Soldier (Competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseado no formato competitivo padrão. Para o artigo genérico sobre esse tópico, veja: Soldier
Artigos competitivos estão atualmente em desenvolvimento. Se você tiver qualquer dúvida, pergunte.
Soldier.png

O Soldier (chamado às vezes de "Solly" ou de "Sollie") é a classe pocket e roaming padrão da formação competitiva padrão, valioso por sua versatilidade e sinergia com os Medics.

Informações

Saúde

Saúde Máxima Sobrecura Máxima Garrafa Pílula Lata de Primeiros Socorros
200 hit points
300 hit points
+41 hit points
+100 hit points

Velocidade

Estado de Movimento Correndo Correndo de costas Nadando Agachando
Normal 80% (240 u/s) 72% (216 u/s) 64% (192 u/s) 26.67% (80 u/s)
Equalizer a 121-160 hp 88% (264 u/s) 79.2% (237.6 u/s) 70.4% (211.2 u/s) 29.33% (88 u/s)
Equalizer a 81-120 hp 96% (288 u/s) 86.4% (259.2 u/s) 76.8% (230.4 u/s) 32% (96 u/s)
Equalizer a 41-80 hp 112% (336 u/s) 100.8% (302.4 u/s) 89.6% (268.8 u/s) 37.33% (112 u/s)
Equalizer a 1-40 hp 128% (384 u/s) 115.2% (345.6 u/s) 102.4% (307.2 u/s) 42.67% (128 u/s)

Velocidades escritas em "u/s" se referem a unidades por segundo no jogo. Se correr em uma certa direção causar lentidão, mudar rapidamente entre diagonais normalmente aumenta a velocidade.

Armas

Artigo principal: Soldier weapons (competitive)
# Arma Dano Dano crítico Tempos de Função Especial
1 Lança-Foguetes
Rocket launcher.png
Point-Blank: 56-112
512u: 45-90
1024u+: 23-48
Backlash: 45-89
RJ Backlash: 27-49
crítico: 135-270
queima-roupa mini-crítico: 75-151
512u+ mini-crítico: 61-122
ataque: 0.8s
Início da Recarga: 0.8s
Mais Recarga: 0.92s
Eficiente para juggling e rocketjumping.
Direct Hit
Directhittransparent.png
queima-roupa: 70-140
512u: 56-112
1024u+: 30-59
Impulsão de costas: 45-89
RJ Backlash: 27-49
crítico: 169-338
queima-roupa mini-crítico: 95-189
512u+ mini-crítico: 76-152
ataque: 0.8s
Início da Recarga: 0.8s
Mais Recarga: 0.92s
Banido ou restrito em algumas ligas.
Dá minicrits se o alvo estiver no ar graças à força explosiva.
Splash radius -70%.
Rocket speed +80%.
Eficiente para juggling e rocketjumping.
Black Box
Blackbox.png
queima-roupa: 56-112
512u: 45-90
1024u+: 23-48
Backlash: 45-89
RJ Backlash: 27-49
Crítico: 135-270
mini-crítico à queima-roupa: 75-151
512u+ mini-crítico: 61-122
Ataque: 0.8s
Início da Recarga: 0.8s
Mais Recarga: 0.92s
Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Cura 15 de saúde no usuário por acerto a cada rocket.
Armazena apenas 3 munições ao invés de 4.
Eficiente para juggling e rocketjumping.
Rocket Jumper
Rocket launcher.png
All: 0 All: 0 Ataque: 0.8s
Início da Recarga: 0.8s
Mais Recarga: 0.92s
Banido na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Armazena 60 munições reservas ao invés de 20.
Eficiente para rocketjumping.
2 Escopeta
Shotgun IMG.png
queima-roupa: 90
512u: 6/acerto, méd 6 acertos
1024u+: 3/acerto
crítico: 18/acerto (max 180)
mini-crítico à queima-roupa: 121
512u+ mini-crítico: 8/acerto
ataque: 0.625s
Início da Recarga: 1.0s
Mais Recarga: 0.5s
Afetada pelo espalhamento fixo da arma (1 bala extra no centro).
Gunboats
Gunboats.png
N/D N/D N/D Banida ou restrita em algumas ligas.
Reduz o dano do rocketjump em 60%.
Reduz todo o dano por impulsão que não atinja outros jogadores.
Buff Banner
Buff Banner Bugle.png
N/D N/D Tocando: ~3s
Buff: 10s
Banida ou restrita em algumas ligas.
O uso garante minicrits a si mesmo e a aliados dentro 450u.
Recebe raiva igual ao dano causado (precisa de 600 para encher).
Battalion's Backup
Battalion's Back-up Bugle.png
N/D N/D Tocando: ~3s
Buff: 10s
Banido ou restrito na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
O uso garante imunidade a Críticos e redução de 35% de dano a si mesmo e a aliados dentro de 450u.
Ganha raiva igual ao dano tomado (precisa de 170 para encher).
Concheror
Concheror Bugle.png
N/D N/D Tocando: ~3s
Buff: 10s
Banido ou restrito na maioria das ligas pelo tempo de aquisição.
Enquanto o buff estiver ativo, aliados dentro de 450 unidades são curados em 35% do dano que causarem.
3
Shovel IMG.png
Corpo-a-Corpo: 65 Crítico: 195
Mini-Crítico: 88
Ataque: 0.8s Arma corpo-a-corpo completamente padrão.
Equalizer
Equalizer.png
Corpo-a-Corpo (200 hp+): 33
Corpo-a-Corpo (126 hp): 63
Melee (86 hp): 75
Corpo-a-Corpo (64 hp): 88
Corpo-a-Corpo (35 hp): 100
Corpo-a-Corpo (1 hp): 113
Mini-Crítico (200 hp+): 44
Mini-Crítico (150 hp): 71
Mini-Crítico (100 hp): 99
Mini-Crítico (52 hp): 125
Mini-Crítico (7 hp): 150
Mini-Crítico (1 hp): 153
Ataque: 0.8s Não pode ser curado por Medics enquanto empunhada.
Altera a velocidade baseada na quantidade de saúde (ver acima).
Altera dano baseado na saúde exata, como se segue.
Dano Base = 32.5 + (0.4063*[hp perdido]).
Dano Mini-Crítico = 43.88 + (0.5484*[lhp perdido]).
Não há forma de obter Críticos no jogo competitivo.
Pain Train
Paintrain.png
Melee: 65 Crítico: 195
Mini-Crítico: 88
Ataque: 0.8s Dá ao usuário o dobro da velocidade de captura (igual ao Scout).
Aumenta o dano tomado por armas hitscan em 10%.
Half-Zatoichi
Half Zatoichi.png
Corpo-a-Corpo: 65 crítico: 195/Instant
Мini-crítico: 88
Ataque: 0.8с Matando: recupera 100% de sua saúde
Essa arma possui Ligação de Honra e uma vez ativada não pode ser guardada até que mate.
"u" significa "unidades de distância." "+" significa "ou mais." "s" significa "segundos." "Início da recarga" se refere a quanto tempo demora para 1 munição ser recarregada após o início da recarga, e "Mais Recarga" se refere a quanto tempo demora para recarregar cada munição adicional depois da primeira. Danos e tempos são aproximados e determinados por testes da comunidade.

Utilização

O Soldier é uma escolha comum para pocket porque pode causar muito dano de forma relativamente rápida para defender seu Medic. (Lança-Foguetes e Escopeta podem causar dano mais rápida e confiavelmente que a Metralhadora Giratória do Heavy ou mesmo as principais armas do Demoman , algo absolutamente crucial ao enfrentar Scouts). Sua Lança-Foguetes também permite que ele contribua facilmente para a construção do ÜberCarga através do dano auto-infligido, e o fato de que Rocket Jumps podem ser rapidamente usados para se trocar entre táticas ofensivas e defensivas torna o Soldier um bom alvo para ÜberCharges. Devido a um principais objetivos do roaming (além de dar assistência nos flancos e tentar matar o Medic ou o Demo) ser atuar como um pocket de apoio, o Soldier também se torna um candidato perfeito para essa tarefa.

Táticas Comuns

Uma das coisas mais importantes a se lembrar como um Soldier pocket ou roaming é a mobilidade. O Soldier se move a 240 Unidades Hammer por segundo, ou 80% da velocidade normal. Para compensar, um Soldier absolutamente precisa ter um forte domínio de Rocket Jumping e movimentação aérea para não ficar para trás. Rocket jumping também é uma forma muito boa de se assegurar vantagem na altura, algo que ajuda os jogadores a causar mais dano aos inimigos. Como resultado da necessidade de causar dano a si mesmos para acompanhar o resto do time ou para ganhar uma vantagem importante na altura, os Soldiers geralmente vão receber maior atenção dos Medics que o resto do time. Graças à quantidade grande de saúde que possuem, Soldiers podem ser o núcleo da maioria dos avanços, auxiliados pelo Medic e pelo Demoman. Cada Soldier deve estar pronto para aproveitar uma oportunidade e liderar um ataque.

Estratégias de Avanço em 5-CPs

A primeira coisa na qual os Soldiers devem focar ao jogar qualquer mapa de 5-CP é, como o resto do time, chegar ao ponto do meio rapidamente, via rocket jumping, e entrar na batalha com muita saúde. Isso é especialmente importante para Soldiers, porque sem rocket jumping, Soldiers são mais lentos que qualquer outra classe na formação competitiva padrão. Memorizar o caminho mais rápido e mais próximo de kits de saúde até o ponto central em cada mapa de 5-CP é essencial para soldiers. Pocket Soldiers devem se mover rápido o bastante para acompanhar os Medics, mas não deixá-los para trás.

O fluxo quase constante de saúde que o Medic dá ao Pocket pode permiti-lo entrar na batalha totalmente sobrecurado com 300 HP. Roaming Soldiers têm duas opções no início de um mapa de 5-CP. Eles têm a opção de usar as Gunboats para alcançar o ponto central muito rapidamente, algumas vezes até mesmo antes dos Scouts e do Demoman. As Gunboats são principalmente para Roaming Soldiers que normalmente não defendem o Medic e portanto valorizam a mobilidade adicional ao invés da arma hitscan. Eles também têm a opção de pegar a Escopeta e administrar a saúde de modo que possam entrar na batalha rapidamente, mas mantendo saúde o bastante para ainda ser uma ameaça perigosa.

Uma vez chegando ao ponto central, os Soldiers devem manter os Soldiers e Demoman inimigos ocupados com bombardeios, e se defender de inimigos agressivos que estão avançando, como um Soldier dando rocket jump ou um Scout tentando dar cabo de um jogador importante. Pocket Soldiers em particular devem ficar de olho em Scouts inimigos que pretendem matar seus Medics, e cuidar deles.

Soldiers têm diversas opções para atacar o ponto central. Se o roaming Soldier decidiu usar as Gunboats e chegou ao ponto rapidamente, ele pode assegurar de cara uma vantagem na altura, pressionando os Scouts e o Demoman inimigos. Durante a luta no meio, soldiers também podem usar um rocket jump ofensivo e tentar matar o Medic inimigo, virando a batalha a favor do seu time, embora essa manobra seja arriscada, posto que um ataque desses vai colocar o Soldier no meio do time inimigo. Entretanto, isso não deve desanimá-lo, lembre-se de que como um Roaming Soldier você é dispensável e está sacrificando sua vida para colocar o inimigo numa situação ruim, fazendo o seu time dar as cartas do jogo. Mesmo se pular em direção ao combo inimigo não resultar numa morte, isso ainda pode ser útil porque desorganiza o adversário e pode causar bastante dano. Como resultado, o time inimigo terá que jogar passivamente, uma vez que não terá saúde para avançar agressivamente. Um roaming Soldier no time que perde a luta do meio pode optar por ficar com o combo e tentar manter um gargalo, ou sair com os Scouts remanescentes do time. O roaming Soldier também pode tentar emboscar o time adversário e eliminar o Medic deles, seja se escondendo num local pouco observado seja dando rocket jump agressivamente sobre os guardiões do Medic. Essa tática, contudo, é extremamente arriscada, e quase sempre vai resultar na morte do roaming Soldier, tenha ele sucesso ou não.

Um time que vence a luta do meio pode enviar seus Soldiers ao próximo ponto e avançar contra o time adversário enfraquecido que está recuando. Capitalizar em cima dessa oportunidade pode resultar no time pegando o segundo ponto com pouca resistência, depois de tomar o ponto central. Soldiers podem jogar conservadoramente e prestar atenção nos inimigos sobreviventes que podem tentar atacar o Medic, ou avançar agressivamente sobre o adversário, terminando de matá-los antes que consigam ajuda.

Estratégias de Ataque-Defesa

O papel do Soldier em mapas de Ataque/Defesa é justamente avançar. No time atacante, o Soldier irá, como de costume, ser o núcleo da maioria dos ataques, rocket jumping ou picking alvos chave, e destruindo uma Sentry Gun se o time defensor tiver posicionado alguma. Os Soldiers defensores tentarão bloquear o avanço inimigo, bloqueando capturas e dando rocket jumps para locais altos para tornar a defesa mais fácil. Soldiers no time atacante precisarão prestar atenção à Sentry Gun do time adversário, se eles tiverem uma, tendo em vista que alguns rockets bem atirados podem destruí-la e permitir que os Scouts do time ataquem o time inimigo se o Engineer estiver ausente. Soldiers atacando ou defendendo um ponto de controle elevado podem dar rocket jump até o ponto e usar a vantagem na altura para impedir que inimigos subam no ponto. Soldiers podem precisar de proficiência em executar aéreos com vistas a impedir que Soldiers e Demomen inimigos tomem dele essa vantagem na altura.

Estratégias de Capture-a-Bandeira

Da mesma forma que em outros tipos de jogo, Soldiers são um bem valioso para atacar o objetivo do time adversário, nesse caso a inteligência deles. Em particular, a saúde máxima alta dos Soldiers irá permití-los atacar a saal da Inteligência e sobreviver, a despeito da proximidade dela da sala de spawn do inimigo. Enquanto Scouts talvez sejam a melhor escolha para levar a Inteligência à sala da Inteligência do próprio time, os Soldiers do time, como de costume, devem liderar o primeiro avanço em território inimigo. Ao defender a Inteligência, Soldiers também são uma grande escolha para ficarem próximos à Inteligência até que ela retorne à Sala da Inteligência, graças à sua habilidade de suportar bombardeio inimigo. Suas Rocket Launchers os permite dar juggle em inimigos indo em direção à Inteligência e impedir que o contador de tempo da Inteligência reinicie. Enquanto o Soldier é bom em pegar a Inteligência, normalmente eles devem entregá-la a um Scout que pode utilizar sua velocidade para capturá-la rapidamente.

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