Klassen

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Das offizielle Gruppenbild von Valve, das die Klassen zeigt (von links nach rechts): Pyro, Engineer, Spion, Heavy. Sniper, Scout, Soldier, Demoman und Medic

Es gibt neun offizielle Klassen, die in Team Fortress 2 gespielt werden können:

Klassenrollen

Alle 9 Klassen sind in 3 Typen unterteilt worden, Angriff, Verteidigung und Unterstützung, aber können auch anders als vorgegeben gespielt werden, abhängig von der eigenen Strategie.

Angriff

Tf2 offense.png

Die angreifenden Klassen (Scout, Soldier und Pyro) sind die stärksten Angreifer des Teams. Egal ob es um das Erobern von Kontrollpunkten oder des feindlichen Geheimmaterials geht, durch ihre hohe Mobilität sind diese Klassen Spezialisten im Stiften von Verwirrung und Zerstörung. Scouts haben die Fähigkeit Kontrollpunkte doppelt so schnell zu erobern wie jede andere Klasse. Außerdem sind sie die schnellste Klasse im Spiel und sie sind in der Lage, Doppelsprünge auszuführen. Soldier schlagen sich mit ihrem vernichtenden Raketenwerfer durch und können durch Raketensprünge auch an schwierig zu erreichende Orte kommen. Pyros können durch Hinterhalte feurige Zerstörung erzeugen oder ihre brennenden Teammitglieder löschen. Außerdem haben Pyros das beste Verhältnis von Geschwindigkeit und Gesundheit.

Verteidigung

Tf2 defense.png

Die verteidigenden Klassen (Demoman, Heavy und Engineer) eignen sich bestens dazu, das Vordringen des Gegners zu verhindern und Feinde von strategisch wichtigen Punkten auf dem Schlachtfeld fernzuhalten. Diese Gruppe besitzt die stärkste Feuerkraft im Spiel und sie können jederzeit von ihrer Macht Gebrauch machen. Demomans können mit ihren Haftgranten, die sie jederzeit explodieren lassen können, Gebiete absichern. Heavys können große Gegnergruppen auslöschen und zurückdrängen. Engineers bauen Sentrys mit unbeschreiblicher Stärke, ebenso wie Teleporter und Dispenser, um das Team mit Nachschub an Truppen, Munition sowie Heilung zu versorgen.

Unterstützung

Tf2 support.png

Die unterstützenden Klassen (Medic, Sniper und Spy) können die Schlacht zwar nicht allein entscheiden, allerdings sind sie oft das Zünglein an der Waage. Sie bieten sowohl offensiven als auch defensiven Klassen die Klinge und können den Ausgang eines Spiels oft innerhalb von Sekunden verändern. Egal ob sie die Gegner von hinten ausschalten oder ihre Teamkameraden heilen, die unterstützenden Klassen sind oft vorteilhaft, wenn sie in einem Team vorkommen. Medics haben die Fähigkiet Teamkameraden zu heilen und sie auf 150% ihrer maximalen Lebenspunkte zu überheilen. Sie können außerdem mit Überladungen Verbündete unverwundbar machen, ihnen kritische Treffer garantieren oder um 300% schneller heilen. Sniper können Gefahren aus der Ferne ausschalten und das Uringlas nutzen, um brennende Mitstreiter zu löschen und den Schaden an Gegnern zu erhöhen. Spione können feindliche Basen infiltrieren und sind mit ihren Fähigkeiten Gebäude zu zerstören und Gegner zu meucheln eine große Gefahr.

Lebenspunkte

Ein Medic kann Spieler überheilen um diese mit 150% ihrer maximalen Gesundheit auszustatten. Klassen können verlorene Lebenspunkte auf verschiedenen Wegen zurückerlangen.

Lebenspunkte der verschiedenen Klassen im Überblick

Das "Alle Klassen" Portrait
Klasse Gesundheit Überheilung Notarzt Überheilung
Leaderboard class scout.png Scout 125 185 158
Mit dem Sandman ausgerüstet 110 165 139
Leaderboard class soldier.png Soldier 200 300 251
Mit dem Bataillonsbeistand ausgerüstet 220 330 276
Leaderboard class pyro.png Pyro 175 260 220
Leaderboard class demoman.png Demoman 175 260 220
Mit Waffenslot-Stiefeln ausgerüstet 200 300 251
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 0 Köpfen ausgerüstet 150 225 189
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 1 Kopf ausgerüstet 165 245 208
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 2 Köpfen ausgerüstet 180 270 226
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 3 Köpfen ausgerüstet 195 290 245
Mit einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 4 oder mehr Köpfen ausgerüstet 210 315 264
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 0 Köpfen ausgerüstet 175 260 220
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 1 Kopf ausgerüstet 190 285 239
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 2 Köpfen ausgerüstet 205 305 258
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 3 Köpfen ausgerüstet 220 330 276
Mit Waffenslot-Stiefeln und einer kopfabreißenden Nahkampfwaffe mit 4 Köpfen ausgerüstet 235 350 295
Leaderboard class heavy.png Heavy 300 450 376
Mit Effekten des Dalokohs-Riegel oder des Fischkuchen 350 450 426
Leaderboard class engineer.png Engineer 125 185 158
Mit dem Sentry-Werfer ausgerüstet 150 225 189
Leaderboard class medic.png Medic 150 225 189
Mit der Vitalsäge ausgerüstet 140 210 176
Leaderboard class sniper.png Sniper 125 185 158
Leaderboard class spy.png Spy 125 185 158
Mit dem Großverdiener ausgerüstet 100 150 126
Mit dem Verschwörer-Kunai ausgerüstet 70 105 89
Mit maximaler Überheilung der Rückenstiche des Verschwörer-Kunais N/A 210 N/A


Geschwindigkeit

Die Geschwindigkeit lässt sich mithilfe des Konsolenkommandos cl_showpos mit dem Wert 1 messen, angezeigt in Velocity-Einheiten (v). Die Standardgeschwindigkeit ist 100% (die von Spion, Sniper, Pyro und Engineer). Wichtig ist, dass Vorwärtslaufen durch das Drücken von Vorwärts, Links oder Rechts bewirkt wird, Rückwärtsgeschwindigkeit durch das Drücken von Rückwärts und Duckgeschwindigkeit durch das Drücken von Ducken. Die Rückwärtsgeschwindigkeit beträgt ungefähr 90% der Vorwärtsgeschwindigkeit derselben Klasse, während Ducken ungefähr 33% beträgt. Vorwärts- und Rückwärtsgeschwindigkeit sind beim Ducken, rotieren der Minigun als Heavy und laden/zoomen als Sniper identisch. Nach einem Spiel wird die Bewegungsgeschwindigkeit des Gewinnerteams um 10% erhöht und die des Verliererteam um 10% reduziert.

Alle normalen Vorwärtsgeschwindigkeiten haben ihr Maximum bei 520v bzw. 173%, Rückwärtsgeschwindigkeiten bei 468v bzw. 156%. Geduckt liegt es bei 173,33v bzw. 58%, schwimmend bei 416v oder 139%.

Spione, die sich als eine langsamere Klasse (Soldier, Demoman oder Heavy) verkleiden, werden sich mit der Bewegungsgeschwindigkeit der jeweiligen Klasse fortbewegen (Bsp.: ein als Heavy verkleideter Spion bewegt sich genauso langsam wie ein echter Heavy) und wird sich so lange lansgam fortbewegen bis er sich tarnt oder die Verkleidungablegt. Wenn sich der Spion jedoch als eine schnellere Klasse verkleidet (Scout oder Medic) wird er sich nicht schneller bewegen und sein Bewegungstempo bleibt bei 100%.

Geschwindigkeit gegenüber von Lebenspunkten beim Equalizer

Ein Demoman mit dem Eyelander erhält ungefähr 8% mehr Geschwindigkeit mit jeder Enthauptung, wobei der Sturmschild ihm für kurze Zeit eine Geschwindikeit von 250% gibt. Die Geschwindigkeit eines Soldiers mit dem Fluchtplan erhöht sich um 10% mit jedem Verlust von 40 Lebenspunkten ab 200 Lebenspunkten.

Ein Soldier, der ein Teammitglied innerhalb der letzten vier Sekunden mit der Erzieherischen Maßnahme geschlagen hat, erhöht seine Geschwindigkeit und die des Ziels auf 140% der normalen Geschwindigkeit.

Ein Medic, der den Notarzt ausgerüstet hat und einen Scout heilt, ist in der Lage ebenso schnell zu Laufen wie ein Scout.

Geschwindikeit der verschiedenen Klassen im Überblick

Klasse Vorwärts (abs) Rückwärts (abs) Duckend (abs)
Leaderboard class scout.png Scout 133% 400v 120% 360v 44.4% 133.33v
Leaderboard class soldier.png Soldier

(ausgerüstet mit dem Equalizer und mit 121-160 LP)
(ausgerüstet mit dem Equalizer und mit 81-120 LP)
(ausgerüstet mit dem Equalizer und mit 41-80 LP)
(ausgerüstet mit dem Equalizer und mit 1-40 LP) (aufladener Kuhmetzler 5000 Schuss)

80%

88%
96%
112%
128%
26.7%

240v

264v
288v
336v
384v
80v

72%

79%
86%
101%
115%
26.7%

216v

238v
259v
302v
346v
80v

26.7%

29.3%
32%
37.3%
42.7%
1.3%

80v

88v
96v
112v
128v
4v

Leaderboard class pyro.png Pyro

(Des Tankstellenwärters Ausrüstung ausgerüstet)

100%

110%

300v

330v

90%

99%

270v

297v

33.3%

36.7%

100v

110v

Leaderboard class demoman.png Demoman

(während des Ansturms mit dem Sturmschild oder Stattliche Schutzwand)
(ausgerüstet mit dem Eyelander und 1 Kopf)
(ausgerüstet mit dem Eyelander und 2 Köpfen)
(ausgerüstet mit dem Eyelander und 3 Köpfen)
(ausgerüstet mit dem Eyelander und 4 (oder mehr) Köpfen)
(ausgerüstet mit dem Schottischer Schädelspalter)
(ausgerüstet mit dem Schottischer Schädelspalter während eines Angriffs mit dem Sturmschild)

93%

250%
101%
108%
116%
123%
79%

280v

750v
302v
324v
347v
369v
238v

84%

N/A
91%
97%
104%
111%
71%

252v

N/A
272v
292v
312v
332v
214v

31.1%

N/A
34%
36%
39%
41%
26%

93.33v

N/A
101v
108v
116v
123v
79v

Leaderboard class heavy.png Heavy

(mit rotierender Minigun, Natascha oder Tomislav)
(mit rotierender Messingmonster)
(Handschuhe der schnellen Flucht aktiv)
(Büffelsteak-Sandvich für 15 Sekunden)

77%

37%
14.67%
99.67%
104%

230v

110v
44v
299v
311v

69%

33%
13.2%
89.7%
93%

207v

99v
39.6v
269.1v
279.5v

25.5%

0%
0%
33.2%
34.5%

76.67v

0v
0v
99.67v
103.5v

Leaderboard class engineer.png Engineer

(während des Tragens von einem Gebäude)

100%

75%

300v

225v

90%

67.5%

270v

202.5v

33.3%

25%

100v

75v

Leaderboard class medic.png Medic

(Überdosis aktiv und 100% Überladung)

107%

117.33%

320v

352

96%

105.6%

288v

316.8

35.5%

39.11%

106.67v

117.34v

Leaderboard class sniper.png Sniper

(Herangezoomt beim Scharfschützengewehr, Sydney-Schläfer oder Basar-Schnäppchen)
(Huntsman gespannt)

100%

27%
45%

300v

80v
136v

90%

27%
41%

270v

80v
122v

33.3%

1.33%
15%

100v

4v
45v

Leaderboard class spy.png Spy 100% 300v 90% 270v 33.3% 100v
Zivilist 100% 300v 90% 270v N/A N/A
Pferdloser Kopfloser Reiter 133% 400v N/A N/A N/A N/A


abs - absolute Zahlen in Velocity-Einheiten (v)

Größe

Eine Übersicht über die Größen der Klassen.

Alle Klassen sind unterschiedlich groß, wobei der Engineer die kleinste und der Heavy die größte Klasse ist. Außerdem unterscheiden sie sich im Körperbau; jede Klasse hat ihre eigene Hitbox für kugelbasierte Angriffe.

Für Kollisionen mit Objekten, anderen Spielern, Projektilen sowie die Erkennung von Nahkampfangriffen wiederum werden alle Klassen mit der gleichen Breite und Höhe betrachtet. Das heißt auch, dass keine Klasse einen Vorteil hat, um Ecken zu laufen oder an enge Orte zu gelangen