Difference between revisions of "Community Hydro strategy/de"

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* Auf dieser Karte gibt es lange und weit offene Gebiete, man kämpft also oft auf große Distanz, weshalb es empfehlenswert ist, mit der [[Pistol/de|Pistole]] oder der [[Shortstop/de|Shortstop]] zu kämpfen.
 
* Auf dieser Karte gibt es lange und weit offene Gebiete, man kämpft also oft auf große Distanz, weshalb es empfehlenswert ist, mit der [[Pistol/de|Pistole]] oder der [[Shortstop/de|Shortstop]] zu kämpfen.
  
* Die vielen Lüftungen und Tunnel auf dieser Karte eignen sich prima als Flankierspunkte eignen um auf verschiedenen Wegen zum gegnerischen Punkt zu gelangen, und unter Umständen das gegnerische Team ablenkt, was einen großen Push des eigenen Teams erlaubt.
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* Die vielen Lüftungen und Tunnel auf dieser Karte eignen sich prima als Flankierspunkte, um auf verschiedenen Wegen zum gegnerischen Punkt zu gelangen, was unter Umständen das gegnerische Team ablenkt, was einen großen Vorstoß des eigenen Teams erlaubt.
  
 
=== {{class link|Soldier}} ===
 
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* Angriffe aus dem Hinterhalt funktoinieren meist, da es verschiedene Wege gibt, die man nehmen kann, die meist an Rampen enden. Viele dieser Routen bieten potential um als Soldier mit [[rocket jump/de|Raketensprüngen]] Gegner von hinten zu überraschen.
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* Angriffe aus dem Hinterhalt funktionieren meist, da es verschiedene Wege gibt, die man nehmen kann, die meist an Rampen enden. Viele dieser Routen bieten Potential, um als Soldier mit [[rocket jump/de|Raketensprüngen]] Gegner von hinten zu überraschen.
  
* Hydro ist berühmt dafür, "Camper Kriege" auszulösen, wo beide teams sehr defensiv spielen und ihren eigenen Punkt verteidigen. Raketen hinter Rampen und Ecken zu schießen hilft deinem Team vielleicht defensive Engineers oder Sniper auszuschalten.  
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* Hydro ist berühmt dafür, "Camper-Kriege" auszulösen, wo beide Teams sehr defensiv spielen und ihren eigenen Punkt verteidigen. Raketen hinter Rampen und Ecken zu schießen hilft Ihrem Team vielleicht, defensive Engineere oder Sniper auszuschalten.  
  
* Die Lüftung ist dein Freund, da du sie oft dazu benützen kannst um ohne viele Konfrontationen unbemerkt hinter den Feind zu gelangen. Sei vorsichtig, dass du dich nicht selbst ausschaltest, wenn du in so engem Raum Raketen verschießt.
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* Die Lüftung ist Ihr Freund, da Sie sie oft dazu benutzen können, um ohne viele Konfrontationen unbemerkt hinter den Feind zu gelangen. Seien Sie vorsichtig, dass Sie sich nicht selbst ausschalten, wenn Sie in so engem Raum Raketen verschießen.
  
* Die Kontrollpunkte in Hydro haben sehr kurze Einnahmezeiten, weshalb es nicht die effizienteste Strategie zur Verteidigung ist, Gegner auf dem Punkt zu töten. Versuche Gegner auf den Füßen zu erwischen, was dazu führt, dass diese vom Punkt gepustet werden. Sobald die Gefahr einer Einnahme gebannt ist kannst du sie mit dem Raketenwerfer oder der [[Shotgun/de|Shotgun]] ausschalten, falls nötig.
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* Die Kontrollpunkte in Hydro haben sehr kurze Einnahmezeiten, weshalb es nicht die effizienteste Strategie zur Verteidigung ist, Gegner auf dem Punkt zu töten. Versuchen Sie, Gegner auf den Füßen zu erwischen, was dazu führt, dass diese vom Punkt gepustet werden. Sobald die Gefahr einer Einnahme gebannt ist, können Sie sie mit dem Raketenwerfer oder der [[Shotgun/de|Schrotflinte]] ausschalten, falls nötig.
  
 
=== {{class link|Pyro}} ===
 
=== {{class link|Pyro}} ===
* Wannimmer möglich, versuche durch innerhalb gelegene Gebiete oder enge Canyons anzugreifen. Wie auch auf [[Community Gravel Pit strategy/de|Gravel Pit]], versuche dich, wenn du dich in offenen Gebieten bewegst, hinter Strukturen und Steinen zu verstecken.
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* Wann immer möglich, versucheen Sie durch innerhalb gelegene Gebiete oder enge Schluchten anzugreifen. Wie auch auf [[Community Gravel Pit strategy/de|Gravel Pit]], versuche Sie sich, wenn Sie sich in offenen Gebieten bewegen, hinter Strukturen und Steinen zu verstecken.
  
* Eine besonders nützliche Position ist unterhalb von Stufen, da Flammen durch die Spalte wischen den Stufen hindurch Gegner anzünden können.
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* Eine besonders nützliche Position ist unterhalb der Stufen, da Flammen durch die Spalte zwischen den Stufen hindurch Gegner anzünden können.
  
* Eine gute Strategie ist es, den [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] zu nutzen wenn man auf einem Punkt ist. Wenn der Punkt relativ weit hoch gelegen ist kann es sogar sein, dass du Gegner (egal ob zum Angriff oder zur Verteidigung) beim herunterpusten durch Fallschaden tötest.
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* Eine gute Strategie ist es, den [[compression blast/de|Kompressionsdruck]] zu nutzen, wenn man auf einem Punkt ist. Wenn der Punkt relativ weit hoch gelegen ist, kann es sogar sein, dass SIe Gegner (egal ob zum Angriff oder zur Verteidigung) beim Herunterpusten durch Fallschaden töten.
  
 
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* Der Schlüssel zu gutem Demoman Spiel auf Hydro ist es am Leben zu bleiben. Die Karten sind klein und den Kontrollpunkt mit Haftbomben zu überziehen ist unentbehrlich.
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* Der Schlüssel zu gutem Demoman-Leistungen auf Hydro ist es, am Leben zu bleiben. Die Karten sind klein und den Kontrollpunkt mit Haftbomben zu überziehen ist unentbehrlich.
  
* Wenn die Kanalisationseingänge offen sind ist es gut Haftbomben direkt hinter den Ecken der Eingänge (auf der Wand bei den Gesundheitspaketen) zu platzieren, was dir erlaubt Gegner anzugreifen und zu verhindern, dass sich diese heilen.
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* Wenn die Kanalisationseingänge offen sind, ist es gut, Haftbomben direkt hinter den Ecken der Eingänge (auf der Wand bei den Gesundheitspaketen) zu platzieren, was es Ihnen erlaubt, Gegner anzugreifen und zu verhindern, dass sich diese heilen.
  
* Platziere Haftbomben auf den Laufstegen und anderen höher gelegenen Positionen. Diese können Leute in die Luft schleudern, was sie zu leichten Zielen für andere macht oder sie durch Fallschaden tötet.
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* Platzieren Sie Haftbomben auf den Laufstegen und anderen höher gelegenen Positionen. Diese können Leute in die Luft schleudern, was sie zu leichten Zielen für andere macht oder sie durch Fallschaden tötet.
  
 
* Weitere gute Plätze für Haftbomben sind an der Decke des Radarschüssel-Kontrollpunktes.  
 
* Weitere gute Plätze für Haftbomben sind an der Decke des Radarschüssel-Kontrollpunktes.  
  
 
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* Gegen starke Vereidigung kann ein [[ÜberCharge/de|übergeladener]] Heavy den Weg für sein Team klären und den Punkt einnehmen. Sei jedoch aufmerksam, da durch die Offenheit die diese Karte bietet viele Sniper anwesend sein werden, die einen Medic-Heavy Vorstoß leicht stoppen können.
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* Gegen starke Verteidigung kann ein [[ÜberCharge/de|überladener]] Heavy den Weg für sein Team freiräumen und den Punkt einnehmen. Seien Sie jedoch aufmerksam, da durch die Offenheit, die diese Karte bietet viele Sniper anwesend sein werden, die einen Medic-Heavy-Vorstoß leicht stoppen können.
  
* Den letzten Punkt durch die Lüftungsanlage aus anzugreifen kann eine gute Überraschungstaktik sein, die üblicherweise gut funktioniert, besonders wenn woanders Teammitglieder für Ablenkung sorgen. Habe jedoch unbedingt einen Medic mit Überladung (nicht mit der [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]) bei dir, da am letzten Punkt meist eine Sentry Gun platziert ist, an der du, solltest du aus dem Lüftungsschacht gefallen sein, nicht ohne Kampf vorbeikommst. Nutze hierfür deine Überladung, da du, um zu fliehen durch die Hauptgebiete musst.
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* Den letzten Punkt durch die Lüftungsanlage aus anzugreifen kann eine gute Überraschungstaktik sein, die üblicherweise gut funktioniert, besonders wenn woanders Teammitglieder für Ablenkung sorgen. Haben Sie jedoch unbedingt einen Medic mit Überladung (nicht mit der [[Kritzkrieg/de|Kritzkrieg]]) bei Ihnen, da am letzten Punkt meist eine Sentrygun platziert ist, an der Sie, sollten Sie aus dem Lüftungsschacht gefallen sein, nicht ohne Kampf vorbeikommen. Nutzen Sie hierfür Ihre Überladung, da Sie, um zu fliehen, durch die Hauptgebiete müssen.
  
 
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*Durch die sich ständig Ändernden Anforderungen und Aufstellungen von Hydro gibt es keinen "perfekten" Punkt um eine [[Sentry Gun/de|Sentry Gun]] aufzubauen. Es gibt jedoch einige sehr gute, die unten gelistet sind:
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*Durch die sich ständig ändernden Anforderungen und Aufstellungen von Hydro gibt es keinen "perfekten" Punkt, um eine [[Sentry Gun/de|Sentrygun]] aufzubauen. Es gibt jedoch einige sehr gute, die unten aufgelistet sind:
** Auf dem Metallabsatz auf dem gefluteten Kontrollpunkt (der, wo der Kontrollpunkt auf einer erhöhten Ebene umgeben von Wasser liegt).
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** Auf dem Metallabsatz auf dem gefluteten Kontrollpunkt (der, wo der Kontrollpunkt auf einer erhöhten Ebene, umgeben von Wasser, liegt).
 
** Hinter dem Truck auf dem äußeren Kontrollpunkt (der erhöhte Punkt auf der kleinen Brücke).
 
** Hinter dem Truck auf dem äußeren Kontrollpunkt (der erhöhte Punkt auf der kleinen Brücke).
 
** Unter den Stufen auf der Radarschüssel.
 
** Unter den Stufen auf der Radarschüssel.
** Auf dem ende der erhöhten Plattform des Kontrollpunktes innerhalb der Basis.
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** Auf dem Ende der erhöhten Plattform des Kontrollpunktes innerhalb der Basis.
** Unter dem Kontrollpunkt innerhalb der Basis, auf der Rückseite auf dem Boden bei den Turbinen. Wenn man hier eine Sentry Gun in die Ecke der Niesche mit einem [[Dispenser/de|Dispenser]] hinter einem ist man vor dem meisten Flächenschaden geschützt und kann das Metall des Dispenser benutzen um die Sentry Gun zu reparieren. Man glaubt es kaum, jedoch liegen der Kontrollpunkt und die Stufen immer noch innerhalb der Reichweite der Sentry Gun. Dies ist vom Gegner nur schwer zu zerstören, wenn man von jemandem von oben geschützt wird, andernfalls können einen ein Soldier oder ein Demoman von oben aus ausschalten.
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** Unter dem Kontrollpunkt innerhalb der Basis, auf der Rückseite auf dem Boden bei den Turbinen. Wenn man hier eine Sentrygun in die Ecke mit einem [[Dispenser/de|Dispenser]] hinter einem baut, ist man vor dem meisten Flächenschaden geschützt und kann das Metall des Dispensers benutzen, um die Sentry Gun zu reparieren. Man glaubt es kaum, jedoch liegen der Kontrollpunkt und die Stufen immer noch innerhalb der Reichweite der Sentrygun. Das Nest ist vom Gegner nur schwer zu zerstören, wenn man von jemandem von oben geschützt wird, andernfalls können einen ein Soldier oder ein Demoman von oben aus ausschalten.
  
*Es ist eine gute Idee wenigstens eine Stenry Gun in der nähe des Kontrollpunktes zu haben um [[back-capping/de|"Back-Capping"]] zu verhindern.
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*Es ist eine gute Idee wenigstens eine Sentrygun in der Nähe des Kontrollpunktes zu haben, um [[back-capping/de|Back-Capping]] zu verhindern.
  
 
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*Engineers werden normalerweise viele Sentry Guns in der nähe ihres Kontrollpunktes aufbauen, suche dir einen geeigneten [[Medic buddy/de|Partner]] um mit einer Überladung ihre Verteidigung zu durchbrechen.
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* Engineere werden normalerweise viele Sentryguns in der Nähe ihres Kontrollpunktes aufbauen; suchen Sie sich einen geeigneten [[Medic buddy/de|Partner]], um mit einer Überladung ihre Verteidigung zu durchbrechen.
  
 
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* Durch die vielen Anordnungen und die langen offenen Gänge und ausreichenden Feuerschutz (wie zum Beispiel in Gebäuden, hinter Steinen, etc.) ist Hydro eine sehr gute Sniper-Karte.
 
* Durch die vielen Anordnungen und die langen offenen Gänge und ausreichenden Feuerschutz (wie zum Beispiel in Gebäuden, hinter Steinen, etc.) ist Hydro eine sehr gute Sniper-Karte.
** Es wird jedoch am Anfang davon abgeraten Sniper zu spielen, da diese unter unbekannten Aufstellungen sehr leiden können; Nimm Sniper nur wenn du mit dem derzeitigen Gebiet vertraut bist.  
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** Es wird jedoch am Anfang davon abgeraten, Sniper zu spielen, da diese unter unbekannten Aufstellungen sehr leiden können; spielen Sie nur als Sniper, wenn Sie mit dem derzeitigen Gebiet vertraut sind.  
  
* Bleib in der nähe deiner Basis, hier befinden sich die besten Punkte und ziele auf die Eingänge.
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* Bleiben Sie in der Nähe Ihrer Basis, hier befinden sich die besten Punkte und Ziele auf die Eingänge.
  
 
* Offensiv kann ein Sniper am Eingang der gegnerischen Gebiete mit vollgeladenen Schüssen gegnerische Sentry Guns leicht zerstören.
 
* Offensiv kann ein Sniper am Eingang der gegnerischen Gebiete mit vollgeladenen Schüssen gegnerische Sentry Guns leicht zerstören.
  
* Versuche ungewöhlichere und nicht verwendete Wege zu nehmen um Spies aus dem Weg zu gehen. Nach dem Ausschalten von gegnerischen Spies sollte man unbedingt die Position wechseln.
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* Versuchen Sie ungewöhnlichere und nicht verwendete Wege zu nehmen, um Spys aus dem Weg zu gehen. Nach dem Ausschalten von gegnerischen Spys sollte man unbedingt die Position wechseln.
  
 
=== {{class link|Spy}} ===
 
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* Sehr oft werden Sentry Guns an Orten platziert, die man aus großer Distanz mit dem [[Ambassador/de|Ambassador]] erreichen kann. In diesem Fall, versuch den Engineer auszuschalten um freie Bahn auf die Sentry zu haben und sie mit einem Sapper zu zerstören. Dies sollte nur zwei Schüsse benötigen, einen Kopfschuss, gefolgt von einem Körpertreffer.
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* Sehr oft werden Sentryguns an Orten platziert, die man aus großer Distanz mit dem [[Ambassador/de|Ambassador]] erreichen kann. In diesem Fall sollten Sie versuchen, den Engineer auszuschalten, um freie Bahn auf die Sentry zu haben und sie mit einem Sapper zerstören zu können. Dies sollte nur zwei Schüsse benötigen: einen Kopfschuss, gefolgt von einem Körpertreffer.
  
* Während man einen der letzten Punkte verteidigt, kann man sich leicht hinter den Rampen verstecken, die aus dem Boden direkt am Eingang zur Untergrundarena hervorragen, um die Unsichtbarkeit der [[Invisibility Watch/de|Unsichtbarkeitsuhr]] oder die [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] aufzuladen, oder Ziele für Rückenstiche mit der [[Cloak and Dagger/de|Standuhr]] auszumachen.
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* Während man einen der letzten Punkte verteidigt, kann man sich leicht hinter den Rampen verstecken, die aus dem Boden direkt am Eingang zur Untergrundarena hervorragen, um die Tarnung der [[Invisibility Watch/de|Unsichtbarkeitsuhr]] oder der [[Dead Ringer/de|Scheintoduhr]] aufzuladen oder Ziele für Rückenstiche mit der [[Cloak and Dagger/de|Standuhr]] auszumachen.
  
*Durch die Offenheit dieser Karte ist es sehr schwer für Spys Gegner durch Rückenstiche oder Gebäude durch Sapper auszuschalten ohne dabei entdeckt zu werden. Hat man sich erfolgreich unentdeckt in die gegnerische Basis geschlichen sollte man achtsam sein wen man ohne entdeckt zu werden ausschaltet. Wiederhole dies und arbeite dich von hinten bis zu deinen Teammitglider vor.  
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*Durch die Offenheit dieser Karte ist es sehr schwer für Spys, Gegner durch Rückenstiche oder Gebäude mit Sappern auszuschalten, ohne dabei entdeckt zu werden. Hat man sich erfolgreich unentdeckt in die gegnerische Basis geschlichen, sollte man achtsam sein, wen man ohne entdeckt zu werden ausschaltet. Wiederholen Sie dies und arbeiten Sie sich von hinten bis zu Ihren Teammitgliedern vor.  
**Man kann auch den [[Your Eternal Reward/de|"Deine letzte Belohnung"]] benutzen, um sich so ohne seine Verkleidung abzulegen nach vorne stechen kann.
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**Man kann auch [[Your Eternal Reward/de|Deine letzte Belohnung]] benutzen, um sich so, ohne seine Verkleidung abzulegen, nach vorne zu stechen.
  
  
 
{{Map strategy}}
 
{{Map strategy}}

Revision as of 21:30, 17 April 2014

Community Hydro strategy
TF2 Hydro Map.jpg
Informationen
Entwickler: {{{map-developer}}}
Karten-Info
Umgebung: Industriell
Situation: Tageslicht, sonnig
Gefahren: Fallgruben
Kartenfotos
Loading screen photos.

Dieser Artikel beschreibt die Community-Strategie zur Karte Hydro.

Allgemeine Strategie (Alle Klassen)

  • Um auf Hydro erfolgeich zu sein, ist es wichtig zu verstehen, wie Territoriale Kontrolle-Karten funktionieren und welchen Teil von Hydro man gerade spielt. Direkt von der Basis aus gibt es eine Verbindung zum gegnerischen Gebiet. Man kann diese Nähe für einen schnellen Angriff nutzen.
  • Es gibt immer mehrere Wege zum gegnerischen Kontrollpunkt.
  • Wie bei jeder anderen Karte ist es wichtig, alle Routen zu kennen.
    • Um den Punkt auf der Radarschüssel zu verteidigen, ist es für Demomen empfehlenswert, ihre Haftbomben auf der Decke zu platzieren, um sie vor Gegnern zu verstecken.
    • Engineere können den Punkt bei der Radarschüssel einfach verteidigen, indem sie ihre Sentryguns auf den Metalllaufstegen platzieren, die auf alle drei Ausgänge gerichtet sind - die Bergrampe, die zum Turbinen-Kontrollpunkt führt, den Laufsteg, der am nächsten zur Basis ist und den Laufsteg links von der Basis, was Gegner vom Eindringen abhalten kann, die von den Fluttunneln kommen.
  • Es ist auf den meisten Abschnitten von Hydro ein weiter Weg zwischen der Basis und dem gegnerischen Kontrollpunkt, weshalb es empfehlenswert ist, früh Teleporter zu bauen, um es Ihrem Team einfach zu machen, schnell dort hin zu gelangen und konstanten Druck auf das gegnerische Team auszüben.
  • Behalten Sie immer Ihren eigenen Kontrollpunkt im Auge und seien Sie nah genug, um ihn gegebenfalls zu verteidigen. Ein harter Kampf am gegnerischen Kontrollpunkt kann durch ein paar Sekunden Unachtsamkeit schnell verloren sein.

Abschnittsspezifische Strategien

Das Lagerhaus (BLU)

  • Angreifer: Dies ist ein sehr gutes Areal für Spys. Es gibt genug Freiraum, an dem das gegnerische Team nicht interessiert ist, was dazu führt, dass die Wenigsten auf ihn achten, wenn er nicht benutzt wird. Natürlich gibt es genügend Positionen, an denen sich Sniper wohlfühlen, was es leicht macht, sie mit Rückenstichen auszuschalten.
  • Verteidiger: Engineere können neben der schmalen Kante eine Sentrygun bauen. So sind sie vor gegnerischem Feuer außerhalb der Reichweite der Sentrygun geschützt.

Der Damm (RED)

  • Angreifer: Durch den geringen Nutzen des gegnerischen Teams, außer Snipern, nutzen Spys den Raum hinter der gegnerischen Basis zum Aufladen ihrer Tarnung oder um sich zu verkleiden. Solange man keine Sniper ausschalten möchte, ist davon jedoch abzuraten, denn das gegnerische Team wird schnell misstrauisch gegenüber jeder Klasse in dieser Gegend und wird sofort Spychecks durchführen.
  • Verteidiger: Eine gute Position für eine Sentry Gun befindet sich direkt hinter den Steinen in der Nähe des Kontrollpunktes. So kann man den Kontrollpunkt leicht verteidigen, ohne dass das gegnerische Team die Sentrygun vorher sieht; jedoch kann sie leicht zerstört werden, sobald das gegnerische Team von ihrer Position weiß.

Die Radarschüssel (RED)

  • Angreifer: Trotz dem Rat, der weiter unten steht, tendiert das gegnerische Team dazu, ihren Punkt nicht zu verteidigen, jedoch den Eingang zur Radarschüssel zu bewachen. Als Spy kann man hier einfach durchschleichen und anschließend ungetarnt und unverkleidet den Punkt für ein paar Sekunden, wenn nicht komplett einnehmen. Diese Strategie funktioniert besonders gut mit der Standuhr. Für den Fall, dass sich Haftbomben auf dem Punkt befinden, sollte man versuchen, Demomen mit Rückenstichen auszuschalten. Töten man den, der die Haftbomben gesetzt hat, verschwinden diese.
  • Verteidiger: Zusätzlich zum Platzieren von Haftbomben auf der Decke können Demomen den Punkt leicht von den erhöhten Stahlplattformen aus verteidigen, wo sie vor gegnerischem Feuer geschützt sind und den Kontrollpunkt durch das Fenster leicht mit Granaten verteidigen können. Außerdem können Soldier und Demomen mithilfe von Raketen-/Haftbombensprüngen von oben auf den Kontrollpunkt feuern, wo sie einströmende Gegner leicht ausschalten können. Jedoch kann ein gegnerischer Sniper oder Heavy einen hier leicht ausschalten.

Das Kraftwerk (BLU)

  • Verteidiger: Es ist für Soldier und Demomen mithilfe von Raketen-/Haftbombensprüngen möglich über den obersten Eingang zum Raum (den Durchgang zwischen der oberen Hälfte und den Stufen runter zum Kontrollpunkt) zu kommen. Von hier aus hat man perfekte Sicht auf den Kontrollpunkt und kann Gegner, die den Raum betreten, leicht ausschalten. Ein zweiter Soldier/Demoman kann die andere Seite im Auge behalten, um beide Eingänge zu sichern.

Klassenspezifische Strategien

Leaderboard class scout.png Scout

  • Auf dieser Karte gibt es lange und weit offene Gebiete, man kämpft also oft auf große Distanz, weshalb es empfehlenswert ist, mit der Pistole oder der Shortstop zu kämpfen.
  • Die vielen Lüftungen und Tunnel auf dieser Karte eignen sich prima als Flankierspunkte, um auf verschiedenen Wegen zum gegnerischen Punkt zu gelangen, was unter Umständen das gegnerische Team ablenkt, was einen großen Vorstoß des eigenen Teams erlaubt.

Leaderboard class soldier.png Soldier

  • Angriffe aus dem Hinterhalt funktionieren meist, da es verschiedene Wege gibt, die man nehmen kann, die meist an Rampen enden. Viele dieser Routen bieten Potential, um als Soldier mit Raketensprüngen Gegner von hinten zu überraschen.
  • Hydro ist berühmt dafür, "Camper-Kriege" auszulösen, wo beide Teams sehr defensiv spielen und ihren eigenen Punkt verteidigen. Raketen hinter Rampen und Ecken zu schießen hilft Ihrem Team vielleicht, defensive Engineere oder Sniper auszuschalten.
  • Die Lüftung ist Ihr Freund, da Sie sie oft dazu benutzen können, um ohne viele Konfrontationen unbemerkt hinter den Feind zu gelangen. Seien Sie vorsichtig, dass Sie sich nicht selbst ausschalten, wenn Sie in so engem Raum Raketen verschießen.
  • Die Kontrollpunkte in Hydro haben sehr kurze Einnahmezeiten, weshalb es nicht die effizienteste Strategie zur Verteidigung ist, Gegner auf dem Punkt zu töten. Versuchen Sie, Gegner auf den Füßen zu erwischen, was dazu führt, dass diese vom Punkt gepustet werden. Sobald die Gefahr einer Einnahme gebannt ist, können Sie sie mit dem Raketenwerfer oder der Schrotflinte ausschalten, falls nötig.

Leaderboard class pyro.png Pyro

  • Wann immer möglich, versucheen Sie durch innerhalb gelegene Gebiete oder enge Schluchten anzugreifen. Wie auch auf Gravel Pit, versuche Sie sich, wenn Sie sich in offenen Gebieten bewegen, hinter Strukturen und Steinen zu verstecken.
  • Eine besonders nützliche Position ist unterhalb der Stufen, da Flammen durch die Spalte zwischen den Stufen hindurch Gegner anzünden können.
  • Eine gute Strategie ist es, den Kompressionsdruck zu nutzen, wenn man auf einem Punkt ist. Wenn der Punkt relativ weit hoch gelegen ist, kann es sogar sein, dass SIe Gegner (egal ob zum Angriff oder zur Verteidigung) beim Herunterpusten durch Fallschaden töten.

Leaderboard class demoman.png Demoman

  • Der Schlüssel zu gutem Demoman-Leistungen auf Hydro ist es, am Leben zu bleiben. Die Karten sind klein und den Kontrollpunkt mit Haftbomben zu überziehen ist unentbehrlich.
  • Wenn die Kanalisationseingänge offen sind, ist es gut, Haftbomben direkt hinter den Ecken der Eingänge (auf der Wand bei den Gesundheitspaketen) zu platzieren, was es Ihnen erlaubt, Gegner anzugreifen und zu verhindern, dass sich diese heilen.
  • Platzieren Sie Haftbomben auf den Laufstegen und anderen höher gelegenen Positionen. Diese können Leute in die Luft schleudern, was sie zu leichten Zielen für andere macht oder sie durch Fallschaden tötet.
  • Weitere gute Plätze für Haftbomben sind an der Decke des Radarschüssel-Kontrollpunktes.

Leaderboard class heavy.png Heavy

  • Gegen starke Verteidigung kann ein überladener Heavy den Weg für sein Team freiräumen und den Punkt einnehmen. Seien Sie jedoch aufmerksam, da durch die Offenheit, die diese Karte bietet viele Sniper anwesend sein werden, die einen Medic-Heavy-Vorstoß leicht stoppen können.
  • Den letzten Punkt durch die Lüftungsanlage aus anzugreifen kann eine gute Überraschungstaktik sein, die üblicherweise gut funktioniert, besonders wenn woanders Teammitglieder für Ablenkung sorgen. Haben Sie jedoch unbedingt einen Medic mit Überladung (nicht mit der Kritzkrieg) bei Ihnen, da am letzten Punkt meist eine Sentrygun platziert ist, an der Sie, sollten Sie aus dem Lüftungsschacht gefallen sein, nicht ohne Kampf vorbeikommen. Nutzen Sie hierfür Ihre Überladung, da Sie, um zu fliehen, durch die Hauptgebiete müssen.

Leaderboard class engineer.png Engineer

  • Durch die sich ständig ändernden Anforderungen und Aufstellungen von Hydro gibt es keinen "perfekten" Punkt, um eine Sentrygun aufzubauen. Es gibt jedoch einige sehr gute, die unten aufgelistet sind:
    • Auf dem Metallabsatz auf dem gefluteten Kontrollpunkt (der, wo der Kontrollpunkt auf einer erhöhten Ebene, umgeben von Wasser, liegt).
    • Hinter dem Truck auf dem äußeren Kontrollpunkt (der erhöhte Punkt auf der kleinen Brücke).
    • Unter den Stufen auf der Radarschüssel.
    • Auf dem Ende der erhöhten Plattform des Kontrollpunktes innerhalb der Basis.
    • Unter dem Kontrollpunkt innerhalb der Basis, auf der Rückseite auf dem Boden bei den Turbinen. Wenn man hier eine Sentrygun in die Ecke mit einem Dispenser hinter einem baut, ist man vor dem meisten Flächenschaden geschützt und kann das Metall des Dispensers benutzen, um die Sentry Gun zu reparieren. Man glaubt es kaum, jedoch liegen der Kontrollpunkt und die Stufen immer noch innerhalb der Reichweite der Sentrygun. Das Nest ist vom Gegner nur schwer zu zerstören, wenn man von jemandem von oben geschützt wird, andernfalls können einen ein Soldier oder ein Demoman von oben aus ausschalten.
  • Es ist eine gute Idee wenigstens eine Sentrygun in der Nähe des Kontrollpunktes zu haben, um Back-Capping zu verhindern.

Leaderboard class medic.png Medic

  • Engineere werden normalerweise viele Sentryguns in der Nähe ihres Kontrollpunktes aufbauen; suchen Sie sich einen geeigneten Partner, um mit einer Überladung ihre Verteidigung zu durchbrechen.

Leaderboard class sniper.png Sniper

  • Durch die vielen Anordnungen und die langen offenen Gänge und ausreichenden Feuerschutz (wie zum Beispiel in Gebäuden, hinter Steinen, etc.) ist Hydro eine sehr gute Sniper-Karte.
    • Es wird jedoch am Anfang davon abgeraten, Sniper zu spielen, da diese unter unbekannten Aufstellungen sehr leiden können; spielen Sie nur als Sniper, wenn Sie mit dem derzeitigen Gebiet vertraut sind.
  • Bleiben Sie in der Nähe Ihrer Basis, hier befinden sich die besten Punkte und Ziele auf die Eingänge.
  • Offensiv kann ein Sniper am Eingang der gegnerischen Gebiete mit vollgeladenen Schüssen gegnerische Sentry Guns leicht zerstören.
  • Versuchen Sie ungewöhnlichere und nicht verwendete Wege zu nehmen, um Spys aus dem Weg zu gehen. Nach dem Ausschalten von gegnerischen Spys sollte man unbedingt die Position wechseln.

Leaderboard class spy.png Spy

  • Sehr oft werden Sentryguns an Orten platziert, die man aus großer Distanz mit dem Ambassador erreichen kann. In diesem Fall sollten Sie versuchen, den Engineer auszuschalten, um freie Bahn auf die Sentry zu haben und sie mit einem Sapper zerstören zu können. Dies sollte nur zwei Schüsse benötigen: einen Kopfschuss, gefolgt von einem Körpertreffer.
  • Während man einen der letzten Punkte verteidigt, kann man sich leicht hinter den Rampen verstecken, die aus dem Boden direkt am Eingang zur Untergrundarena hervorragen, um die Tarnung der Unsichtbarkeitsuhr oder der Scheintoduhr aufzuladen oder Ziele für Rückenstiche mit der Standuhr auszumachen.
  • Durch die Offenheit dieser Karte ist es sehr schwer für Spys, Gegner durch Rückenstiche oder Gebäude mit Sappern auszuschalten, ohne dabei entdeckt zu werden. Hat man sich erfolgreich unentdeckt in die gegnerische Basis geschlichen, sollte man achtsam sein, wen man ohne entdeckt zu werden ausschaltet. Wiederholen Sie dies und arbeiten Sie sich von hinten bis zu Ihren Teammitgliedern vor.
    • Man kann auch Deine letzte Belohnung benutzen, um sich so, ohne seine Verkleidung abzulegen, nach vorne zu stechen.