Ambush (custom map)/pl

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ten artykuł jest o niestandardowej mapie. Dla strategi, sprawdź Ambushing/pl.
Ambush
Ambush.png
Podstawowe informacje
Rodzaj mapy: Punkty kontrolne
Nazwa pliku: cp_ambush_rc5
Dodano: 25 lutego 2020
Ostatnio zaktualizowana: 1 marca 2023
Autor(zy): ICS
Link(i): TF2Maps
Informacje o mapie
Liczba etapów: 3
Środowisko: Farmland
Sceneria: Day
Zagrożenia: Pitfalls
Głęboka woda: Nie
Wsparcie pyrowizji: Nie
Znajdźki na mapie
Healthico.png Apteczki: Smallhealth.png ×11  •  Mediumhealth.png ×16  •  
Largehealth.png ×5
Ammoico.png Skrzynki z amunicją: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×19   •  
Largeammo.png ×9

Ambush to mapa typu Atak/obrona punktów kontrolnych stworzona przez społeczność.

W mapie Ambush celem atakujących, czyli drużyny BLU, jest zwycięstwo poprzez przejście szeregu etapów, aby ostatecznie wygrać mapę. W każdym z etapów atakujący muszą przejąć dwa punkty kontrolne, A i B, które są bronione przez drużynę RED. Punkt A musi zostać zdobyty, zanim atakujący będą mogli rozpocząć szturm na punkt B. Wersja halloweenowa tej mapy została dodana w wydarzeniu Scream Fortress 2021.

Overview

Lokacje

Poniższe lokalizacje są opisane z perspektywy drużyny BLU.

Etap 1, Punkt A

Etapy 1 & 2
  • Pniaki: Nazwa nadana obszarowi zaraz za prawym wyjściem z punktu odrodzenia BLU, gdzie znajduje się kilka pni drzew.
  • Dolny Obszar: Stosunkowo niewielki teren położony tuż za lewym wyjściem z punktu odrodzenia BLU. W porównaniu do Tartaku, Dolny Obszar jest nieznacznie niżej położony.
  • Tartak: Miejsce, gdzie znajduje się pierwszy punkt kontrolny. Obszar pełen jest pił, bali i drewnianych desek.

Etap 1, Punkt B

  • Tartak: Duży drewniany budynek oddzielający punkt A od punktu B. Posiada wiele korytarzy i stanowi bezpośrednią trasę podejścia do ostatniego punktu.
  • Szyby kopalniane: Dwa podziemne szyby kopalniane. Oba służą jako boczne trasy prowadzące do punktu B, a ich wejścia znajdują się po bokach Tartaku.

Etap 2, Punkt A

  • Wąwóz: Długi, zagłębiony rów, który swoim kształtem przypomina literę „L”.
  • Urwisko: Po lewej stronie Wąwozu znajduje się Urwisko, do którego można dotrzeć, przechodząc przez drewniany most.
  • Jaskinia: Innym sposobem dotarcia do Urwiska jest przejście przez jaskinię po lewej stronie BLU.

Etap 2, Punkt B

  • Taras Snajpera: Tuż przed Punktem A znajduje się Taras Snajpera, wysoki budynek z widokiem na kolejny punkt.
  • Szopa: Nieco na lewo od Punktu A znajduje się mała szopa wbudowana w otaczający teren.
  • Lewa Flanka: Nad wspomnianą Szopą biegnie boczna trasa otaczająca lewą stronę.
  • Obszar Centralny: Pomiędzy Kościołem a Tarasem Snajpera znajduje się Obszar Centralny, stosunkowo otwarta przestrzeń pełna platform, mostów i innych elementów geometrii mapy.
  • Kościół: Sam Punkt B znajduje się wewnątrz kamiennego Kościoła, położonego na wzniesieniu przypominającym wzgórze.

Etap 3, Punkt A

Etap 3
  • Budynek 237: Budynek nazwany od tabliczki na nim umieszczonej. Znajduje się po lewej stronie, skąd stopniowo wznosi się ku Punktowi A po prawej.
  • Podwórze: Bezpośrednio naprzeciwko Budynku 237, również po prawej stronie, znajduje się Podwórze.
  • Wzniesienie: Miejsce, gdzie znajduje się Punkt A. Jest to podwyższona drewniana platforma łącząca Budynek 237 z Pomieszczeniem Komputerowym.

Etap 3, Punkt B

  • Pomieszczenie Komputerowe: Pomieszczenie, które stanowi bezpośrednią drogę do ostatniego punktu. Jak sugeruje nazwa, znajduje się w nim wiele serwerów i komputerów.
  • Dolna Flanka: Na lewo od Pomieszczenia Komputerowego biegnie trasa, która na chwilę schodzi pod ziemię, zanim wynurzy się po lewej stronie Zbiornika z Propanem.
  • Podwórze z Propanem: Jak wskazuje nazwa, jest to rozległe podwórze z czerwonym zbiornikiem na propan, w którym znajduje się również ostatni punkt kontrolny.
  • Czerwona Szopa: Przed Podwórzem z Propanem stoi średniej wielkości budynek z widokiem na nie.

Lista zmian

Lista zmian:
Feb 29, 2020
  • Increased respawn times slightly for both teams in stage1 and stage2
  • Added one-way door to the end of the stage1 right side tunnel area (seen from blu base)
  • Fixed crack in displacement in stage3
  • Fixed possible out of map exploit in stage3 (thanks Boonie!)
  • Fixed tree stump not having any collision (thanks cringe!)
  • Fixed being able to go through water surface and build underwater in stage2 (thanks BUTA & Moonly Days!)
  • Fixed few texture errors (stage3)
  • Fixed stairs near first blue spawn being non-solid (stage1)
  • Fixed few props fading too early (stage3)
  • Re-Aligned few misaligned textures (stage3)
  • Improved lighting in stage3 "basement"
  • Removed staircase from stage3 so that red cannot ambush blu so easily before last area
  • Added soundscape to the welcoming camera point (stage1)
  • Added some more details all over the map (encore on stage 1, 2 and 3.)
  • Several miscellaneous fixes (fanfair)

Mar 6, 2020

  • Changed location of doorway near A area on stage3 by 90 degrees, now players can navigate better
  • Added more visual details in some parts of all stages
  • Moved one of the RED resupply closets closer from the side in stage3
  • Fixed tunnel trims from not being visually great and supporting
  • Fixed odd shadows from some props in stage1, stage3
  • Fixed crack in displacement in stage1
  • Fixed more props fading too soon in all stages
  • Added bomb explosion in the mine to the last CP, with visual effects upon last capture
  • Improved clipping all over the three stages
  • Miscellaneous fixes and tunings all over all stages

Mar 10, 2020

  • Closed a route from side to A stair house in stage3
  • Made new route from planks to A, next to cliffside at the closed door in stage3
  • Fixed clipping issues near last cp, players being able to stand up high at the windows
  • Fixed problem where players were able to throw flying guillotine through the same windows
  • Improved clipping all over the three stages
  • Added some more lighting to each spawnroom and A-B area in stage3
  • Improved lighting on some other areas of the map
  • Added loading screen images into the map
  • Fixed grass coming through the wall in stage1
  • Fixed a possible exploit where you could have build through a corner outside of a map in stage1
  • Fixed hovering doors in stage2
  • Fixed hovering rocks in stage3
  • Fixed hovering sign in stage3
  • Fixed stairs in stage2 and stage1 from being shoot throughable even when supposed not to
  • Fixed chimney model coming through ceiling in stage3
  • Fixed some props being totally black to normal
  • Continued detail pass in stage1, stage2 and stage3. Nearly there!
  • Lots of other fine tunings and changes that i cannot remember to list here!

Mar 11, 2020

  • Fixed crack in displacement cliffs on stage3
  • Fixed few texture errors in stage3 brushwork
  • Fixed few overlays overlapping eachothers in stage3
  • Fixed lamp not emitting correct beam effect in stag3
  • Fixed one more possible exploit in stage2 where you could get outside of the map in stage2
  • Further improvement on clipping and playability through it
  • Further optimizations to framerates in some parts of the map
  • Improved bots navigation throughout the map
  • Nodrawed some remaining brush faces
  • Continued detail pass, about done now

Mar 21, 2020

  • Improved RED first spawn visual look a bit
  • Fixed some lights not having the "beam" effect
  • Fixed 3 non-solid barrels to solid
  • Fixed more props fading too soon
  • Fixed one see-throug seeable wall
  • Miscellaneous small fixes

Apr 12, 2020

  • Fixed the download link pointing to wrong file.

Galeria