Nærkamp
“ | Se lige her: Jeg har lige smadret dit kranie, mit bat er stadig tørt. Ingen klumper af hår - ingenting.
Klik for at høre (På engelsk)
— Scout
|
” |
Nærkamp (Melee) er en form for våben og kampsystem på nært hold i Team Fortress 2. Alle nærkampsangreb bruger hitscan, men har 0.2 sekunders forsinkelse imellem at man trykker på den primære affyringsknap: (standarttast: MOUSE1) (eller sekundære: (standarttast: MOUSE2) i Heavy's tilfælde, med sine boksevåben) og at skade blive påført. Den eneste undtagelse til denne regel er Spy's nærkamps våben, som skader med det samme når han stikker. Standard nærkampsangreb bruger kollisionskasse (bounding box) (Engelsk) på spilleren for at registrere om hvorvidt man kollidere med andre spillere, verden eller projektiler. Kollisionskassen er en stor rektangulær kasse der omkredser spilleren, men roterer ikke med spilleren. Nærkampsslag rammer holdkammerater før fjender eller bygninger, med undtagelse af Engineer's nærkampsvåben, som ignorerer holdkammerater når han sigter efter sine bygninger. Dette gør at holdkammerater ikke kan forhindre Engineer fra at reparerer eller opgraderer sine bygninger. Alle nærkampsvåben, med undtagelse af Demomans sværd og Disciplinærsagen der har øget rækkevidde, rammer på præcis samme afstand.
Nærkampsvåben er altid tilgængelige (med undtagelsen af Kolde Skulder, som smelter når man bliver ramt af ild) og anvender ikke ammunition. Alle standard nærkampsvåben (med undtagelse af Scout's og Spy's nærkampsvåben) fungerer identisk, med en 65 baseskade og med en svingehastighed på 0.8 sekunders angrebsintervaller. Scout's Bat forvolder mindre skade (35 skade), men slår hurtigere (0.5 sekunders angrebsinterval). Spy's Kniv har samme angrebsinterval som andre standard nærkampsvåben, men giver kun 40 skade. Oveni at give en basal skade, ligesom med den Skruenøgle som Engineer bruger, har de en sekundær evne; opgradering, øget konstruktionshastighed og reparation af bygninger, og rygstik af fjendtlige spillere, henholdsvis.
Hvis tilfældige kritiske slag er tilladt, har nærkampsvåben en basechance på 15% for at slå kritisk og en maksimum på 60%. De fleste våben har en særlig animation for når de laver et kritisk slag, såsom Næver vil give en uppercut med den højre hånd, eller Brandøkse, som svinger til højre imod venstre.
Nogle oplåselige nærkampsvåben har flere evner der rækker ud over at give skade på nært hold. For eksempel gør Rygkradseren at man bliver mere helbredt af helbredningspakker, men samtidig bliver helet mindre af Medi-Geværer og Dispenserer, eller Gavepapirsmorderen der giver mindre direkte skade, til fordel for at kunne affyre en julekugle der kan få fjender til at bløde.
Hvis man slår på sine omgivelser med et nærkampsvåben, vil det efterlade lignende huller i vægge og gulve, som hvis man ramte dem med skydevåben. Oveni det, er lyden for at misse, eller ramme en spiller, eller ramme éns omgivelser anderledes, alt afhængig af hvilken slags overflade man rammer (metal laver metalliske klang, træ lyder hult osv.). Nogle nærkampsvåben kan ændre udseende efter at de rammer en overflade eller spiller. For eksempel vil Flaske, Skotske Håndtryk, Ullapool-pælen og Neon-annihilatoren allesammen gå i stykker efter man rammer med et kritisk slag på en overflade eller en fjende. Halv-Zatoichi bliver indsmurt i blod efter man dræber nogen med den, hvilket også viser at man kan trække den tilbage uden at tage skade. Vita-saven og Übersaven får mere væske i deres beholderer baseret på hvor meget Überladningsprocent man har. Disse ændringer i udseende er udelukkende kosmetiske og har ingen indvirkning på mængden af skade påført.
Indholdsfortegnelse
Spiltilstands-specifikke ændringer
Middelaldertilstand
Middelaldertilstand er en spiltilstand hvori spillere er begrænset til næsten kun at bruge nærkampsvåben.
Mannpower
I Mannpower, giver alle nærkampsvåben 30% mere skade, medmindre angrebet kritter eller mini-kritter. Hvis man som Demoman har skjold på, får man ikke denne fordel. Nærkampsvåben kan ikke give tilfældige kritiske slag, og adskillige Powerups har indflydelse på nærkampsvåben.
Versus Saxton Hale
I Versus Saxton Hale, virker nærkampsvåben lidt anderledes. De trækkes bl.a. hurtigere, har øget rækkevidde når man er tæt på Hale og gør spilleren i stand til at klatre op af vægge. Saxton Hale er selv begrænset til kun at bruge nærkampsvåben, hans egne næver.
Zombie Infection
Udenfor deres særlige evner, har Zombier i Zombie Infection-spiltilstanden kun deres hænder til at angribe de overlevende. De fleste af disse angreb giver samme skade som i andre spiltilstande, med undtagelse af Scout og Heavy, som giver mere skade end normalt.
Nærkampsvåben
Galleri
Scout's kollisionskasse imens han står eller dukker sig.
Soldier's kollisionskasse imens han står eller dukker sig.
Pyro's kollisionskasse imens Pyro står eller dukker sig.
Demoman's kollisionskasse imens han står eller dukker sig.
Heavy's kollisionskasse imens han står eller dukker sig.
Engineer's kollisionskasse imens han står eller dukker sig.
Medic's kollisionskasse imens han står eller dukker sig.
Sniper's kollisionskasse imens han står eller dukker sig.
Spy's kollisionskasse imens han står eller dukker sig.
Se også
|