Ambush (custom map)/pl
| „Ale jesteś malutki! Normalnie mnie rozśmieszasz!” To jest tylko zalążek artykułu. Nie jest więc ukończony. Możesz pomóc Team Fortress Wiki rozbudowując go. Uwagi: Czas przejmowania punktu |
| „Ja to zbudowałem.” Ten artykuł zawiera informacje o niestandardowej mapie, która nie jest oficjalnie wydaną mapą dla Team Fortress 2. Wszystkie wydane przez Valve i społeczność mapy TF2 można znaleźć tutaj. |
Ten artykuł jest o niestandardowej mapie. Dla strategi, sprawdź Ambushing/pl.
| Ambush | |
|---|---|
| Podstawowe informacje | |
| Rodzaj mapy: | Punkty kontrolne |
| Nazwa pliku: | cp_ambush_rc5
|
| Dodano: | 25 lutego 2020 |
| Ostatnio zaktualizowana: | 1 marca 2023 |
| Autor(zy): | ICS |
| Link(i): | TF2Maps |
| Informacje o mapie | |
| Liczba etapów: | 3 |
| Środowisko: | Farmland |
| Sceneria: | Day |
| Zagrożenia: | Pitfalls |
| Głęboka woda: | Nie |
| Wsparcie pyrowizji: | Nie |
| Znajdźki na mapie | |
Ambush to mapa typu Atak/obrona punktów kontrolnych stworzona przez społeczność.
W mapie Ambush celem atakujących, czyli drużyny BLU, jest zwycięstwo poprzez przejście szeregu etapów, aby ostatecznie wygrać mapę. W każdym z etapów atakujący muszą przejąć dwa punkty kontrolne, A i B, które są bronione przez drużynę RED. Punkt A musi zostać zdobyty, zanim atakujący będą mogli rozpocząć szturm na punkt B. Wersja halloweenowa tej mapy została dodana w wydarzeniu Scream Fortress 2021.
Spis treści
Lokacje
Poniższe lokalizacje są opisane z perspektywy drużyny BLU.
Etap 1, Punkt A
- Pniaki: Nazwa nadana obszarowi zaraz za prawym wyjściem z punktu odrodzenia BLU, gdzie znajduje się kilka pni drzew.
- Dolny Obszar: Stosunkowo niewielki teren położony tuż za lewym wyjściem z punktu odrodzenia BLU. W porównaniu do Tartaku, Dolny Obszar jest nieznacznie niżej położony.
- Tartak: Miejsce, gdzie znajduje się pierwszy punkt kontrolny. Obszar pełen jest pił, bali i drewnianych desek.
Etap 1, Punkt B
- Tartak: Duży drewniany budynek oddzielający punkt A od punktu B. Posiada wiele korytarzy i stanowi bezpośrednią trasę podejścia do ostatniego punktu.
- Szyby kopalniane: Dwa podziemne szyby kopalniane. Oba służą jako boczne trasy prowadzące do punktu B, a ich wejścia znajdują się po bokach Tartaku.
Etap 2, Punkt A
- Wąwóz: Długi, zagłębiony rów, który swoim kształtem przypomina literę „L”.
- Urwisko: Po lewej stronie Wąwozu znajduje się Urwisko, do którego można dotrzeć, przechodząc przez drewniany most.
- Jaskinia: Innym sposobem dotarcia do Urwiska jest przejście przez jaskinię po lewej stronie BLU.
Etap 2, Punkt B
- Taras Snajpera: Tuż przed Punktem A znajduje się Taras Snajpera, wysoki budynek z widokiem na kolejny punkt.
- Szopa: Nieco na lewo od Punktu A znajduje się mała szopa wbudowana w otaczający teren.
- Lewa Flanka: Nad wspomnianą Szopą biegnie boczna trasa otaczająca lewą stronę.
- Obszar Centralny: Pomiędzy Kościołem a Tarasem Snajpera znajduje się Obszar Centralny, stosunkowo otwarta przestrzeń pełna platform, mostów i innych elementów geometrii mapy.
- Kościół: Sam Punkt B znajduje się wewnątrz kamiennego Kościoła, położonego na wzniesieniu przypominającym wzgórze.
Etap 3, Punkt A
- Budynek 237: Budynek nazwany od tabliczki na nim umieszczonej. Znajduje się po lewej stronie, skąd stopniowo wznosi się ku Punktowi A po prawej.
- Podwórze: Bezpośrednio naprzeciwko Budynku 237, również po prawej stronie, znajduje się Podwórze.
- Wzniesienie: Miejsce, gdzie znajduje się Punkt A. Jest to podwyższona drewniana platforma łącząca Budynek 237 z Pomieszczeniem Komputerowym.
Etap 3, Punkt B
- Pomieszczenie Komputerowe: Pomieszczenie, które stanowi bezpośrednią drogę do ostatniego punktu. Jak sugeruje nazwa, znajduje się w nim wiele serwerów i komputerów.
- Dolna Flanka: Na lewo od Pomieszczenia Komputerowego biegnie trasa, która na chwilę schodzi pod ziemię, zanim wynurzy się po lewej stronie Zbiornika z Propanem.
- Podwórze z Propanem: Jak wskazuje nazwa, jest to rozległe podwórze z czerwonym zbiornikiem na propan, w którym znajduje się również ostatni punkt kontrolny.
- Czerwona Szopa: Przed Podwórzem z Propanem stoi średniej wielkości budynek z widokiem na nie.
Lista zmian
Lista zmian:
Feb 29, 2020
- Increased respawn times slightly for both teams in stage1 and stage2
- Added one-way door to the end of the stage1 right side tunnel area (seen from blu base)
- Fixed crack in displacement in stage3
- Fixed possible out of map exploit in stage3 (thanks Boonie!)
- Fixed tree stump not having any collision (thanks cringe!)
- Fixed being able to go through water surface and build underwater in stage2 (thanks BUTA & Moonly Days!)
- Fixed few texture errors (stage3)
- Fixed stairs near first blue spawn being non-solid (stage1)
- Fixed few props fading too early (stage3)
- Re-Aligned few misaligned textures (stage3)
- Improved lighting in stage3 "basement"
- Removed staircase from stage3 so that red cannot ambush blu so easily before last area
- Added soundscape to the welcoming camera point (stage1)
- Added some more details all over the map (encore on stage 1, 2 and 3.)
- Several miscellaneous fixes (fanfair)
Mar 6, 2020
- Changed location of doorway near A area on stage3 by 90 degrees, now players can navigate better
- Added more visual details in some parts of all stages
- Moved one of the RED resupply closets closer from the side in stage3
- Fixed tunnel trims from not being visually great and supporting
- Fixed odd shadows from some props in stage1, stage3
- Fixed crack in displacement in stage1
- Fixed more props fading too soon in all stages
- Added bomb explosion in the mine to the last CP, with visual effects upon last capture
- Improved clipping all over the three stages
- Miscellaneous fixes and tunings all over all stages
Mar 10, 2020
- Closed a route from side to A stair house in stage3
- Made new route from planks to A, next to cliffside at the closed door in stage3
- Fixed clipping issues near last cp, players being able to stand up high at the windows
- Fixed problem where players were able to throw flying guillotine through the same windows
- Improved clipping all over the three stages
- Added some more lighting to each spawnroom and A-B area in stage3
- Improved lighting on some other areas of the map
- Added loading screen images into the map
- Fixed grass coming through the wall in stage1
- Fixed a possible exploit where you could have build through a corner outside of a map in stage1
- Fixed hovering doors in stage2
- Fixed hovering rocks in stage3
- Fixed hovering sign in stage3
- Fixed stairs in stage2 and stage1 from being shoot throughable even when supposed not to
- Fixed chimney model coming through ceiling in stage3
- Fixed some props being totally black to normal
- Continued detail pass in stage1, stage2 and stage3. Nearly there!
- Lots of other fine tunings and changes that i cannot remember to list here!
Mar 11, 2020
- Fixed crack in displacement cliffs on stage3
- Fixed few texture errors in stage3 brushwork
- Fixed few overlays overlapping eachothers in stage3
- Fixed lamp not emitting correct beam effect in stag3
- Fixed one more possible exploit in stage2 where you could get outside of the map in stage2
- Further improvement on clipping and playability through it
- Further optimizations to framerates in some parts of the map
- Improved bots navigation throughout the map
- Nodrawed some remaining brush faces
- Continued detail pass, about done now
Mar 21, 2020
- Improved RED first spawn visual look a bit
- Fixed some lights not having the "beam" effect
- Fixed 3 non-solid barrels to solid
- Fixed more props fading too soon
- Fixed one see-throug seeable wall
- Miscellaneous small fixes
Apr 12, 2020
- Fixed the download link pointing to wrong file.
Galeria
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||