Difference between revisions of "Hitscan/it"

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[[Image:Scout bullet hitboxes.png|275px|right|The hitboxes used for bullet-based weapons]]
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[[Image:Scout bullet hitboxes.png|275px|right|Le scatole di collisione usate per le armi a pallottole]]
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{{Quotation|'''Il Soldato,''' ''dicendo all'Esploratore che le pallottole sono più veloci di ogni altra cosa''|Tu corri velocemente, le mie pallottole corrono più velocemente!|sound=Soldier_DominationScout06.wav}}
 
{{Quotation|'''Il Soldato,''' ''dicendo all'Esploratore che le pallottole sono più veloci di ogni altra cosa''|Tu corri velocemente, le mie pallottole corrono più velocemente!|sound=Soldier_DominationScout06.wav}}
Gli attacchi '''Hitscan''' [[damage/it|danneggiano]] istantaneamente i bersagli che si trovano nel loro cammino. Tutti gli attacchi hitscan sono emessi dal mirino, al livello degli occhi dell'attaccante, nonostante ciò che sia suggerito dal modello visivo e dal modello della mappa. A differenza delle armi a [[projectile/it|proiettili]], gli attacchi hitscan non sono oggetti fisici renderizzati dal codice, ma sono linee di spessore infinitesimale disegnate nel server, che sono poi renderizzate visualmente dal punto di vista del client come proiettili. A seconda dell'oggetto colpito e le impostazioni del client, le armi hitscan generano poi un effetto: causare danni o dipingere sangue e fori di proiettile.  
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Gli attacchi ad '''Impatto istantaneo''' [[damage/it|danneggiano]] istantaneamente i bersagli che si trovano nel loro cammino. Tutti gli attacchi ad impatto istantaneo sono emessi dal mirino, al livello degli occhi dell'attaccante, nonostante ciò che possa essere suggerito dal modello visivo e dal modello nel mondo. A differenza dei [[projectile/it|proiettili]], gli attacchi ad impatto istantaneo non sono oggetti fisici renderizzati dal codice ma sono linee infinitamente sottili disegnate nel server, renderizzate visualmente nel client come proiettili. A seconda dell'oggetto colpito e le impostazioni del client, le armi hitscan generano poi un effetto: causare danni o dipingere sangue e fori di proiettile.  
  
 
In termini tecnici, ciò significa che le armi hitscan hanno velocità infinita, ma questo non significa che facciano sempre danno subito dopo aver sparato.
 
In termini tecnici, ciò significa che le armi hitscan hanno velocità infinita, ma questo non significa che facciano sempre danno subito dopo aver sparato.
  
Le armi '''[[Melee/it|corpo a corpo]]''', con l'eccezione delle [[Spy/it#Melee|armi corpo a corpo]] della [[Spy/it|Spia]], bisogna aspettare 0.2 secondi dopo l'imput prima di iniziare un attacco hitscan ravvicinato. Ciò previene l'arma dal colpire o uccidere un nemico prima che l'animazione dell'attacco corpo a corpo si concluda.
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Le armi da '''[[Melee/it|mischia]]''', fatta eccezione per le [[Spy/it#Melee|armi da mischia]] della [[Spy/it|Spia]], aspettano 0.2 secondi dopo l'imput prima dell'inizializzazione di un attacco ad impatto istantaneo ravvicinato. Ciò previene l'arma dal colpire o uccidere un nemico prima che l'animazione dell'attacco corpo a corpo si concluda.
  
Ci sono due tipi principali di attacchi hitscan: quelli che fanno contatto con l'hitbox basata sulle pallottole e quelli che fanno contatto con l'hitbox ambientale/dei proiettili (armi corpo a corpo, il colpo del [[Chargin' Targe/it|Brocchiere da Carica]], e gli attacchi insulto).  
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Ci sono due tipi principali di attacchi ad impatto istantaneo: quelli che fanno contatto con le scatole di collisione per le pallottole e quelli che fanno contatto con le scatole di collisione ambientali/dei proiettili (armi da mischia, il colpo del {{item link|Chargin' Targe}}, e gli attacchi provocazione).  
  
Le armi a pallottole (una lista di esse è presente qua sotto) spara linee apparentemente infinite (il massimo è attualmente ~56,754 unità). La maggioranza delle armi a pallottole è influenzata dalla diffusione delle pallottole diramte un cooldown di 1.25 secondi dopo aver sparato una pallottola, il quale causa le pallottole dallo spostarsi fuori rotta e anche di variare l'angolazione dei proiettili. L' [[Ambassador/it|Ambasciatore]] recupera gradualmente la propria precisione e spara un colpo perfettamente preciso dopo 1 secondo. Le armi che sparano pallottole multiple, come il [[Shotgun]/it|Fucile a Pompa] e la [[Minigun/it|Mitragliatrice Pesante]], grantiscono un proiettile preciso sotto il mirino se l'arma non è stat sparata negli ultimi 0.25 secondi. Quando la dispersione fissa dell'arma è abilitata, i fucili a pompa useranno un pattern di dispersione fisso. Per esempio, il [[Scattergun/it|Fucile a Canne Mozze]] usa un pattern fisso 3x3 quando i pattern fissi sono abilitati. Se un arma tipo {{botignore|fucile a pompa}} spara più di 9 pallottole in un solo colpo, la dispersione fissa farà in modo che pallottole multiple colpiscano lo stesso punto.
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Le armi a pallottole (una cui lista è presente sotto) sparano linee apparentemente infinite (la loro lunghezza massima è di ~56,754 unità). La maggior parte delle armi a pallottole sono influenzate da spargimento dei proiettili nel corso di 1.25 secondi successivi allo sparo del proiettile, causando la variazione del tragitto del proiettile in vari modi. L'{{item link|Ambassador}} recupera gradualmente la propria accuratezza e può sparare un colpo perfettamente preciso dopo 1 secondo. Armi che sparano diversi colpi, come il {{item link|Shotgun}} e la {{item link|Minigun}}, garantiscono che un colpo sia sparato dritto per il mirino se l'arma non è stata usata negli ultimi 0.25 secondi. Quando la rosata fissa è abilitata, i fucili a pompa usano uno schema fisso per i colpi. Per esempio, il {{item link|Scattergun}} usa uno schema 3x3 quando a rosata fissa è abilitato. Se un {{botignore|shotgun}} spara più di 9 colpi alla volta, la rosata fissa costringe più proiettili a colpire lo stesso punto.
  
Le armi hitscan hanno l'abilità di distruggere [[Stickybomb Launcher/it|bombe adesive]] nemiche non appena si attacchino ad una superficie. A differenza della maggioranza delle armi a [[projectile/it|proiettili]], le armi hitscan non hanno la possibilità di trapassare giocatori alleati. L'unica eccezione per questa regola sono le [[Sniper/it#Primary|armi primarie]] del [[Sniper/it|Cecchino]].
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Le armi ad impatto istantaneo hanno l'abilità di distruggere [[Stickybomb Launcher/it|bombe adesive]] nemiche non appena si attaccano ad una superficie. A differenza della maggior parte delle armi a [[projectile/it|proiettili]], le armi hitscan non possono trapassare giocatori alleati. L'unica eccezione per questa regola sono le [[Sniper/it#Primary|armi primarie]] del [[Sniper/it|Cecchino]].
  
 
== Armi a pallottole ==
 
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==Dimostrazione==
 
==Dimostrazione==
La seguente è una dimostrazione modello-per-modello del rendering video delle hitbox basate sulle pallottole:
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== Vedi anche ==
 
== Vedi anche ==
*[[Damage/it|Danno]]
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*[[Headshot/it|Colpo alla testa]]
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* [[Headshot/it|Colpo alla testa]]
*[[Mechanics/it|Meccaniche]]
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**[[Projectiles/it|Proiettili]]
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** [[Projectiles/it|Proiettili]]
  
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== Link esterni ==
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[[Category:Gameplay/it]]
 
[[Category:Gameplay/it]]

Latest revision as of 21:00, 1 November 2023


Le scatole di collisione usate per le armi a pallottole
Tu corri velocemente, le mie pallottole corrono più velocemente!
Il Soldato, dicendo all'Esploratore che le pallottole sono più veloci di ogni altra cosa

Gli attacchi ad Impatto istantaneo danneggiano istantaneamente i bersagli che si trovano nel loro cammino. Tutti gli attacchi ad impatto istantaneo sono emessi dal mirino, al livello degli occhi dell'attaccante, nonostante ciò che possa essere suggerito dal modello visivo e dal modello nel mondo. A differenza dei proiettili, gli attacchi ad impatto istantaneo non sono oggetti fisici renderizzati dal codice ma sono linee infinitamente sottili disegnate nel server, renderizzate visualmente nel client come proiettili. A seconda dell'oggetto colpito e le impostazioni del client, le armi hitscan generano poi un effetto: causare danni o dipingere sangue e fori di proiettile.

In termini tecnici, ciò significa che le armi hitscan hanno velocità infinita, ma questo non significa che facciano sempre danno subito dopo aver sparato.

Le armi da mischia, fatta eccezione per le armi da mischia della Spia, aspettano 0.2 secondi dopo l'imput prima dell'inizializzazione di un attacco ad impatto istantaneo ravvicinato. Ciò previene l'arma dal colpire o uccidere un nemico prima che l'animazione dell'attacco corpo a corpo si concluda.

Ci sono due tipi principali di attacchi ad impatto istantaneo: quelli che fanno contatto con le scatole di collisione per le pallottole e quelli che fanno contatto con le scatole di collisione ambientali/dei proiettili (armi da mischia, il colpo del Brocchiere da Carica, e gli attacchi provocazione).

Le armi a pallottole (una cui lista è presente sotto) sparano linee apparentemente infinite (la loro lunghezza massima è di ~56,754 unità). La maggior parte delle armi a pallottole sono influenzate da spargimento dei proiettili nel corso di 1.25 secondi successivi allo sparo del proiettile, causando la variazione del tragitto del proiettile in vari modi. L'Ambasciatore recupera gradualmente la propria accuratezza e può sparare un colpo perfettamente preciso dopo 1 secondo. Armi che sparano diversi colpi, come il Fucile a pompa e la Mitragliatrice pesante, garantiscono che un colpo sia sparato dritto per il mirino se l'arma non è stata usata negli ultimi 0.25 secondi. Quando la rosata fissa è abilitata, i fucili a pompa usano uno schema fisso per i colpi. Per esempio, il Fucile a canne mozze usa uno schema 3x3 quando a rosata fissa è abilitato. Se un shotgun spara più di 9 colpi alla volta, la rosata fissa costringe più proiettili a colpire lo stesso punto.

Le armi ad impatto istantaneo hanno l'abilità di distruggere bombe adesive nemiche non appena si attaccano ad una superficie. A differenza della maggior parte delle armi a proiettili, le armi hitscan non possono trapassare giocatori alleati. L'unica eccezione per questa regola sono le armi primarie del Cecchino.

Armi a pallottole

List of bullet-based hitscan weapons
Primario Scattergun Force-A-Nature Shortstop Soda Popper Baby Face's Blaster Back Scatter
Fucile a canne mozze Forza della Natura Interbase Stappa Bottiglie Fucile di Baby Face Dilaniaschiene
Secondario Pistol Lugermorph Winger Pretty Boy's Pocket Pistol C.A.P.P.E.R
Pistola Lugermorph Ala Pistola Tascabile di Pretty Boy C.A.P.P.E.R
Secondario Shotgun Reserve Shooter Panic Attack
Fucile a pompa Tiratore di Riserva Attacco di Panico
Secondario Shotgun Reserve Shooter Panic Attack
Fucile a pompa Tiratore di Riserva Attacco di Panico
Primario Minigun Natascha Iron Curtain Brass Beast Tomislav Huo-Long Heater
Mitragliatrice pesante Natascha Cortina di Ferro Bestia d'Ottone Tomislav Scaldatore dell'Huo Long
Secondario Shotgun Family Business Panic Attack
Fucile a pompa Affare di Famiglia Attacco di Panico
Primario Shotgun Frontier Justice Widowmaker Panic Attack
Fucile a pompa Giustizia di Frontiera Fabbricavedove Attacco di Panico
Secondario Pistol Lugermorph C.A.P.P.E.R
Pistola Lugermorph C.A.P.P.E.R
Costruzione RED Level 3 Sentry Gun.png Red Mini Sentry.png
Torretta Mini-Torretta
Primario Sniper Rifle Sydney Sleeper Bazaar Bargain Machina Hitman's Heatmaker AWPer Hand Classic Shooting Star
Fucile di precisione Tranquillante di Sydney Contratto del Bazar Machina Scaldateste del Sicario Mano dell'AWParo Classico Stella Cadente
Secondario SMG Cleaner's Carbine
SMG Carabina dello Spazzino
Secondario Revolver Ambassador Big Kill L'Etranger Enforcer Diamondback
Revolver Ambasciatore Big Kill L'Etranger Vigilante Diamondback

Dimostrazione

La seguente è una dimostrazione modello-per-modello del rendering video delle scatole di collisione per le pallottole:

Vedi anche

Link esterni