Arena Community Strategie
Dieser Artikel handelt von der Community Arena Strategie.
Inhaltsverzeichnis
Generelle Strategie
- Die Schnellschussmechanik, der Mangel an Respawnmöglichkeiten, wechselne Teamspieler und der Fakt dass der “letzte Überlebende gewinnt” kann Teams dazu bringen eine "jeder kämpft für sich" Spieleart hervorzubringen, vor allem auf Publicservern wo alltalk an ist. Während die Teams selten koordiniert angreifen, werden jene die sich koordinieren einen immensen Vorteil haben gegen unkoordinierte Teams.
- Einfach beisammen stehen kann einen großen Unterschied machen, denn selbst talentierte Spieler werden Probleme gegen mehr als einen Spieler gleichzeitig haben. Helfen Sie Teammitgliedern die Probleme haben, während ihr Team die weiteren Gegner von ihnen fern hält. Wenn Sie zu spät zu einem Kampf kommen bereiten Sie sich vor die schlechteren Karten zu haben.
- Da Arena Karten kaum oder manchmal gar keine Gesundheitspakete haben ist ein Medic oder Engineer, mit einem Dispenser, sehr wichtig um das Team am leben zu halten. Daher ist es sehr wichtig die heilenden Klassen so lang wie möglich am Leben zu halten. Es ist ebenso genauso wichtig dem Gegner so schnell wie möglich dazu zu bringen nicht mehr geheilt werden zu können, indem Sie die gegnerischen Heilungsklassen töten, und die Wege zu den Gesundheitspaketen blockieren. Ohne Heilung wird ein Spieler sehr schnell verwundbar, und langsam die Gesundheit heruntergeschossen werden, bis dieser selbst von einem schwachen Treffer stirbt. Lassen Sie sich Zeit wenn der Gegner sich nicht heilen kann und töten sie ihn ohne ein Risiko einzugehen.
- Beachten Sie stets die Klassen in ihrem Team (und im gegnerischen soweit möglich), um einen Plan zu erstellen wie diese Runde gespielt werden sollte. Als Beispiel, ein Team mit vielen Engineers braucht Munitionspakete, spielt verteidigend und hält den Gegner auf Abstand indem er seine Sentry aufleveld. Engineers greifen selten direkt an, daher ist es eine schlechte Taktik alleine aggressiv vorzustürmen, denn der Engineer wird alleine ohne Unterstützung bleiben. Wenn ihr Team einen Medic besitzt, sollten sie ihm einen Partner zur Seite stellen der eine Überladung schnell aufbauen kann und den Medic beschützt.
- Die Arena belohnt Spieler welche verschiedene Klassen spielen, da es dem Spieler erlaubt eine Klasse zu wählen welche das Team strategisch kompletiert, oder auch andere gegnerische Klassen auskontert.
- Achte auf den Kritschub durch den Schnellschuss – in vielen Fällen kann dieser Schnellschuss eine Runde entscheiden, wenn ein Demoman oder Soldier diesen Kritschub erhält (Sie können dies in der Todesleiste einsehen), versuchen Sie stets für einige Sekunden sich bedeckt zu halten bis der Kritschub aufhört. Wenn Sie den Schnellschussbonus erhalten versuchen Sie diesen optimal zu nutzen, ohne ein großes Risiko einzugehen. Die Tötung eines Gegners muss in einem guten Verhältnis zum eigenen überleben stehen. Denken Sie daran dass die Scheintoduhr eines Spys auch den Schnellschussbonus auslösen kann; wenn ein Gegner diesen Bonus erhält wird dieser aber nicht in der Tötungsleiste angezeigt, seien sie daher stets wachsam.
- Während viele Spieler einfach durch die Karte rennen um Gegner zu finden, ist es stets schlecht in Bereiche zu gehen wo es ungewiss ist, was zu erwarten ist. Welche Wege zu welchem Zeitpunkt begangen werden können sind wichtige Entscheidungen die über Leben und Tod entscheiden. Geduld ist eine Tugend. Arenakarten sind klein, ein Gegner wird mit der Zeit stets bei ihnen auftauchen. Dies bedeutet aber nicht, es ist am besten an einer Ecke zu "campen" Jedoch bedeutet es jede Information zu nutzen, um herauszufinden welche gegnerische Klassen vorhanden sind und was diese machen. In verschiedene Richtungen zu schauen, hören und sich zu bewegen ist ratsam, um Hinweise auf die Bereiche zu erlangen welche nicht einsehbar sind. Die meisten Waffen und Fähigkeiten machen eindeutige Geräusche und Spieler werden diese deuten können wenn sie in Hörweite abgefeuert werden. Zuletzt kann noch in der Todesleiste geschaut werden welche Spieler mit welchen Waffen von welchen Klassen getötet wurden.
- Wählen Sie Ihre Waffen sorgsam aus. Manche Waffen sind im Arenamodus nicht so hilfreich, da die Runden sehr kurz sind, und es keinen respawn gibt. Gegenstände wie den Buff-Banner und die Vitalsäge sollten am besten nicht genutzt werden. Waffen die eine Bonusheilung geben wie Blackbox, Saure Milch, oder Sandvich können extrem hilfreich sein. Ausrüstungen wechseln nur bei einem Respawn, in der Regel nach Ende einer Runde oder durch den Suizid während der Countdownphase.
- Der Kontrollpunkt kann später im Spiel eingenommen werden, um die Runde zu gewinnen ohne den letzten gegnerischen Spieler zu töten. Es ist sehr hilfreich dies gegen ein sehr defensives Team zu machen -- am meisten gegen Engineers oder Spieler die Nahe an einer Sentry Gun/Dispenser stehen -- oder gegen Spieler die sich gerne verstecken, wie der Spy. Das Einnehmen des Punktes kann aber auch den Gegner in die Offensive zwingen und so kann man das gegnerische Team auf dem Weg zum Punkt die Gesundheit entziehen. Jedoch ist ein Kontrollpunkt eine zweischneidiges Schwert, denn es offenbart dem gegnerischen Team die eigene Position und der Kontrollpunkt, welcher in der Mitte der Karte ist, ist frei zugänglich für einen Angriff von vielen Seiten. Währen ihr Team auf den Punkt steht kann ein Sniper oder eine kritische Ladung ihre Einnahme beenden und ihr gesamtes Team töten.
Klassenspezifische Strategie
Scout
- Oft gesehen in einer Arena, seine Geschwindigkeit ermöglicht es den Schnellschuss zu erhalten. Jedoch kann der direkte Sprint zum Gegnerteam für eine schnelle Tötung ihrerseits sorgen, sowie das Ende der Runde für Sie und den Schnellschuss für den Gegner. Während es möglich ist den Gegner durch den schnellen Angriff zu überraschen, wird dies nicht jedesmal funktionieren. Seien Sie bereit den Angriff jederzeit abzubrechen wenn der Gegner den Überraschungsangriff frühzeitig entdeckt. Mobilität ist eine große Hilfe in einer Arena, da die Aktionen auf der gesamten Karte verteilt sind und Sie schnell die Karte überqueren und Gegner flankieren können. Ihre Geschwindigkeit erlaubt es Ihnen gegnerische Spieler zu flankieren, anstatt selbst flankiert zu werden, doch achten Sie stets auf Sentrys, diese können nicht überrascht werden! Verändern Sie Ihre Angriffswinkel sowie die Art anzugreifen oft, isolieren Sie einzelne Gegner, oder lenken Sie diese ab um sie von Teammitgliedern töten zu lassen. Selbst gegen Gruppen von Gegnern haben Sie die Möglichkeit wegzurennen oder Gegner am Rande der Gruppen wegzulocken. Ziehen Sie sich zurück wenn Sie wenig Gesundheit haben, um geheilt zu werden, oder nutzen sie die Saure Milch um sich zu heilen, oder tragen Sie die Zuckerstange welche nach jeder Tötung ein kleines Gesundheitspacket aus der Leiche herausfallen lässt. Nutzen Sie die extraschnelle Einnahme von Kontrollpunkten zu ihrem Vorteil aus. Der Bonk! Atomenergie-Drink ist ebenfalls eine gute Idee wenn er richtig genutzt wird. Als Beispiel können Sie versuchen, die Gegner abzulenken um dann mit Unterstützung (z.B. Soldier, Demoman, etc) das gegnerische Team zu eliminieren. Sie können ihn auch nutzen, während Sie in Flammen gesetzt sind, dadurch können Sie den Großteil des Feuerschadens vermeiden. (Nachbrennen hält 10 Sekunden an, während ihre Unsterblichkeit 8 Sekunden anhält.)
Soldier
- Durch die geschickte Verwendung von Raketensprüngen oder durch frühes pushen hat man eine gute Chance das Erste Blut zur erlangen. Ein Krit verstärkter Soldier kann das gegnerische Team in Nullkommanix eliminieren bevor sie reagieren können. Lassen Sie sich idealerweise von einem verbündeten Medic überheilen damit Sie den Schaden von Raktensprüngen kompensieren können. Die Blackbox kann ebenfalls nützlich sein um verlorene HP wiederzugewinnen. Behalten Sie immer im Kopf, dass Sie durch Raketensprünge weniger Munition haben und nutzen Sie gegebenenfalls Ihre Schrotflinte. Versuchen Sie immer höhere Position zu erkämpfen (z.B. die Kontainer in Granary), diese geben Ihnen einen erheblichen Vorteil. Trolldiers werden ungerne gesehen, da sie sehr ineffizient sind. Dazu kommt, dass sie dazu neigen, dem Gegner es zu ermöglich das Erste Blut zu bekommen. Banner wie zum Beispiel das Buff-Banner, der Eroberer oder der Bataillonsbeistand sind extrems Effektiv, da sie passive Effekte für das gesamte Team geben und Ihnen damit Teamfights erleichtern. Der Fluchtplan ist und bleibt immer die bevorzugte Wahl, die extra Geschwindigkeit, die der Soldier bei wenigen Lebenspunkten erhält ist extrems nützlich um aus Gefahrensituationen zu entkommen.
Pyro
- Wenn Sie den Kontrollpunkt stürmen, dann können Sie mit etwas Glück das Erste Blut für Ihr Team holen. Unerfahrende Spieler können Sie damit ebenfalls überraschen. Wenn Sie sich entschieden haben, denn Punkt zu rushen, nehmen Sie eine Route welche Ihnen Deckung gibt, aber trotzdem schnell ist. Der Wagenheber ist eine gute Wahl wenn Sie sich entscheiden zu rushen, jedoch macht der Wagenheber Sie um 20% mehr verwundbar, somit ist diese Wahl riskant. Legen Sie den Wagenheber ab bevor Sie in die Nähe der Gegner kommen. Bleiben Sie im Hintergrund und warten Sie bis ein Gegner sich zeigt, oder warten Sie bis eine Gruppe von Gegnern vorbeigegangen ist und setzen Sie diese dann in Brand. Diese Taktik ist riskanter auf größeren Karten und vor allem wenn das gegnerische Team mehrere schwere Klassen und Medics hat. In solchen Situationen sollten Sie den richtigen Augenblick abwarten, defensiv spielen und die Signalpistole nutzen, um Ihren Gegnern von einer größeren Reichweite Schaden hinzuzufügen. Wenn Sie Ihre Gegner gut in einen Hinterhalt locken können oder in der Lage sind schwierige Situationen zu regeln ist der Rückenschmorer eine gute Wahl, da die kritischen Treffer, falls der Gegner den Rücken zu Ihnen zeigt, Ihnen einen erheblichen Vorteil geben. Denken Sie aber dran, dass die Druckluft-Funktion mehr Munition verwendet. Viele Arena-Karten haben Wasser welche Spieler normalerweise suchen werden, wenn sie brennen. Positionieren Sie sich um den Zugang zu Wasser und Gesundheitspaketen zu blockieren. Viele Arena-Karten besitzen auch Möglichkeiten Spieler durch Umwelteinflüsse umzubringen und es ist möglich (und saukomisch) die Druckluft-Funktion zu nutzen um Gegner von Klippen oder in Sägeblätter zu werfen. Wenn Sie wenig Munition haben, ein brennender Teamkollege noch viel Lebenspunkte hat und es existiert Wasser oder ein Gesundheitspaket in der Nähe, wäre es Ratsam Ihre Munition zu sparen und nicht die Druckluft-Funktion zu nutzen.
Demoman
- Wie der Soldier kann der Demoman durch den aggressiven Einsatz von Haftbombensprüngen sich das Erste Blut sichern. Es ist jedoch auch praktisch, defensiv mit Haftbomben zu spielen. Seien Sie vorsichtig den Sturmschild, die Stattliche Schutzwand, das Steuerrad oder den Eyelander auszurüsten. Der Verlust von Feuerkraft oder Leben ist schwer kompensierbar, vor allem in Arena-Runden da es, durch die größere Spieleranzahl und den kürzeren Rundenzeiten, schwierig ist mehrere Köpfe zu sammeln. Jedoch geben die Schilde auch Vorteile, die die Nachteile übertreffen können. Zum Beispiel verhindert der Sturmschild Nachbrennen und gibt darüber hinaus 40% Widerstand gegen jegliche Feuerschäden. Somit kann er sich als großen Vorteil erweisen, wenn Sie gegen einen oder mehreren Pyro(s) antreten. Kämpfen Sie mit Ihren Stärken und nutzen Sie den indirekten Schaden Ihrer Waffen so oft wie möglich. Der Persische Säbel ist eine gute Wahl, da Munition oft in Arena-Karten zu finden ist. Das kommt Ihnen leicht zugute. Wenn Sie einen Feind töten, können Sie die abgeworfene Waffe verwenden um Ihren Sturmangriff aufzuladen. Längere Kämpfe können jedoch dazu resultieren, dass Ihnen die Munition ausgeht. Somit kann das einsparen von Munition in solchen Situationen den Spielverlauf ändern. Obwohl der Ullapool'sche Stiel massiven Schaden anrichtet verletzt die Explosion Sie schwer (100 Schaden, und das setzt voraus, dass Sie sich nicht beim Sturz verletzen). Dazu kommt noch, dass er nach der Explosion langsamer angreift als die Flasche.
Heavy
- Trotz seiner langsamen Geschwindigkeit ist der Heavy auch in der Lage zu "rushen". Wenn er von einen Medic unterstützt wird kann ein Heavy seine Gegner mit seiner bloßen Widerstandsfähigkeit zurückdrängen und sie in ihrem Spawn oder an einen anderen nachteiligen Ort festhalten. Erwarten Sie jedoch nicht, regelmäßig das Erste Blut zu bekommen, außer Sie schaffen es, einem feindlichen Rusher direkt gegenüberzutreten und ihn zu töten. Es kann extrem riskant sein, früh aggressiv zu sein, da Sniper und Spies am Anfang der Runde am aktivsten und auch am gefährlichsten sind aufgrund der Menge an Ablenkungen. Wenn Sie das Glück haben einen Medic hinter sich zu haben kann es sich lohnen Defensiv zu spielen, damit Sie Ihm helfen können zu überleben und seine Überladung aufzubauen. Wenn Sie keinen Medic haben versuchen Sie ihre Gegner in Hinterhalte zu locken und kämpfen Sie nicht gegen zu viele Gegner gleichzeitig. Im späterem Spielverlauf, wenn der Kontrollpunkt verfügbar wird, können Sie Ihre Hartnäckigkeit zu nutzen um den Punkt zu erobern und damit ihre Gegner zwingen, sich zu zeigen. Es ist eine gute Idee Ihr Sandvich mitzunehmen, damit können Sie sich und Ihre Teamkollegen heilen. Sie können es auch sofort mit einem Gesundheitskit jeder Größe regenerieren (vorausgesetzt, dass sie bereits bei voller Gesundheit sind). Die Stahlfäuste sind ebenfalls eine gute Idee, da Sie eine Menge Resistenzen für jede Fernkampfquelle bieten. Denken Sie jedoch daran, dass sie doppelten Nahkampfschaden erhalten, somit ist der Nahkampf keine gute Idee. Die Tomislav schlägt sich gut in der Arena. Die kürzere Andrehdauer und die lautlose Rotation lässt Sie schnell und leise an Gegnern anschleichen. Jedoch bedeutet die langsamere Feuerrate auch weniger Schaden pro Sekunde. Behalten Sie das im Auge.
Engineer
- Während es für einen Engineer selten ist, das Erste Blut zu bekommen, ist er für zwei Dinge sehr nützlich. Einerseits können Sie für Ihre Teamkollegen Heilung und Munition via dem Dispenser zur Verfügung stellen, andererseits können Sie eine "safezone" mit Ihrer Sentrygun schaffen. Die Sentrygun eignet sich hervorragend zur Verteidigung gegen gegnerische Rusher, jedoch stellen Sie sicher, sie so früh wie möglich aufzubauen um sie rechtzeitig bereit zu haben. Sowohl Ihren Dispenser als auch Ihre Sentrygun sollten sofort nach Beginn der Runde aufgebaut werden. Nutzen Sie wenn möglich immer den Bauraten-Boost und Upgraden sie Ihre Gebäude so schnell wie möglich. Erinnern Sie Ihre Teamkollegen, Ihnen die Munitionskisten, wenn möglich, zu überlassen und suchen sie aktiv (jedoch nicht rücksichtslos) nach fallengelassenen Munitionspaketen von getöteten Spielern. Während Ihre ersten Gebäude normalerweise in der Nähe des Spawns aufgebaut werden, sollten Sie, wenn sich die Gelegenheit bietet (z.B. wenn sich Ihr Team in eine Richtung bewegt), Ihre Ausrüstung nach vorne bewegen. Später in der Runde können Sie einen Spielgewinnen Vorteil erhalten, indem Sie Ihre Sentrygun nutzen um den Kontrollpunkt zu beschützen bevor er für die Eroberung verfügbar ist. Damit zwingen sie das andere Team sich um Ihre Sentrygun zu kümmern, anstatt einfach den Punkt zu übernehmen. Eine andere Alternative für eine Sentrygun besteht darin, Gesundheitspakete, falls vorhanden, zu beschützen. Dies kann jedoch davon abhängen, ob das gegnerische Team Heilfähigkeiten besitzt oder nicht. Es wird um so schwieriger Ihre Gebäude sicher zu bewegen, des mehr Ihr Team zahlenmäßig unterlegender wird und sie weitere Verbündete verlieren. Planen Sie also voraus. Der Sentry-Werfer ist eine beliebte Wahl in der Arena, und das aus guten Gründen. Der Sentry-Werfer gibt den Engineer 25 extra Lebenspunkte, das bedeutet, dass er etwas länger überleben kann. Das kann den Unterschied zwischen gewinnen und verlieren ausmachen. Die Mini-Sentry hat niedrigere Munitionskosten, eine schnellere Feuerrate und kann im Vergleich zur einer normalen Level 1 Sentry Gun viel schneller aufgebaut werden. Jedoch müssen sie immer in Alarmbereitschaft bleiben, da das geringe Leben es nötig machen kann, die Mini-Sentry schnell zu ersetzen. Das Bauen von Teleportern ist dringend zu vermeiden, da es nur Metall und Zeit verschwendet. Ganz zu schweigen davon, dass die meisten Arenakarten so klein sind, dass ein Teleporter sowieso sinnlos ist.
Medic
- Es kann sich eher weniger lohnen den Medic mit einer Rush-Mentalität zu spielen, da Sie Ihre Überladung aufbauen wollen und nicht Kamikaze betreiben wollen. Hoffentlich lässt sich Ihr Team nicht zu früh umbringen und gibt Ihnen die Chance, sie zu heilen (eine nette Erinnerung könnte hilfreich sein). Versuchen Sie, so lange wie möglich am Leben zu bleiben und versuchen Sie, sich an den besten Spieler in Ihrem Team zu bleiben. Vernachlässigen Sie jedoch nicht ihre anderen Teamkollegen. Scheuen Sie sich auch nicht einem Teamkollegen nicht in einem Gebiet zu folgen, wenn Sie sich nicht sicher sind, ob dieses Gebiet für Sie selber sicher ist. Benutzen Sie Ihr eigenes Urteilsvermögen und legen Sie Ihr Schicksal nicht in die Hände Ihres Heilungsziels. Wenn Ihr Team in einer Kampfsituation in der Unterzahl ist, zücken Sie Ihre Waffe und unterstützen Sie es. Ihre Heilungstalente sind verschwendet, wenn alle Ihre Verbündeten auf der Stelle getötet werden. Was die Wahl Ihrer Medi-Gun angeht, so ist die Kritzkrieg aus zwei Gründen meist die bessere Wahl. Erstens sind Arenarunden kurz, so dass die schnellere Aufladung öfter nützlich ist, und zweitens werden Feinde oft einfach versuchen, vor einer normalen Überladung wegzulaufen, was ihnen auch meistens gelingt. Einem unverwundbaren Heavy zu entkommen, ist viel einfacher als einer kritsch geladenen Minigun. Wenn Sie am Ende ganz allein dastehen, ist noch nicht alles verloren. Nutzen Sie die Vorteile Ihrer Gesundheitsregeneration und Geschwindigkeit, um zu versuchen, Ihren Gegnern zu entkommen. Der Notarzt ist ebenfalls eine beliebte Medi-Gun, da sie durch die stark verkürzte Heilungs- und Aufladezeit den Übergang von einem Patienten zum nächsten sowie den Aufbau der Überladung erleichtert. Sie können außerdem mit Soldaten und Demomen mithalten, wenn sie Raketen- oder Haftbomben-Sprünge machen, da es Sie mit ihrem Explosivsprung mitzieht (so lange Sie sie heilen).
Sniper
- Es ist oft möglich innerhalb von Sekunden nach Beginn einer Runde das Erste Blut als Sniper zu bekommen, aber denken Sie daran, dass dasselbe auch für die gegnerischen Sniper gilt! Jedoch existiert dieser Vorteil für ein nur kleines Zeitfenster und in ein paar weiteren Sekunden könnte ein Scout oder Soldier in Ihrem Gesicht kleben. Bleiben Sie immer in der Nähe eines starken Teamkameraden der Sie von Nahkämpfen schützt, während Sie versuchen weitere Schüsse abzugeben. Nach vorne zu stürmen ist für einen Scharfschützen eher unüblich, aber mit dem Huntsman und der Jarate kann ein Scharfschütze zusammen mit anderen Stürmern verheerend sein. Bewegen Sie sich gegen dem Ende der Runde immer wieder an den Rändern der Karte und versuchen Sie, so verdeckt wie möglich zu bleiben. Anstatt zu versuchen, den Kontrollpunkt zu erobern, warten Sie bis es ein Feind versucht und schießen Sie ihn dann ab. Verwenden Sie auch Gesundheitspakete oder Engineer-Gebäude als Fallen. Während Ihnen einige Waffen wie der Huntsman oder die Jarate gute Dienste leisten werden gibt es auch einige andere Waffen, welche Sie ebenfalls in Betracht ziehen sollten. Der Stammesschild ist insofern gut, dass er Ihnen erlaubt etwas sorgloser bezüglich Spies zu werden, bedenken Sie jedoch dass dieser, sobald er zerstört wurde, nicht mehr bis zum Ende der Runde erneuert wird. Außerdem lässt er Sie ohne jegliche Art einer Sekundärwaffe alleine dastehen. Darwins Gefahrenschild ist eine sehr gute Wahl, da er Ihnen nicht nur einen Gesundsheitsvorteil gibt, sondern Ihnen auch erlaubt, die meisten Schaftschützenschüsse zu überleben (vorausgesetzt, dass Sie nicht kritisch getroffen werden). Seien Sie jedoch besonders vorsichtig in der Nähe von Soldiers und Demomen, da der zusätzliche Explosivschaden und die Tatsache, dass Sie ohnehin schon anfällig für diese Art von Schaden sind, sie schnell umbringen kann. Während das Cleaner-Karabiner Ihnen zwar automatische Mini-Krits bei einem Kill gibt, ist dieser jedoch im Vergleich zum normalen SMG sehr ineffizient. Vermeiden Sie ihn somit, es sei denn, Sie sind ein Veteran. Die Stammesklinge ist hier eine gute Wahl. Während sie im Vergleich zum Kukri weniger anfänglichen Schaden verursacht, führt die Blutung auf lange Sicht zu mehr Schaden. In Kombination mit den fast nicht vorhandenen Gesundheitspaketen sind die Chance auf ein Entkommen für den Gegner deutlich geringer. Außerdem übt es mehr Druck auf dem gegnerischen Medic bzw. Engineer im gegnerischem Team aus, was ein entscheidender Faktor sein kann.
Spy
- Der Spion kann aufgrund des Zeidrucks einer der schwierigeren Klassen in der Arena sein. Sie können sich nicht ewig Zeit lassen um Ihre Angriffe zu planen und um in einer Guten Position zu kommen. Wenn Sie genau das tun würden, könnte der Großteil Ihres Team schon tot sein. Dann würde das gegnerische Team, welches oft in Gruppen unterwegs seien wird, einen Spion erst recht erwarten. Spione müssen schnell angreifen solange es eine Ablenkung gibt, aber auch nicht zu schnell, dass sie nicht auf isolierte Gegner warten würden. Später in der Runde werden vor allem Fernkampfwaffen deutlich praktikabler als das Messer. Vor allem weil Tarnungen weniger effizient werden wenn nur noch ein paar Gegner übrig sind. Sie können auch Ihren Revolver nutzen um Gegner in Reichweite für einen Rückenstich zu locken. Es kann sich öfters mehr lohnen, wenn Sie sich am Anfang oder Ende der Runde als Freund verkleiden. Beachten Sie ebenfalls, dass Ihnen gegnerische Gebäude zu nutzen kommen könnten. Entweder um Gegner anzulocken oder um sich selber zu heilen, beachten Sie diese Möglichkeiten bevor Sie diese Gebäude mit Ihrem Sapper zerstören. Wenn Sie die Scheintoduhr benutzen können Sie dem Gegner Schnellschuss geben. Versuchen Sie aber nicht immer die erste Tötung Ihres Teams zu seien. Sie könnten auch ausprobieren, Ihr Team zu informieren etwas passiver zu spielen und dem gegnerischem Team absichtlich Schnellschuss "zu geben". Dadurch bekommt der Gegner zwar diesen, der wird jedoch sehr wahrscheinlich nicht Gebrauch finden können, somit kann dies keine Bedrohung mehr darstellen. Die Nutzung der Standuhr ist ebenfalls schwierig da Sie sich damit ihre Bewegung einschränken. Jedoch kann hier die unbegrenzte Tarnzeit im späterem Spielverlauf nützlich werden. Versuchen Sie jedoch, dass nicht in einem Versteckspiel ausarten zu lassen, da das keinem Spaß machen würde und dazu führen würde, dass Ihr offener Punkt erobert wird. Der Ambassador ist immer eine solide Wahl da sie Kopfschüsse erlaubt. Dies kann vor allem dann nützlich seien, wenn Gegner Sie nicht auf dem Schirm haben und Sie dadurch eine Menge Schaden anrichten können. Beachten Sie jedoch, dass diese Bonusschaden eine Abklingzeit hat.