace daño por impacto al final.
  • La carga da minicríticos al 1/6 de la duración de carga y críticos a la mitad de la duración.
  • Si golpea y hace daño por impacto, un ataque cuerpo a cuerpo será crítico.
  • +50% de resistencia al fuego en el portador.
  • +30% de resistencia a daño explosivo en el portador.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Targe de Carga en la lista blanca global de 6v6.

Weapon Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Targe de Carga
Chargin' Targe
Permitido


Escudo Espléndido

EL Escudo Espléndido funciona de manera idéntica al Targe de Carga, pero se recarga un 50% más rápido y hace 70% más de daño por impacto por el costo de reducción de resistencia al fuego.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Escudo Espléndido
Splendid Screen
  • Impacto de Escudo: 85+17x
  • Impacto con Minicrítico: 115+23x
  • Carga: ≤2s
  • Recarga: 12s, incluyendo la duración de la carga.
    • 9s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
    • 9s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr.
    • 6s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
    • 6s, si el Persa Persuasivo esta equipado.
    • 4.5s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Persa Persuasivo y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
  • x = Número de cabezas recolectadas con el Intuertal, máximo de 5.
  • Resistencia al fuego aumentada en 20%.
  • Resistencia a los explosivos aumentada en un 20%.
  • Velocidad de recarga de la carga aumentada en un 50%.
  • La carga da minicríticos al 1/6 de la carga y críticos a la mitad de la duración.
  • Hace un 70% más de daño con el impacto del escudo.
  • Si golpea y hace daño por impacto, un ataque cuerpo a cuerpo será crítico.
  • De lo contrario, funciona de la misma manera que el Targe de Carga.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Escudo Espléndido en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Escudo Espléndido
Splendid Screen
Permitido


Tuerceolas

El Tuerceolas funciona de manera idéntica a los escudos expuestos arriba, pero permite total control al cargar. Además, eliminaciones realizadas con un arma cuerpo a cuerpo rellenarán la carga del escudo por un 75%. A comparación de los otros escudos, este tiene menos resistencias que el Targe de Carga y menos daño que el Escudo Espléndido. Si el portador sufre daño mientras se carga, el tiempo de carga restante se reducirá dependiendo de la cantidad de daño.

Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Tuerceolas
Tide Turner
  • Impacto con el Escudo: 50+10x
  • Impacto con minicrítico: 68+13.5x
  • Carga: ≤2s
  • Recarga: 12s, incluyendo la duración de la carga.
    • 3s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
    • 0s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr.
    • 0s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Claidheamh Mòr y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
    • 0s, si el Persa Persuasivo está equipado.
    • 1.5s, si una eliminación cuerpo a cuerpo fue hecha con el Persa Persuasivo y las Babuchas de Alí Babá/Patapalo equipado.
  • x = Número de cabezas recolectadas con el Intuertal, máximo de 5.
  • Resistencia al fuego aumentada en un 15%.
  • Resistencia a los explosivos aumentada en un 15%
  • La carga da minicríticos al 1/6 de la carga y críticos a la mitad de la duración.
  • Permite total control mientras se carga.
  • Las eliminaciones con arma cuerpo a cuerpo rellenan un 75% de la carga.
  • Si golpea y hace daño por impacto, un ataque cuerpo a cuerpo será crítico.
  • De lo contrario, funciona de la misma manera que los escudos previamente mencionados.
  • Si el portador recibe daño mientras carga, el tiempo de carga restante será reducido.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Tuerceolas en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Tuerceolas
Tide Turner
Permitido


Lanzabombas Rápido

Las bombas lapa disparadas por el Lanzabombas Rápido son armadas en solo 0.5 segundos, haciéndolas detonar mucho más rápido que las bombas del lanzalapas por defecto, y optimizándolas para detonaciones rápidas en combate. El Lanzabombas Rápido se puede cargar manteniendo pulsada la tecla de ataque principal, de forma similar a otros lanzabombas, pero la velocidad de carga aumenta un 70%, lo que hace que el medidor se llene en aproximadamente 1 segundo en lugar de 4. El Lanzabombas Rápido sufre inicialmente una penalización de -15% de daño, pero sus Bombas Lapa infligen un daño mayor en función de la cantidad de carga, hasta un 35% más de daño.


Arma Daño Daño Crítico Tiempos de función Especial
Lanzabombas Rápido
Quickiebomb Launcher
  • Daño Máximo: 122
  • Daño Base: 102
  • Daño minimo: 51
  • Backlash: 38-97
  • Crítico (6 pies): 153
  • Crítico (3 pies): 222
  • Crítico (< 3 pies): 302
  • Mini-Critíco (6 pies): 69
  • Mini-Critíco (3 pies): 100
  • Mini-Critíco (< 3 pies): 138
  • Intervalo de ataque: 0.6s
  • Primera Recarga: 1.09s
  • Recargas Consecutivas: 0.67s
  • Tiempo de Activación de Bombas Lapa: 0.5s
  • El daño de las bombas lapa deja de aumentar o disminuir tras 5 segundos de vida (Véase Modificador de distancia para más información)
  • Las bombas lapa pueden destruirse con armas no explosivas y bombas lapa de la Resistencia Escocesa.
  • Las bombas lapa pueden ser empujadas con la explosión de aire comprimido y armas explosivas.
  • Efectiva para saltos con bomba lapa.
  • -50% tamaño del cargador.
  • -15% de daño.
  • Hasta +35% de daño incrementado según la carga de la bomba lapa lanzada.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Lanzabombas Rápido en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Lanzabombas Rápido
Quickiebomb Launcher
Permitido


Uso del Arma Secundaria

El Lanzabombas Lapa por defecto es el Lanzabombas Lapa más versátil. La Resistencia Escocesa es notable a la hora de defender, pero resulta mucho más difícil alcanzar a enemigos en el aire. El Targe de Carga, el Escudo Espléndido y el Tuerceolas requieren un estilo de juego más agresivo, pero permiten al Demoman eliminar a clases importantes más fácilmente, sobre todo si se utiliza el Tuerceolas. No obstante, así se elimina la posibilidad de trampas de bombas lapa, y la amenaza de Engineers es mayor. El Saltalapas puede utilizarse para facilitar recapturas con el Tren del Dolor, pero es inútil en el resto de escenarios. El Lanzabombas Lapa por defecto es la opción más común.

Arma cuerpo a cuerpo

El Demoman ofrece un amplio abanico de armas cuerpo a cuerpo, que pueden transformar su clase significativamente. La Intuertal, sus reskins, el Persa Persuasivo, la Katana del Medio Zatoichi y la Claidheamh Mòr dan la burla Blandido nórdico

Botella

La Botella es el arma cuerpo a cuerpo por defecto de Demoman. Como otras armas cuerpo a cuerpo estándar, a cortas distancias, hace daño decente, y es útil si el Demoman tiene poca salud o tiene una trampa de bombas lapa y tiene poca munición.

La Sartén, el Saludo Escocés, el Bate del Infierno, el Manifestante Concienzudo, el Tortazo a Nivel, el Bastón de la Libertad, el Muslo de Jamón, el Inmortalizador y el Necromachacador tienen las mismas estadísticas que la Botella.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Bottle
Bottle
  • Cuerpo a cuerpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Intervalo de Ataque: 0.8s
  • Arma cuerpo a cuerpo estándar.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Botella en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Bottle
Bottle
Permitido


Intuertal

La Intuertal tiene un rango cuerpo a cuerpo elevado, y reduce la salud base de Demoman en 25 HP, de 150 a 125. El beneficio principal del arma es que decapitará enemigos al matar, incrementando en un 8% la velocidad base y en 15 puntos la salud base de Demoman (de 125 a 140 HP), y curando 15 HP al Demoman. Este bonus continuará con cada decapitación hasta que se coleccione un máximo de 4 cabezas, momento en el cual la velocidad de Demoman se limitará a 370 Unidades Hammer por segundo, tan solo un poco más lento que un Scout, y su salud estará limitada a 210 HP. Esta curación puede acumularse y producir un exceso de curación (overheal). Hacer una burla con la Intuertal equipada iniciará la burla de ataque Blandido nórdico.

El Decapitador del Jinete Decapitado sin Montura y el Hierro del Nueve de Nessie tienen las mismas estadísticas que la Intuertal.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Intuertal
Eyelander
  • Cuerpo a cuerpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Intervalo de Ataque: 0.8s
  • Esta arma tiene mayor alcance cuerpo a cuerpo y se despliega y guarda con más lentitud.
  • -25 de salud máxima al portador, para un total de 150.
  • Cada baja colecciona una cabeza.
    • Cada cabeza coleccionada aumenta la velocidad en un 8%.
    • Cada cabeza aumenta la salud máxima en 15 HP, y cura 15 HP, pudiendo producir exceso de curación.
    • Si otro jugador portador de la Intuertal es matado, cualquier cantidad de cabezas que tuvieran son transferidas al que lo mató. Solo se recibirá 15 HP.
    • La cantidad de cabezas vuelve a cero al morir.
  • Permite realizar la burla Blandido nórdico.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Intuertal en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Intuertal
Eyelander
Permitido


Claidheamh Mòr

Al igual que la Intuertal, el Claidheamh Mòr tiene un rango cuerpo a cuerpo elevado. Sin embargo, el Claidheamh Mòr extiende el tiempo de embestida con un escudo por 0.5 segundos, y no colecciona cabezas de víctimas decapitadas, haciendo al portador un 15% más vulnerable a toda fuente de daño cuando está activo. Matar a un enemigo rellenará instantáneamente un 25% del medidor de embestida del escudo.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de Función Especial
Claidheamh Mòr
Claidheamh Mòr
  • Cuerpo a cuerpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Intervalo de Ataque: 0.8s
  • Mayor alcance cuerpo a cuerpo, se despliega y guarda con más lentitud
  • +15 % de vulnerabilidad al daño al portador.
  • El Targe de Carga, el Escudo Espléndido, y el Tuerceolas tienen una carga de 2.5 s al usarse con esta arma.
  • Las víctimas cuerpo a cuerpo llenan un 25 % el medidor de embestida.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Clamheamh Mòr en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Claidheamh Mòr
Claidheamh Mòr
Permitido


Persa Persuasivo

Golpear enemigos con el Persa Persuasivo rellena un 20% de la carga de embestida en los respectivos escudos de Demoman, y convierte todas las cajas de munición en carga de embestida, permitiendo embestir más frecuentemente, y recompensando un estilo de juego más agresivo. Como desventaja, la munición principal y secundaria del portador son reducidas en un 80%, y no se pueden dar golpes críticos.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Persa Persuasivo
Persian Persuader
  • Daño cuerpo a cuerpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Intervalo de Ataque: 0.8s
  • Las cajas de munición recogidas rellenan el medidor de embestida
  • Los impactos cuerpo a cuerpo recargan un 20 % el medidor de embestida
  • -80 % de munición principal máxima al portador
  • -80 % de munición secundaria máxima al portador
  • Esta arma tiene mayor alcance cuerpo a cuerpo y se despliega y guarda con más lentitud


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Persa Persuasivo en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Persa Persuasivo
Persian Persuader
Permitido


Tren del Dolor

El Tren del Dolor está diseñado para un estilo de juego más agresivo. Duplica la tasa de captura, permitiendo recapturas y tomar puntos en menos tiempo, pero deja a Demoman un 10% más vulnerable contra sus enfrentamientos más peligrosos, Scout y Soldier.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Tren del Dolor
Pain Train
  • Daño cuerpo a cuerpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Intervalo de Ataque: 0.8s
  • Da al portador el doble de tasa de captura.
  • Aumenta el daño recibido de armas de balas (hitscan) en un 10%.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Tren del Dolor en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Tren del Dolor
Pain Train
Permitido


Cortacráneos Escocés

El Cortacráneos Escocés reduce la velocidad de Demoman de 280 unidades/segundo (93% de la velocidad normal) a 238 unidades/segundo (79% de la velocidad normal) mientras esté activo, pero aporta más daño cuerpo a cuerpo. Esta velocidad es 8 u/s más rápida que un Heavy y 2 u/s más lenta que un Soldier, haciéndolo la segunda clase más lenta mientras que se utilice el arma.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Cortacráneos Escocés
Scotsman's Skullcutter
  • Daño cuerpo a cuerpo: 78
  • Crítico: 234
  • Mini-Crítico: 105
  • Intervalo de Ataque: 0.8s
  • Disminuye en un 15% la velocidad de movimiento mientras esté activo.
  • Bonificación de daño del +20%
  • Esta arma tiene mayor alcance cuerpo a cuerpo y se despliega y guarda con más lentitud.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Cortacráneos Escocés en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Cortacráneos Escocés|
Scotsman's Skullcutter
Permitido


Katana del Medio-Zatoichi

Una vez que se despliega la Katana del Medio-Zatoichi, solo puede guardarse una vez se haya matado a alguien, o tocando un armario de reabastecimiento. Al matar a un enemigo con la Katana del Medio-Zatoichi, la salud del Demoman se llena con la mitad de su vida máxima, pudiendo producirse exceso de curación. Esta arma es Honorable; si se intenta cambiar de arma sin matar a otro jugador con ella primero, el portador recibirá 50 de daño, y si tiene 50 o menos salud, no podrá cambiar la Katana del Medio-Zatoichi sin matar a alguien con ella primero. Matará instantáneamente a cualquier enemigo usando la misma espada.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de Función Especial
Katana del Medio-Zatoichi
Half-Zatoichi
  • Daño cuerpo a cuerpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-Crítico: 88
  • Intervalo de Ataque: 0.8s
  • El portador obtiene un 50 % de salud básica al matar (puede producirse exceso).
  • Esta arma es Honorable: una vez desenvainada, inflige 50 de daño a menos que el portador mate a alguien con ella
    • No puede cambiarse si el portador tiene menos de 50 de salud y no ha matado un enemigo con ella.
  • Matará de un golpe a cualquier Soldier o Demoman enemigo que sostenga el mismo arma.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad de la Katana del Medio-Zatoichi en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista blanca Global de 6v6
Katana del Medio-Zatoichi
Half-Zatoichi
Permitido


Cáber de Ullapool

Con el Cáber de Ullapool, el primer golpe en cualquier artículo sólido o enemigo, incluyendo un Spy disfrazado, causará la detonación de los explosivos en la cabeza del arma, haciendo un gran daño explosivo tanto al Demoman como a los enemigos que lo rodeen, con rampa de daño aplicado y daño cuerpo a cuerpo sumado al de la explosión. Después de utilizarse, las únicas formas para recuperar el explosivo son o bien reapareciendo o bien visitando un armario de reabastecimiento. El Cáber de Ullapool tiene una velocidad de disparo reducida en un 20% y se despliega un 100% más lento.

Arma Daño Daño crítico Tiempos de función Especial
Ullapool Caber
Ullapool Caber
  • Daño cuerpo a cuerpo: 55
  • Explosión: 75
  • Total: 130
  • Daño autoinflingido: 52-56
  • Crítico: 165
  • Crítico de la explosión: 225
  • Daño crítico total: 390
  • Mini-Crítico: 74
  • Mini-Crítico de la explosión: 111
  • Daño mini-crítico total: 185
  • Intervalo de Ataque: 0.96s
  • Explota al contactar con cualquier artículo que no sea un jugador o construcción aliados.
  • La explosión hace daño al portador.
  • Velocidad de disparo 20% más lenta.
  • Esta arma se despliega un 100% más lento.


Abajo hay una tabla que muestra la disponibilidad del Cáber de Ullapool en la lista blanca global de 6v6.

Arma Global 6v6 Whitelist|Lista Blanca Global de 6v6
Cáber de Ullapool
Ullapool Caber
Permitido


Uso de Armas Cuerpo a Cuerpo

La variedad de la clase de Demoman se origina en la selección de armas cuerpo a cuerpo que posee. La Botella ofrece una buena alternativa no explosiva para daño a cortas distancias. La Intuertal es útil para un Demoman que espere estar vivo más tiempo. El Cortacráneos Escocés permite matar más rápido a cortas distancias, pero hace al Demoman más lento en general. El Persa Persuasivo permite más embestidas y más paquetes de salud, pero evita obtener munición adicional para las armas primarias y secundarias del Demoman. El Tren del Dolor hace al Demoman más vulnerable a Scouts y Soldiers, pero permite facilitar capturas más rápidas. La Katana del Medio-Zatoichi permite curarse sin un Medic cerca, pero deja al Demoman vulnerable si no consigue matar. El Cáber de Ullapool funciona bien como última medida, pero puede matar al portador no intencionadamente. El Claidhemh Mór junto con el Tuerceolas puede utlizarse para embestir desde una larga distancia para matar una clase importante por sorpresa, como un Medic cargado, pero tener menos salud base puede hacer al Demoman más vulnerable. Como conclusión, la Botella se considera la mejor opción, la más fiable, pues permite daño consistente sin ninguna desventaja.