Armas do Sniper (competitivo)

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Este artigo é para jogos competitivos baseados no formato competitivo padrão.
O cenário competitivo da comunidade muda com frequência. Algumas ou todas as informações podem estar desatualizadas.

O Sniper se especializa em negação de área a distância e suas armas o ajudam nessa tarefa. Ainda que ele seja muito forte a longa distância, em combate de perto o Sniper tem poucas armas para se defender.

Arma Primária

As armas primárias do Sniper contém dois rifles e um arco e flecha. Todos os três fazem o trabalho de proteger uma área grande com apenas algumas diferenças.

Rifle de Precisão

Sniper rifle.png

O rifle original possui a habilidade de dar headshots em oponentes que infligem 450 de dano em um único tiro, dependendo do tempo usado pelo Sniper para carregar. Essa habilidade permite ao Sniper cobrir uma grande área assim como escolher inimigos chaves como o Demoman e o Medic sem ter que entrar em perigo. Mesmo com seu poder a longa distância, é muito difícil usar o rifle de perto "sem mirar" fazendo apenas 50 de dano em um tiro. No entanto, o Sniper pode escolher mirar e dar um headshot no oponente, ainda que isso precise de muita habilidade e sorte.

Ainda que dar headshots seja um método rápido de matar inimigos, tiros em que o Sniper sinta que ele não possa acertar a cabeça podem ser usados para acertar o corpo de seu alvo com o tiro totalmente carregado. Após ficar mirado por quatro segundos, o tiro pode dar até 150 de dano, que já é o suficiente para matar Medics, Scouts e Snipers inimigos.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Rifle de Precisão
Sniper rifle.png
  • Não-Carregado: 50
  • Carregado: 150
  • Crítico, Não-Carregado: 150
  • Crítico, Carregado: 450
  • Mini-Crítico, Não-Carregado: 68
  • Mini-Crítico, Carregado: 203
  • Ataque: 1.5s
  • Delay Pós-Mira: 0.2s
  • Delay de Carga: 1.0s
  • Tempo de Carga Total: 4s
  • Não tem variação de dano.
  • Após mirar, headshots não funcionam por 200ms.
  • O primeiro segundo de carga não aumenta o dano.


Huntsman

Huntsman.png

A primeira arma alternativa lançada para o rifle foi o Huntsman. Essa arma é utilizada efetivamente em distâncias mais curtas do que o rifle pois o Sniper pode ver muito mais em seus arredores. As mecânicas da arma são as mesmas do rifle, flechas dão dano crítico ao acertar um headshot e o dano aumenta a medida do tempo usado para carregar o tiro, contando após o primeiro segundo de carga. Onde a arma se difere do rifle é nos projéteis e no dano feito: Primeiramente, a flecha viaja em arco, ao invés de ir em linha reta como a bala do rifle. Além disso, como projétil, a flecha pode ser refletida por um Pyro inimigo, então o Sniper deve tomar cuidado ao enfrentar um Pyro. Em relação ao dano, flechas não-carregadas farão mais dano do que a bala do rifle, mesmo que pouco, ainda que sejam mais fracas em termo de dano crítico e carregado, já que uma flecha carregada e crítica fará apenas 360 de dano; 70 menos do que o rifle.


Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Caçador
Huntsman.png
  • Não-Carregado: 51-53
  • Carregado: 120
  • Crítico, Não-Carregado: 153-159
  • Crítico, Carregado: 360
  • Mini-Crítico, Não-Carregado: 69-72
  • Mini-Crítico, Carregado: 162
  • Ataque: 1.94s
  • Delay de Imprecisão: 5.0s
  • Tempo de Carga Total: 1.0s
  • Não tem variação de dano.
  • Após mirar, headshots não funcionam for 200ms.
  • O primeiro segundo de carga não aumenta o dano.


Sydney Sleeper

Nota: O Sydney Sleeper está banido ou restrito em algumas ligas pelo tempo de aquisição.
RED Sydney Sleeper.png

O Sydney Sleeper é a segunda alternativa para o rifle. Este rifle funciona mais como suporte para o time do que o rifle padrão. Isso se deve pois o Sydney Sleeper não dá dano crítico em headshots. Ao invés disso, após carregar por pouco mais de um segundo, o inimigo ficará coberto de Jarate por oito segundos. Essa habilidade pode ajudar o time do Sniper a matar um oponente chave rapidamente através dos mini-críticos do Jarate, ainda que ele não possua a habilidade de cobrir vários inimigos ao mesmo tempo como sua versão de jarro.

Em relação ao dano, o Sydney Sleeper tem a mesma variação de dano carregado do rifle; um tiro totalmente carregado fará 150 de dano.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Anestesiador de Sydney
RED Sydney Sleeper.png
  • Não-Carregado: 50
  • Carregado: 150
  • Crítico, Não-Carregado: 150
  • Crítico, Carregado: 450
  • Mini-Crítico, Não-Carregado: 68
  • Mini-Crítico, Carregado: 203
  • Ataque: 1.5s
  • Delay do Jarate: 1.06s
  • Não tem variação de dano.
  • Headshots não são críticos, mas cobrem de Jarate.
  • O efeito do Jarate é aplicado após o ícone de jarro começar a piscar.
  • +25% de taxa de carga.


Utilização das Armas Primárias

Discutivelmente, a maioria dos Snipers usarão o Rifle simplesmente por fazer mais dano de maneira confiável, diferente do Huntsman, e a habilidade de dar headshots, diferente do Sydney Sleeper. Isso não quer dizer que o Huntsman e o Sydney Sleeper não são levados em conta, alguns Snipers optarão pelo Huntsman em mapas de Payload, em que os inimigos ficando juntos em volta do carrinho fazem do Huntsman uma opção melhor.

Arma Secundária

As armas secundárias do Sniper variam de modos de se defender a escudos com efeitos passivos um jarro de urina.

Submetralhadora

SMG IMG.png

A Submetralhadora é a única arma que não é corpo-a-corpo feita para combate de perto. Essa arma, caso acerte todos os tiros, fará 120 de dano por segundo a queima-roupa.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Submetralhadora
SMG IMG.png
  • Queima-Roupa: 12
  • 512 unidades: 8
  • Mais que 1024 unidades: 4
  • Cartucho: 45-88
  • Crítico: 24
  • Mini-Crítico a Queima-Roupa: 16
  • Mais de 512 unidades: Mini-crítico: 11
  • Ataque: 0.1s
  • Recarga: 1.1s
  • Se não foi usado nos últimos 1,25 segundos, o tiro tem precisão perfeita.


Jarate

Jarate.png

É uma alternativa para a Submetralhadora. Ao ser atacado, o jarro irá quebrar ao acertar o primeiro objeto que tocar, seja ele uma parede; jogador ou objeto, e jogadores inimigos dentro da área de efeito serão cobertos de Jarate. Jogadores afetados levarão dano mini-crítico. Jarate também tem a habilidade de apagar parceiros em chamas e expor Spies invisíveis. O efeito do Jarate dura 10 segundos. No entanto, em mapas com água, Snipers devem tentar usar Jarate em inimigos próximos a seu time e também em inimigos longe de uma fonte de água, se não eles podem mergulhar e remover o efeito do Jarate. ÜberCharges, normais e Kritz, também podem remover o efeito do Jarate.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Jarratê
Jarate.png
  • N/D
  • N/D
  • Duração do Efeito: 10s
  • Tempo de Recarga: 20s
  • Vítimas sofrem minicrits de quaisquer ataques durante o efeito.
  • Pode atravessar portas e portões.
  • Apaga parceiros em chamas.
  • Revela Spies (não pode ser removido pelo Cópia Mortal).
  • Jarate é removido por imersão total em água.


Razorback

Razorback.png

O Razorback foi feito primariamente como meio anti-Spy, com sua habilidade de bloquear uma única tentativa de backstab. Spies que acertaram o Razorback não poderão mudar de arma por dois segundos, dando ao Sniper uma oportunidade de notar o Spy. Razorbacks não recarregam, e para conseguir outro deve-se voltar a um armário de reabastecimento.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Escudo Antinavalha
Razorback.png
  • N/D
  • N/D
  • Bloqueio de Spy: 2s
  • Efeito é passivo e ocupa o segundo compartimento.
  • Spy bloqueado não pode mudar de arma ou atacar.
  • Só se consegue outro ao dar respawn ou voltar para o armário.


Darwin's Danger Shield

Nota: O Darwin's Danger Shield está banido ou restrito em algumas ligas pelo tempo de aquisição.
Darwin's Danger Shield.png

O Darwin's Danger Shield é uma alternativa para o Razorback, mas ao invés de oferecer proteção de Spies, ele dá mais 25 hp para a vida máxima do Sniper, dando a ele uma vantagem em batalhas, mas ainda pode ser morto por headshots, assim como servir de ajuda em batalhas corpo-a-corpo, já que o Sniper pode levar outro acerto antes de morrer.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Escudo Darwinista de Perigo
Darwin's Danger Shield.png
  • N/D
  • N/D
  • N/D
  • Efeito é passivo e ocupa o compartimento 2.
  • Ao ser equipado, dá +25 de vida máxima ao usuário.


Utilização de Arma Secundária

O Jarate e Submetralhadora são usado regularmente em partidas competitivas de TF2 já que eles podem auxiliar o time (Jarate), ou um meio do Sniper que não é muito seguro em mirar de perto para se defender de perto (Submetralhadora). O Razorback é raramente usado em partidas competitivas de TF2 pois a classe que ele bloqueia também é raramente usada, então Snipers vêm pouca necessidade em usá-lo. O Darwin's Danger Shield, ainda que ofereça mais vida, irá pouca ajudar um Sniper que confie em suas habilidades em uma luta contra um Sniper inimigo.

Arma Corpo-a-Corpo

A arma corpo-a-corpo é geralmente optada durante combate de perto, geralmente com Jarate, como um modo de acertar seus agressores.

Kukri

Kukri IMG.png

A Kukri é a arma corpo-a-corpo padrão do Sniper. Assim como outras armas corpo-a-corpo, ela faz dano moderado. Ela é uma opção viável para o Sniper para combate de perto, especialmente contra oponentes cobertos de Jarate.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Kukri
Kukri IMG.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Arma corpo-a-corpo padrão.


Tribalman's Shiv

Tribalman's shiv.png

Uma alternativa para a Kukri, o Tribalman's Shiv, faz muito menos dano em um acerto do que a Kukri, mas ao acertar um inimigo, ele começará a tomar dano por sangramento. O sangramento inflige 4 de dano a cada meio segundo durante 6 segundos, fazendo 48 de dano ininterrupto. Sangramento pode ser parado pela cura de um Medic ou por kits de vida.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Estoque Tribal
Tribalman's shiv.png
  • Corpo-a-Corpo: 32.5
  • Sangramento: 4 per hit
  • Crítico: 97.5
  • Mini-crítico: 44
  • Mini-crítico Bleed: 5.4 per hit
  • Ataque: 0.8s
  • Acerto de Sangramento: 0.5s
  • Duração do Sangramento: 6.0s
  • Inflige Sangramento em acerto; dano total por sangramento é 48 (65 com minicrits).
  • Efeito de sangramento é estancado por kit de vida ou de Über/Kritz.


Bushwacka

Nota: O Bushwacka está banido ou restrito em algumas ligas por tempo de aquisição.
Bushwacka.png

O Bushwacka é muito similar a Kukri em dano por acerto e em tempos de funções. O que faz do Bushwacka único é sua habilidade de dar dano crítico quando ele seria mini-crítico, por exemplo, em um inimigo coberto de Jarate. Fazer 195 de dano em um inimigo Jarateado que dizer que o Sniper pode matar um Medic, Scout, Demoman e Soldier que levou um pouco de dano em apenas um golpe.

O atributo negativo do Bushwacka é a vulnerabilidade adicional de 20% contra fogo.

Arma Dano Dano Crítico Tempos de Funções Especial
Facão do Desbravador
Bushwacka.png
  • Corpo-a-Corpo: 65
  • Crítico: 195
  • Mini-crítico: 88
  • Ataque: 0.8s
  • Dá críticos quando seria minicrit.
  • Dá mais 20% de vulnerabilidade contra fogo.


Utilização de Armas Corpo-a-Corpo

As outras facas são consideradas alternações e então são usadas equilibradamente entre Snipers. Ainda sim, Snipers geralmente usam o Shiv por sua habilidade de continuar a infligir dano ao oponente através de sangramento mesmo após o Sniper ter morrido, ou a Bushwacka por sua habilidade de dar dano crítico quando seria mini-crit e o atributo negativo, dano extra por fogo, irá raramente fazer diferença pois Pyros são raramente usados em partidas competitivas de TF2.

Veja também