Saltos

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Un Scout saltando.
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Tío, ¡veo mi base desde aquí!
El Scout tras un salto cuádruple.
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Saltar es una de las habilidades básicas que todas las clases pueden hacer. Los saltos mueven a los jugadores 50 unidades Hammer en una posición vertical, pudiendo llegar a las 72 uH si se combina con un salto agachado. Al saltar los jugadores podrán alcanzar posiciones elevadas, acortar distancias andando o esquivar fuego enemigo. Para realizar los saltos el jugador debe presionar la tecla de salto por defecto, Espacio en Windows, Mac o SteamOS/Linux, Xbox Button A.png en Xbox360 o PS Button X.png en PlayStation 3.

Además de este salto básico que tiene una altura limitada, algunas clases tienen saltos técnicos que pueden realizarse con sus armas u otros efectos y que permiten alcanzar zonas mucho más elevadas.

Armas asociadas

Maniobras básicas

Salto agachado

En cualquier momento durante un salto, el jugador se puede agachar. Esto hace que suban sus piernas, permitiéndole llegar a lugares aun mas altos o encoger su caja de colisión en 27 unidades Hammer para esquivar fuego enemigo. Por defecto, un jugador solo puede agacharse y levantarse dos veces mientras esta en el aire. Esto evita que se produzcan errores relacionados con cambios rápidos de la caja de colisión del jugador.

Saltar agachado también se utiliza para aumentar el efecto de empuje de los explosivos. Por diseño, cualquier salto relacionado con un explosivo llegará más lejos saltando y agachándose que con un salto normal.

Estrafeo aéreo

El estrafeo aéreo le permite a los jugadores moverse en curvas en el aire para cambiar su trayectoria. En el aire, mantén presionada una tecla de estrafeo y simultáneamente mueve el mouse suavemente en la misma dirección. Intentar avanzar hacia adelante en el aire con las teclas de movimiento (como presionar W) impedirá al jugador de hacer estrafee. Intentar ir hacia atrás también reduce la velocidad.

Maniobras avanzadas

Surfeo de retroceso

Todas las armas tienen un pequeño retroceso; este es prácticamente imperceptible en tierra. Sin embargo, desde el aire el retroceso es más notorio. Al replegarse tras huir, puede ser útil saltar y disparar para aprovechar este elve retroceso. También se pueden aprovechar las explosiones del enemigo para usar su empuje y ayudarse a la huida.

Saltos de Scout

Usando la Dispensadora de Caña para obtener más altura.

El Scout es la única clase con la capacidad innata del salto doble. Estos saltos pueden ser aumentados con la Dispensadora de Caña, el Machacador de Boston, la Aeropistola, o el Atomizador, creando así una gran variedad de saltos diversos.

Salto doble

Al presionar la tecla de salto una segunda vez después del salto inicial, el Scout puede realizar un segundo salto hacia cualquier dirección. La altura y distancia adicional que otorga esta habilidad puede ser utilizada para acceder a áreas que ninguna otra clase puede alcanzar. Es útil para esquivar el fuego enemigo y emboscar a enemigos cercanos. Sin embargo, un salto doble descuidado tiene una trayectoria predecible, permitiendo a jugadores más expertos a eliminarte.

Es posible realizar el segundo salto en cualquier momento mientras el Scout este en el aire. Este puede ser usado para evitar el daño por caída al llevar a cabo el segundo salto justo antes de golpear contra el suelo.

Salto triple

Equiparse el Atomizador le permite al Scout realizar salto triple solo cuando el arma está activa. Con esta habilidad, el Scout puede saltar a través de espacios más grandes, que antes eran inaccesibles con salto doble. Los Scouts con esta habilidad se diferencian de otros Scouts ya que al hacer un doble o salto triple emitirá una nube púrpura bajo sus pies.

Salto forzado

Con la Dispensadora de Caña equipada, el Scout puede utilizar el retroceso de un disparo para propulsarse a sí mismo aún mas en el aire para un efectivo salto Triple/Cuádruple, dependiendo del uso del salto triple del atomizador. El tercer/cuarto salto producido por la Dispensadora de Caña tiene más fuerza horizontal y es un poco más difícil al apuntar y predecir que un salto doble. Saltando hacia adelante y disparando la Dispensadora de Caña hacia abajo contra el salto, el jugador será impulsado a una altura superior del salto doble, pero con el segundo salto disponible en reserva. Esto actúa como un equilibrio; impulso horizontal se niega a fin de proporcionar una mayor distancia vertical.

Salto ¡Bonk!

Con el ¡Bonk! La Bebida Salvavidas equipado, el Scout es invulnerable al daño. Debido a esto, puede utilizar el retroceso del disparo de una Centinela del equipo contrario o de explosivos para propulsarse en el aire. Mientras más alto el nivel de la Centinela o más cerca este de la explosión, más Empuje recibirá.

Salto Machacador o Trirrúnico

Golpeándose con el Machacador de Boston o con la Hoja Trirrúnica en el aire, el Scout puede utilizar las propiedades de daño autoinfligido para llegar a lugares previamente inaccesibles. Dicha maniobra es arriesgada, ya que al realizarla el Scout perdera 18 puntos de salud, mas 40 puntos de salud por Hemorragia si no recoge algún botiquín, sin embargo, solo toma alrededor de cuatro golpes para dejar a un Scout sin Exceso de curación con exactamente con un 1 punto de vida. Por lo tanto, se requiere el uso extensivo de Paquetes de Vida. La altura ganada no es una recompenza que valga la pena, es significativamente peor que usar el Atomizador. Al igual que los Saltos con cohetes, el agacharse en el aire incrementará considerablemente la distancia que puede viajar el Scout que esté saltando con el Machacador de Boston. El Machacador puede utilizarse en conjunto a la Dispensadora de Caña para lograr la máxima altura o distancia con el Scout.

Salto cuádruple

Combinando el Atomizador con el empuje de la Dispensadora de Caña, el Scout puede realizar cuatro saltos en sucesión, permitiéndose alcanza zonas de difícil acceso y mantener una ventaja de altura amplia sobre los enemigos. El método más rápido para realizar el Salto Cuádruple es cambiar a la Dispensadora de Caña justo después de usar el tercer salto del Atomizador. El método contrario es más difícil debido al cambio de arma lento del Atomizador.

Salto con Aeropistola

Al tener la Aeropistola activa, el jugador obtiene un 25% más de altura al saltar. Esto es útil para saltar sobre o hacia cosa que el Scout no podría hacer normalmente. También combina con la Dispensadora de Caña, incrementando el salto aún más, aunque uno tendría que cambiar de armas en el aire para utilizar el salto adicional obtenido de la Dispensadora de Caña.

Salto Emoción

Luego de llenar y activar el medidor de Emoción de la Refrescopeta, el jugador puede realizar hasta 5 saltos adicionales por un breve periodo de tiempo. Esto permite alcanzar áreas comúnmente inaccesibles por Scouts, permitiendo alcanzar distancias más largas y zonas más altas. El arma también es buena para flanquear y molestar enemigos, ya que 5 saltos pueden hacer al Scout muy impredecible. El salto Emoción reemplaza el tercer salto del Atomizador, sin embargo, la Aeropistola, al estar activa, incrementa la altura de cada salto, aumentando muchísimo la movilidad del Scout.

Saltos de Soldier

Salto con cohete básico

Un Salto con Cohete (más conocido por su término en inglés como Rocket Jump) es cualquier salto asistido por el empuje explosivo de los cohetes del propio Soldier. Un jugador se puede impulsar grandes distancias y alturas, usualmente sacrificando un poco de salud. Dependiendo de la habilidad del jugador, el salto puede ser sorprendentemente alto o largo e incluso puede no reducir salud. Esta técnica es usada mucho para alcanzar lugares de difícil acceso en un mapa, cubrir terreno rápidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos cohete, el Soldier tiene un 40% de resistencia al daño hecho por cualquier cohete suyo. La resistencia surtirá efecto aún si el cohete utilizado para el salto daña a un enemigo, a diferencia de las Botas Blindadas. Los golpes críticos no causan más daño o dan más empuje al Soldier, así que no lo envían más lejos. Todos los Soldier tienen las botas en llamas mientras hacen un salto cohete, al igual que los Demoman.

Simultáneamente salta y dispara un cohete a tus pies. El ángulo del disparo y tu distancia de la explosión determinaran la velocidad y la altura. Saltar agachado justo antes de disparar lanzará al jugador mucho más lejos. Mientras mas rápido dispares después de saltar, más lejos y rápido volarás.

El Jardinero hará golpes críticos letales (195 de daño) mientras el usuario esté haciendo un salto con cohete. Asestar un golpe generalmente es una muerte satisfactorio e impresionante. Las explosiones de los enemigos también cuentan para hacer el golpe crítico. Esto puede usarse para eliminar a sus oponentes. Los jugadores también pueden hacer bunnyhop en la tierra para mantener el golpe crítico. El Saltador B.A.S.E. también puede utilizarse para mantener al jugador en el aire mientras ataca a las personas con el Jardinero.

Por consistencia, el daño autoinfligido causado por cohetes siempre usa el mismo daño base y alcance explosivo, sin importar el lanzacohetes utilizado, dando consistencia a todos por igual a la hora de hacer saltos con cohetes, aplicando reducciones en daño autoinfligido en armas como el Libertador y sin afectar a la fuerza del salto.

Salto con sobrecarga

Un Salto con Sobrecarga se puede hacer saltando mientras se sobrecarga la Bazooka del Mendigo. Esta forma de salto con cohete es única ya que permite al Soldier hacer tres saltos en medio del aire, sin necesitar una plataforma para hacerlo, y permite al usuario alcanzar distancias y alturas que otros Soldiers no podrían hacer. Se requiere práctica para saber cuándo saltar y hacia dónde mirar al sobrecargar el arma. No es muy difícil de aprender. Debido al daño autoinfligido por la Sobrecarga, es preferible usar las Botas Blindadas para reducir dicho daño. Es necesario también saber las posiciones de los Paquetes de Vida en el mapa, ya que sumando el daño de la Sobrecarga más el daño de caída, deja al Soldier con muy poca vida.

Salto con cohete avanzado

Hay diversas variaciones del salto con cohete básico. La mayoría son regularmente usadas en mapas de salto, pero pueden ser utilizados en un juego normal para ganar gran velocidad o altura.

  • Se pueden realizar saltos con cohete que ayudan a ganar más velocidad combinando la pared y el suelo. Apuntando a la esquina en la que la pared se junta con el suelo, saltando agachándose y disparando. Esos saltos normalmente tiene un ángulo bajo y alta velocidad, ayudando normalmente a llegar más lejos que los saltos normales.
  • Se pueden realizar saltos de pared mientras se está en el aire y cerca de un muro. Consisten en ir agachado y disparar a la parte inmediatamente inferior del jugador, contra la pared. La explosión producirá un segundo salto. Los saltos con cohete contra una pared se pueden encadenar para ganar una gran distancia y altura.
  • Los saltos pogo un tipo de salto con cohete secundario que se realiza contra el suelo y aumenta el tiempo en el aire. La explosión debe mantener al jugador en el aire y aumentar potencialmente el impulso hacia adelante. El skipping es la variante de esta modalidad a gran velocidad. Es necesario predecir la ubicación y apuntar más adelante para asegurarse de que el cohete explota directamente bajo tus pies, de lo contrario se podrá fallar y caer al suelo. Siempre hay que estar agachado durante esos saltos ya que, si no se hace, estos saltos serán mucho más débiles. Esto es útil para conseguir ciertos logros y atacar con el Hortelano.
  • Los doble saltos con cohetes, también conocidos como sincros (o syncs en ingles), requieren que dos cohetes detonen al momento que saltas. Esto solo es posible en mapas de saltos debido a las largas distancias requeridas. Si disparas un cohete hacia abajo y luego caes, caerás más rápido que tu propio cohete. Al aterrizar, debes hacer un salto cohete al mismo tiempo que tu primer cohete choca contigo. Las explosiones combinadas te envían mucho más lejos de lo habitual. No es aconsejable usar el Libertador ni el Impacto Directo, ya que complican esta técnica y hacen que sea necesaria una distancia mayor para poder sincronizar los cohetes.
  • Lo triple saltos con cohetes son una variante más complicada del anterior tipo de salto. Consiste en la misma técnica pero utilizando tres cohetes para combinar una explosión triple sincronizada. La fuerza resultante de esta explosión es extra y se puede comparar o superar la de un salto doble con bombas lapa, permitiendo cruzar mapas enteros.
  • El volteo (flicking en inglés y españolizado a fliqueo en ocasiones) consisten en darse la vuelta rápidamente y disparar un cohete justo detrás de uno mismo. Esto se puede combinar con cualquier otra técnica para calibrar la dirección y la fuerza de un salto. Un equivalente más sencillo es mirar hacia atrás mientras realizas el salto con cohete. Es recomendable girar siempre en la dirección en la que se encuentra el arma en pantalla. Hacer esto resulta en un salto más rápido y preciso, ya que los proyectiles en el motor Source aparecen al final del modelo de vista del jugador, no en el centro de su pantalla. Hay otras dos variantes de este salto, llamadas «Quad», en la que disparas tu cohete después del tercero, lo que puede derivar en un «Quint» (cinco cohetes) que te propulsará muy muy alto. Hay muchos saltos de este tipo en el mapa jump_sync.
  • El salto en el agua es cuando se usan las físicas del agua del motor Source para ganar más velocidad de movimiento. Los jugadores que estén subiendo desde la profundidad de las aguas recibirán un pequeño empuje hacia arriba; hacer un salto con cohete en este momento (por ejemplo en una pared) aumentará este empuje. Well es un lugar muy apropiado para hacer este tipo de saltos.
  • El Soldier no recibirá daño si tiene el Saltacohetes equipado, a excepción del daño causado por las caídas. Para evitar el daño por caída al usar el Saltacohetes, el jugador puede lanzar un cohete justo antes de aterrizar. Esto no lanzará al jugador al aire de nuevo (como si haría en un salto pogo), pero cancela la velocidad de movimiento, evitando el daño por caída.
  • Hacer un salto con cohete desde enemigos o construcciones permitirá al Soldier escalar barreras pequeñas sin ir tan alto.
  • Hacer saltos con cohete puede ser más eficiente con algunos artículos como el Libertador y las Botas Blindadas, reduciendo el daño autoinfligido y permitiendo realizar más saltos con cohetes sin depender de botiquines. Las Aplastacabezas permiten que un Soldier haga saltos con cohetes y cause daño a sus enemigos al aterrizar sobre ellos y, a su vez, no recibir ningún daño de caída.
  • El rebote (bounce en inglés) se produce cunado un jugador toca una zona de teletransporte de un mapa de saltos en el mismo borde en el que dispara el cohete, esto provoca que salga despedido y no se teletransporte al inicio del nivel. Esto es similar al salto con rebote (bouncehop en inglés), donde se usa la misma técnica, pero solo con Espacio y sin un lanzacohetes. Hay varios métodos que utilizan este método de salto, entre ellos jump_bounce, jump_bouncerific y jump_bouncehop. Otra variación es el superrebote (powerbounce en inglés). Esto es hacer un salto con rebote asistido por el lanzacohetes sobre una zona de teletransporte al inicio del mapa, llegando más alto que con un rebote normal.
  • El deslizamiento en un borde (edgebugging en inglés) consiste en aterrizar en un saliente de una pared, deslizándose rápidamente y evitando sufrir daño por caída. También se puede hacer esto en superficies con zona de teletransporte. Además, se puede combinar con un disparo (edgeshot), propulsándose al mismo tiempo que se hace un deslizamiento en un borde.
  • El salto agachado con cohete (crouchtapping en inglés y abreviado ctapping) consisten en agacharse justo antes de saltar para propulsarse con un cohete. Esto otorga altura extra al hacer el salto con cohete. Estos saltos con cohete son más altos que los normales porque al agacharse el jugador se aproxima más al epicentro de la explosión. Algunos mapas requerirán esta técnica para completarlos, como jump_legion.
  • Los disparos rápidos (speedshots en inglés) se realizan para conseguir velocidad horizontal en los saltos, estando próximo al suelo, haciendo que los cohetes exploten a 90 grados detrás del jugador. Es imprescindible medir bien los tiempos a la hora de disparar, pudiendo permitir lograr gran velocidad y siendo una técnica útil en algunas salidas de mapas oficiales y técnicas en mapas de salto.
  • El salto surfero, salto surf o jurf (del nombre en inglés, jump surf), es una extensión del surf, pero con el añadido de las explosiones de cohetes. Combinar las rampas de surf con cohetes te permite llegar a sitios mucho más lejanos y altos. Jurfear es algo necesario en mapas específicos como jump_jurf y sus técnicas son muy útiles para algunas salidas en mapas oficiales.

Saltos de Pyro

Salto con cohetes devueltos

El Pyro puede aprovechar la explosión de los proyectiles devueltos. Al dirigir el aire comprimido al suelo, el Pyro puede redirigir los proyectiles del Soldier, Demoman o las armas centinela para hacer un salto poderoso. Como el Pyro no tiene resistencia al daño autoinfligido, este salto generalmente envía al Pyro mucho más lejos y alto que a un Soldier podría hacer, sin embargo, esto significa que el Pyro recibe mucho más daño del que recibiría el Soldier. Los Pyros también pueden saltar con granadas devueltas, aunque la fuerza ejercida por el aire comprimido junto al pequeño tiempo antes de que la granada explote lo hace difícil para usarlo correctamente. El Pyro también puede utilizar los cohetes del arma centinela para saltar; estos cohetes envían al Pyro mucho más lejos pero también causan mucho más daño autoinfligido.

Salto con bengala

El Pyro puede utilizar las explosiones del Detonador y el Chamuscador para ganar una altura y distancia adicional. Esto puede utilizarse para alcanzar ubicaciones que un Pyro normalmente no podría alcanzar, y puede ser útil para emboscar. El salto del Detonador es mucho más poderoso que el del Chamuscador. Aunque incapaz de dañar enemigos, la explosión de la bengala del Detonador colisionando con el mundo impulsará al Pyro quien lo dispara, previniendo una necesidad de sincronizar una explosión manual.

Por un error, la Pistola de Bengalas se puede usar para hacer este tipo de salto junto a una pared en un ángulo específico.[1]

Salto con Propulsor Térmico

El Pyro puede utilizar la carga del Propulsor Térmico para lanzarse hacia la dirección a donde mira. La movilidad del arma supera a la del Detonador o el Chamuscador, pero carece de capacidad ofensiva más allá del efecto de pisoteo de las Aplastacabezas. Su lenta velocidad de cambio de arma lo hace más útil para alcanzar zonas altas del mapa que para escapar rápidamente o saltar para atacar.

Saltos de Demoman

Salto con bomba lapa básico

Un salto con bomba lapa (Sticky Jump en inglés) es cualquier salto asistido por el empuje explosivo de las bombas lapas del Demoman. Comparado al salto cohete del Soldier, el Demoman sufre más daño pero salta más lejos y alto. Esta técnica normalmente se utiliza para alcanzar ubicaciones inusuales en un mapa, cubrir terreno rápidamente, traspasar barreras y sorprender enemigos. Para asistir con los saltos con bombas lapa, el Demoman resiste 25 % del daño causado por bombas lapa que no dañan a ningún enemigo. Los golpes críticos no causan más daño o empuje al Demoman, así que no lo envían más lejos. Todos los Demoman tienen las botas encendidas en fuego mientras hacen un salto de bombas lapas. Los saltos con bombas lapa mostrarán fuego y humo en las botas del Demoman, igual que ocurre con el Soldier.

Para ejecutar un salto con bomba lapa con éxito, pon una bomba lapa en el suelo y espera a que se arme. Salta sobre ella y detónala. La distancia entre tú y el centro de la explosión determinará la distancia, velocidad y daño que recibirás. Hacer salto agachado causará que la explosión te envié más lejos.

Salto con bomba lapa avanzado

Los saltos avanzados con bombas lapa son similares a los del Soldier, pero varían debido al tiempo de carga de las bombas lapa.

  • Un salto doble con bombas lapa comienza poniendo dos bombas lapa en lugar de una en el suelo. Perderás mucha más salud, pero también llegarás más lejos y más alto. Lo mejor es hacer este salto cuando un Medic te está curando o te da la Supercarga. Este salto suele usarse para cruzar una parte entera del mapa rápidamente.
  • El triple salto de bomba lapa consiste en saltar usando tres bombas lapa en lugar de una. No debe hacerse sin exceso de curación, Supercarga, salud extra de la Intuertal o del Patapalo/Babuchas de Alí Babá, porque el jugador aterrizará con menos de veinte puntos de salud. El lugar al que se desea ir debería estar muy alto o tener un botiquín.
  • Como en los saltos con cohetes, unos saltos más potentes de bomba lapa pueden realizarse lanzando la bomba lapa en la intersección entre un muro y el suelo. Estos saltos generalmente te darán más velocidad y aumentan la distancia que recorres a costa de perder algo de altura.
  • Los saltos de pared también son posibles con las bombas lapas. Debido al tiempo de carga de las bombas lapa, el Demoman debe lanzar una a la pared y rápidamente detonar la que está bajo sus pies antes de que la de la pared se cargue. Después, se debe detonar la de la pared cuando se pase por ella. La altura y distancia ganadas con esta técnica es extrema, pero hacerlo varias veces seguidas sólo es posible en mapas de saltos debido a que te curan durante los saltos.
  • Los saltos pogo también son posibles con el Demoman. Para hacer pogo, debes tirar una nueva bomba lapa en el lugar donde vas a caer y detonar la primera un momento antes de que la segunda esté lista para ser detonada. Repite esto una y otra vez para permanecer en el aire.
  • El pogo aéreo es uno de los saltos más difíciles del Demoman. Debes poner una bomba debajo de ti y disparar otra hacia arriba para después saltar tras ella. Si lo haces correctamente, podrás detonar la bomba lapa justo después de adelantarla consiguiendo un impulso extra. Siendo que es muy difícil, se puede encadenar varios pogos aéreos disparando bombas precisas en el aire y detonarlas, pero no es normalmente posible fuera de mapas de saltos, ya que el Demoman recibiría mucho daño y moriría.
  • El Demoman no recibirá daño si tiene el Saltalapas equipado excepto el daño por caída, a no ser que lances una bomba lapa en el suelo mientras estás en el aire y la detones justo antes de aterrizar, cancelando tu momento y negando el daño por caída.
  • Saltar sobre la bomba lapa (agachándose) y detonándola antes de llegar al suelo permite hacer un salto con bomba lapa que otorga mucha velocidad de movimiento. Esto permite avanzar rápidamente en zonas con techo bajo, por ejemplo en el interior de los pasillos de 2Fort o los túneles de Hoodoo.

Salto con granada

Al igual que con los cohetes, las bombas lapa y otros explosivos, el Lanzagranadas del Demoman puede ser usado para saltar. La explosión resultante tiene el poder y el daño comparable al de un salto cohete, pero es mas difícil el sincronizar y ejecutar un salto granada con éxito. Es raro verlos en algunas partidas, aunque pueden ser un buen recurso para el Demoman que lleve un Targe de Carga. Esta forma de saltar también es recomendable si ya tienes bombas lapas colocadas y no deseas hacerlas detonarlas para saltar a otro sitio. El Demoman sufre un 25 % menos de daño auto infligido. Esto es más fácil con el Bombardero de Acero.

Existen tres reglas para ejecutar un buen salto con granada.

  • Disparar hacia abajo, hacia una esquina o un muro para controlar la posición de la granada. Disparándola hacia delante hará esto más difícil de controlar y puede hacerla explotar antes de haber llegado a ella.
  • Saltar agachado sobre la granada, aproximadamente 2 segundos tras dispararla, hará que absorbas más daño de la explosión de esta. Saltar demasiado pronto, demasiado temprano o sin una buena sincronización hará que tu salto sea menos controlable.
  • Los saltos en vertical requieren también de un salto agachado sin movimiento hacia los laterales. Una granada bien colocada otorga el impulso hacia delante suficiente para atravesar un gran obstáculo.
  • Disparar a un enemigo cercano permite que la detonación lance al jugador a zonas elevadas.

Para sincronizar perfectamente un salto con granada, recarga automáticamente tras disparar la granada y salta tras escuchar el segundo «clic» de recarga. Una ayuda visual seria usar el anillo alrededor de la granada, cuya luz intermitente irá mas rápido cuanto más se acerque a su detonación.

El Bombardero de Acero es recomendado para hacer este tipo de saltos, ya que las granadas no se mueven de donde aterrizan. Esto te deja posicionarte sobre tus granadas mucho más fácil.

Salto con Cáber

El Cáber de Ullapool puede ser usado para saltar; al golpearlo con el suelo o una pared cercana, el Demoman será lanzado hacia arriba, haciéndolo útil para alcanzar ubicaciones altas. Sin embargo, estos saltos causan más daño al usuario que un salto con bomba lapa o con granadas, y aunque son más fáciles, no son efectivos. También es posible hacer saltos con cáber en combinación con saltos con bomba lapa o con granadas; golpear el cáber mientras estás en el aire contra un muro, hará que el Demoman gane un impulso significativo.

Salto con cañón

Similar al Lanzagranadas, la Bala Perdida puede ser usada para hacer saltos explosivos sin necesidad de detonar bombas lapa, o para mantener el uso de un escudo. Las bolas de cañón hacen un 25 % menos de daño auto infligido.

  • Mientras quemas la mecha con la Bala Perdida, dispara una bola y salta en el momento que está a punto de explotar, mientras estás cerca y mirando hacia un muro; te enviará al aire. Esto también puede hacerse mientras caminas y miras al suelo; sin embargo, sincronizarse es difícil. Si el salto no se hace en el momento oportuno, no alcanzarás mucha altura y solo te desplazarás algunos metros.
  • Mientras estás en el aire, puedes extender la distancia del salto usando el Targe de Carga, el Escudo Espléndido o el Tuerceolas.
  • Una manera alternativa para hacer el salto es quemar la mecha hasta que la bola explote dentro del barril, y saltar agachado en el momento de la explosión, dando un impulso mayor. Al hacer esto, el Demoman debe mirar aproximadamente detrás de él, ya que la explosión de la bola es dentro del arma.

Deslizamiento por rampa

El deslizamiento por rampa (del inglés rampsliding), o trimping, usa la habilidad de la carga del Targe de Carga, el Escudo Espléndido, o el Tuerceolas para impulsar al jugador por superficies inclinadas.

  • Acércate a la superficie inclinada (generalmente rampas) por donde desear deslizarte, corriendo. No debes estar quieto.
  • Salta y carga a la base de la rampa simultáneamente. Mientras más empinado esté, más cerca de la base debes estar.
  • Intenta estrafear en el aire hacia los lados de la rampa (esto es más fácil con el Tuerceolas). Debido a cómo toma el motor Source el estrafear en el aire, ganarás una velocidad significativa.
  • Si se hace correctamente, preservarás tu momento y volarás al aire mientras cargas. Agáchate y usa los botones de estrafeo para maniobrar tu movimiento.
  • Al acabar la embestida, se recuperan los controles de estrafeo estándar. Esto puede ser útil si no usas el Tuerceolas, ya que los otros escudos están limitados en cuanto al giro. Se puede hacer esto manualmente cambiando de arma.
  • Tu velocidad puede tener como resultado que el salto no funcione. Depende de la rampa.
  • Algunas rampas son más empinadas, aunque así son escalables. En estos casos la velocidad puede ser insuficiente. En estos casos saltar y usar la embestida en el aire contra dicha rampa empinada podría funcionar.

Saltos de Engineer

Salto sobre construcciones

El salto sobre construcciones utiliza la habilidad del Engineer de subirse a sus construcciones para alcanzar salientes que están a una altura mayor a la que puede alcanzar con un salto simple. Se ejecuta simplemente saltando agachado sobre una construcción y utilizar la altura ganada para alcanzar el saliente objetivo. Aunque el arma centinela es más alta que el dispensador, para este propósito, los dispensadores son más convenientes debido a que cuestan menos metal. No hay casi ventaja práctica al saltar desde un teleportador. Al contrario de lo que se tiende a pensar, la construcción no tiene que estar completamente construida ni al máximo nivel; la altura cuando está en pie es constante, independientemente de su animación y nivel.

Algunos ejemplos de ubicaciones para hacer salto sobre construcciones son la fachada de la primera base RED en la etapa 3 de Dustbowl (el cual permite a los Engineers volver a base fácilmente) y la zona derecha de RED en la etapa 1 de Gold Rush (el cual permite al Engineer alcanzar una zona común para el nido desde una ubicación inesperada).

Cabe aclarar que los enemigos también pueden utilizar el dispensador para el salto, como el mismo Engineer. Los Spies enemigos disfrazados también pueden utilizar el arma centinela para saltar.

Salto con cohetes de arma centinela

Hay dos modos de efectuar este salto:

  • La manera fácil es utilizando el Arreo en un arma centinela de nivel 3 y disparar cohetes a tus pies mientras realizas un salto agachado. Debido a esto, el Engineer recibe una gran cantidad de daño, pero esto le permite volar muy lejos. El lugar de aterrizaje debe ser elegido con cuidado.
  • La manera más difícil permite al Engineer saltar y llevarse el arma centinela consigo mismo. Para ello, debes disparar los cohetes, cambiar el Arreo por otra arma y recoger tu arma centinela antes de que el salto te lleve lejos del alcance de esta.

Los scripts pueden automatizar el proceso de la manera difícil, pero esta técnica puede ser aprendida sin necesidad de ellos. Cuando estés frente a tu arma centinela, presiona las siguientes teclas con rapidez: salto agachado y dispara los cohetes al mismo tiempo, cambia a tu última arma y recoge tu arma centinela. Las teclas por defecto son la barra espaciadora + Ctrl + clic derecho del ratón, después Q y después, un clic derecho para finalizarlo. Si quieres evitar el salto agachado, siempre puedes saltar este paso estando de pie sobre el arma centinela en sí.

Usando la manera más difícil, puedes recolocar y reubicar tu arma centinela de nivel 3 en lugares más agresivos e inusuales para el enemigo. La Rescatadora puede usarse para reemplazar este método, ya que permite mover construcciones desde lejos, si tienes una línea de visión. Al usar la Rescatadora, asegúrate de que podrás tener línea de visión con tu arma centinela, y de tener 100 de metal para mover la construcción desde lejos. Puedes usar la Rescatadora para recoger la construcción en el aire.

Es recomendado saltar en la dirección en el que se dispararon los cohetes, ya que el ángulo de lanzamiento puede ser difícil de determinar.

Salto con balas de arma centinela

Los saltos con balas son mas difíciles de realizar que los saltos con cohetes, pero pueden ser ejecutados con cualquier tipo de arma centinela y, casi siempre, suelen causar menos daños para el Engineer. Las miniarmas centinela creadas con el Forajido son especialmente útiles para los saltos con balas. Hacen menos daño y disparan mas rápido, lo que facilita el salto.

Esta técnica es sencilla: Tan solo has de colocarte encima de tu arma centinela, apuntar hacia la dirección a la que quieres ir, saltar agachado y disparar. Tus balas te propulsarán hacia arriba. La mayoría de los saltos con balas fallan porque se suele apuntar muy bajo y disparar más bajo que la perspectiva propia, o porque el ángulo de disparo de tu arma centinela no te ha empujado lo suficiente para alcanzar altura suficiente.

Si tienes dificultades a la hora de realizar saltos con balas en ángulo, una estrategia sencilla puede ser la de desplegar tu arma centinela en el lugar que quieras alcanzar, saltar sobre ella y disparar hacia arriba. Una vez que estés a la altura que quieres, apunta hacia la dirección a la que quieres ir y dispara unas pocas balas en dirección horizontal hacia tu objetivo.

Salto con orbe de energía

Un salto con orbe de energía utiliza el daño autoinfligido del Cortocircuitador al estar cerca de un enemigo. Tiene casi la potencia de un salto con cohete.

  • Este salto hace menos daño autoinfligido que otros saltos con arma centinela, ya que solo consume de 15 a 20 de salud.
  • La distancia a la que te enviará el empuje del orbe de energía dependerá de cuánto daño realiza el salto a ti y al enemigo.

Otros saltos

Salto con Apañador

Como Medic usando el Apañador, cuando al jugador que estás curando hace un salto con explosivo, el Medic saldrá propulsado en la misma dirección con una fuerza similar, pero no recibe daño (aún puede sufrir daño de caída). Solo funciona con Soldiers, Demomen y Pyros. No funciona con saltos con arma centinela. Esto es útil para llevar a Medics más rápido al frente de batalla y permitirles alcanzar zonas inaccesibles, y para compensar la pérdida de salud con saltos explosivos.

Salto asistido por un enemigo

Aunque es poco probable, es posible utilizar los ataques de los oponentes para realizar saltos. Por ejemplo, los Scouts con ¡Bonk! La Bebida Salvavidas o Spies con el Duplicante pueden usar el empuje de un arma centinela de nivel 3 o de un grupo de bombas lapa para volar a través del mapa, mientras que cualquier clase podría saltar una distancia considerable usando un cohete o una granada enemiga. Intentar hacer saltos asistidos por el enemigo a menudo causará un gran daño y puede resultar en ser malabareado.

Salto con calabaza

Consiste en saltar agachado mientras le disparas a una calabaza explosiva.

  • Las clases ligeras deben estar lejos de la calabaza.
  • Las clases más pesadas pueden estar un poco más cerca para tener un impulso mayor. El Heavy puede saltar más lejos que un Demoman con un salto con bomba lapa, sacrificando la mitad de su salud aproximadamente.
  • Los escudos del Demoman reducen el daño recibido por la explosión.
  • Las armas con vulnerabilidad de daño (como el Bastón de Caramelo) causarán daño adicional, en estos casos es mejor no utilizar o, en caso de hacerlo, posicionarse lo más lejos posible de la calabaza.
  • Al usar las Botas Blindadas, usar los cohetes para destruir la calabaza reducirá el daño de la explosión de la misma.
  • También pueden utilizarse los alienígenas caminantes encontrados en 2Fort Invasion y en Probed.

Salto con hechizo

Cualquier clase que consiga el hechizo «Salto explosivo» puede utilizarlo para ganar ventaja con un salto que no causa daño por la explosión. El hechizo consta de dos cargas. Se pueden recorrer grandes distancias y combinarse con otros saltos.

Impedimentos de salto

Estos son algunos estados en los que un jugador no puede saltar:

  • Embestir con el Targe de Carga, el Escudo Espléndido o el Tuerceolas.
  • Girar el cañón del arma principal del Heavy.
  • Apuntar con el Sniper o cargando una flecha con el Cazador o Compuesto Fortificado.
  • Hacer una burla.
  • Ir agachado.
  • Estar aturdido.
  • Estar debajo de algo (si el artículo mencionado no permite un salto completo, el jugador saltará, se detendrá y caerá cuando el modelo alcance el artículo).
  • Estando bajo el agua.
  • Estar en medio del aire (con la excepción del salto doble o el salto forzado de la Dispensadora de Caña, por ejemplo).
  • Haber realizado ya un doble salto, triple salto, cuádruple salto o salto forzado.

Saltos con abuso de la mecánica

Estos saltos se realizan aprovechando errores de la mecánica del juego y permiten alcanzar zonas de formas no intencionadas.

Salto con jeringas

Antes del Parche del 31 de diciembre de 2007, con la Pistola de Jeringas se podía impulsar a los jugadores. Si un jugador se colocaba encima y un Medic disparaba desde abajo, este podía volar.

Bunny hop (velocidad)

Antes del Parche del 31 de octubre de 2007, se podía saltar repetidamente con acompañamiento del ratón y así conseguir una gran velocidad. Esto además se podía acompañar con el impulso de un salto con cohete o con bomba lapa para ganar más velocidad.
A pesar del parche, todavía se obtiene un leve aumento de velocidad al estrafear.

Bunny hop (en el aire)

Cuando el jugador salta justo después de aterrizar luego de hacer un salto explosivo, el sonido de caída seguirá reproduciéndose y el juego aún considerará al jugador en el aire; consecuentemente, el jugador aún tendrá efectos como los golpes críticos garantizados en el aire con el Jardinero. Este error aún no ha sido arreglado.

Salto con bengalas acumulativo

En algunos elementos, las bengalas del Detonador no explotan al impactar. Varias bengalas del Detonador acumuladas pueden detonar simultáneamente y propulsar al Pyro con mucha fuerza.

Logros relacionados

Leaderboard class scout.png Scout

Batea esas alas
Batea esas alas
Ejecuta 1000 saltos dobles.


Francovolador
Francovolador
Mata a 20 jugadores mientras haces un salto doble.
Estados de la materia
Estados de la materia
Mata a un enemigo mientras estés en la tierra, otro en el aire y otro en el agua en la misma vida.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Muerte aerotransportada
Muerte aerotransportada
Salta con cohete y mata a 2 enemigos antes de aterrizar.


Muerte desde el suelo
Muerte desde el suelo
Mata a 10 enemigos en el aire con el Impacto directo.


Ya que estaba de paso...
Ya que estaba de paso...
Mata a un enemigo con el Ecualizador durante un saltas con cohete o justo después de aterrizar.
El desafío de las águilas
El desafío de las águilas
Consigue el máximo de elevación en un salto con cohete usando la combinación de salto y agacharse.


Alas gloriosas
Alas gloriosas
Mata a un soldado enemigo mientras tanto tú como él estáis volando.


Destrucción aérea mutua asegurada
Destrucción aérea mutua asegurada
Durante un salto con cohete, utiliza un cohete para matar a un enemigo que también esté saltado con cohete y muere tú a causa de uno de sus cohetes.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Bengala humana
Bengala humana
Quema a un Soldier que esté realizando un salto con cohete mientras está en el aire.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Whisky de doble mata
Whisky de doble mata
Mata a 2 jugadores con el mismo salto con bomba lapa.


Celtas largos
Celtas largos
Salta con bomba lapa a una altura considerable...
Capturas desde las alturas
Capturas desde las alturas
Salta con bomba lapa a un punto de captura y captúralo.


Duelo de altos vuelos
Duelo de altos vuelos
Mata a alguien con un arma cuerpo a cuerpo durante un salto con bomba lapa.

Leaderboard class heavy.png Heavy

¡Abajo, parias de la Tierra!
¡Abajo, parias de la Tierra!
Mata a 10 enemigos en medio del aire con la ametralladora.

Leaderboard class sniper.png Sniper

¡Plato!
¡Plato!
Mata a un Scout en el aire con el rifle de francotirador o el cazador.
Cazacanguros
Cazacanguros
Mata con el rifle de francotirador o el Cazador en el aire a un enemigo que salta con un cohete o una granada.

Historial de actualización

Parche del 31 de octubre de 2007
  • Se añadió un código que impide hacer bunny hop.

Parche del 20 de noviembre de 2007

  • Se corrigió un abuso de la mecánica que permitía saltar y hacer la burlar.

Parche del 31 de diciembre de 2007

  • Se corrigió un error con la Pistola de Jeringas por el cual los proyectiles a veces lanzaban a los jugadores por los aires, permitiéndoles alcanzar zonas de los mapas.

Parche del 1 de abril de 2008

  • Se corrigió un error que permitía a los jugadores salirse fuera del mapa usando la combinación de agacharse y saltar.

Parche del 11 de diciembre de 2008

  • Se añadió el humo a los pies del Soldier cuando esta haciendo un salto con cohetes.

Parche del 6 de marzo de 2009

  • Ahora es posible agacharse 2 veces en el aire. Los saltos dobles del Scout reinician el contador de saltos en el aire.
  • Se añadió el comando «tf_clamp_airducks», cuyo valor por defecto es 1.
    • Establecerlo en 0 eliminará todas las restricciones en cuanto a agacharse en el aire se refiere. Útil para aquellos servidores que tienen mapas de desafíos RJ (de saltos con cohetes).
  • Se aumentó la velocidad del salto para hacerla coincidir con el tamaño de las cajas delimitadoras modificadas en la actualización de ayer. Ahora, la altura del salto debería coincidir con la altura previa a la actualización de ayer.

Parche del 3 de junio de 2011

  • Se añadieron nuevas reglas de respuestas hechas por la comunidad para el salto doble del Scout.

Parche del 15 de diciembre de 2011 (Navidad Australiana 2011)

  • [Sin documentar] Ahora los saltos con el Detonador son más altos.

Parche del 28 de marzo de 2018 n.º 2

  • Se corrigió que el salto doble del Scout fallara al intentar realizarlo justo después de cambiar a cualquier arma (en vez de solo el Atomizador).

Parche del 8 de octubre de 2020

  • Se corrigió un error por el que no se podían hacer saltos con cohete ni saltos con bombas lapa durante la tregua.

Véase también

Referencias

Enlaces externos