Lance Grenade

From Team Fortress Wiki
< Grenade Launcher
Revision as of 21:59, 10 December 2010 by TheMedik (talk | contribs) (Anecdotes: not trivia.)
Jump to: navigation, search
«
KA-BOOM!
Le Démoman sur comment résoudre des problèmes.
»

Le Lance Grenade est l'arme principale pour le Démoman. Elle apparaît comme un Lance Grenade à 6 cartouches avec une visée ajustable, une poignée en bois et un gros barillet.

Les grenades lancées par l'arme sont des projectiles et vont arquer significativement après avoir été tirées. La distance parcourue par une grenade dépend donc de l'angle de tir. Pourtant quand on tire sur de longues distances, il est souvent mieux de sauter puis tirer, puis de changer l'angle de tir d'environ 45 degrés. Les grenades voyagent à environ 1065 unités par seconde, autour de 45 miles par heure (72.5 Kilomètres par heure). Les grenades rebondiront sur n'importe quelle surface, bien que très inélastiquement, et n'exploseront que si elles rencontrent un adversaire avant le premier rebond. Les grenades sont lancées légèrement sur la droite de la visée, ce qui fait que pour compenser, il faut viser un peu sur la gauche. Ce qui est important, particulièrement à courte portée ou avec des classes plus rapides comme le Scout.

Les grenades exploseront 2.3 secondes après le tir, en assumant qu'elles n'explosent pas au contact d'un ennemi. Des tirs directs avec une grenade font très peu de dégâts d'explosion et n'endommagera que le Démoman si l'ennemi est en face de lui. D'un autre coté, une grenade qui explose après le premier rebond a plus de dommages d'explosion, mais fait moins de dégâts de manière générale. Les grenades ont l'avantage de ne jamais être soumises à une perte de dégâts dû à la distance parcourue (dans les airs); des coups à longue distance feront toujours des dégâts complets. Ce sont les rebonds qui causent une diminution des dommages. Pourtant, il y a une diminution du diamètre de l'explosion, c'est-à-dire que plus la distance parcourue est grande depuis l'épicentre du blast, moins la quantité de dégâts sera importante, même avec des coûts critiques.

On peut se servir des grenades pour faire un saut explosif de commodité, reste que ce saut est beaucoup plus difficile à accomplir qu'un saut de bombe collante. L'explosion ne lancera pas le Démoman très loin, mais il cause moins de dégâts et est très pratique pour de petits sauts sur de courtes distances. Utiliser le saut grenade peut être une tactique viable pour un Démoman qui souhaite conserver ses bombes collantes, ou être équipé du Bouclier Bélier.

Dommages

Voir aussi: dégâts

  • De base: 120
  • Tir Direct:
    • N'importe quelle distance: 81-111
      • Coût Critique: 280-300
    • Dégâts à soi-même: 42-73 dommage (seulement à bout portant)
      • Coup Critique: Cause la même quantité de dégâts à soi-même qu'une grenade normale (42-73)
  • Après rebond:
    • N'importe quelle distance: 22-64
      • Coût critique: 190 (Splash à 1m: 100 Crit)
    • Dégâts à soi-même: 25-64 (indépendamment de la distance de l'explosion)
      • Coup Critique: Cause la même quantité de dégâts à soi-même qu'une grenade normale (25-64)

Note: Les dégâts d'explosion varient indépendamment de comment ils touchent un joueur en fonction de la largeur des hit box de la classe. Plus proche vous êtes de l'explosion, le plus de dégâts vous prendrez et donc plus vous êtes loin de l'explosion au contact d'un ennemi, moins de dégâts vous prendrez. Les explosions font le plus de dégâts quand elles arrivent au milieu du modèle du joueur, l'explosion couvrant plus des hit box, elle fait ainsi un maximum de dommages. Les dommages sont approximatifs et déterminés par des tests de la communauté.

Durée de fonctionnement

  • Intervalle d'attaque: 0.6
  • Durée de rechargement: 1.24
  • Recharge additionnelle: 0.6
  • Avant Explosion: 2.28

La durée de rechargement de base est le temps qu'il faut pour recharger la première munition. La recharge additionnelle est le temps qu'il faut pour recharger chaque munition après la première. Le temps avant explosion est la durée nécessaire qu'il faut à une grenade tirée pour exploser quand elle ne rencontre pas de cible. Tous les temps sont en secondes. Les durées sont approximatives et déterminées par des tests de la communauté.

Succès Associés

À l'aveuglette
À l'aveuglette
Détruisez une construction d'Engineer que vous ne voyez pas à l'aide d'un tir direct de votre lance-grenades.


Sourire macabre
Sourire macabre
Adressez à un ennemi un arrêt sur image de votre visage souriant.
Glasg... au revoir !
Glasg... au revoir !
Tuez 25 Scouts ou Pyros à l'aide du lance-grenades.


L'Éradicateur
L'Éradicateur
Tuez 50 ennemis par tir direct à l'aide du lance-grenades.

Changement Récent

  • Le chargeur du Lance-Grenade dans la version PC contient quatre grenades, pourtant le modèle a six emplacements. La cause est qu'à l'origine, le Demoman avait un chargeur maximum de six grenades, ainsi qu'une réserve plus importante (tout comme le Soldier), mais ces nombres furent réduits dans l'intérêt de l'équilibre du jeu, peu de temps après la sortie publique de TF2. Il y a plusieurs modèles personnalisés qui corrigent ce problème et changent le modèle original pour avoir 4 emplacements.

Anecdotes

  • Des joueurs aux yeux de lynx peuvent dire quand une grenade est prête à exploser: chaque seconde après qu'une grenade est été tirée, un anneau de la couleur de l'équipe apparaît autour d'elle. Quand il y en a 3, la grenade est prête à exploser (après environ 4 secondes).
  • Le Demoman recharge le Lance-Grenade en plaçant plusieurs grenades dans le même emplacement. Ce qui est sûrement une paresse d'animation ou un bug.
  • Même si le joueur est dans l'équipe BLU, recharger le Lance-Grenade montrera toujours des grenades avec des bandes rouges.
  • Le Lance-Grenade est inspiré du Lance-Grenade, bien qu'il soit modifié pour tirer plusieurs grenades sans avoir à recharger entre chaque tir, plus similaire au Lance-Grenade Multiple.

Gallerie

Voir aussi

Lien externe


Template:Allweapons Nav/fr Template:Demoman Nav/fr