Шпион в режиме соревнования
Статьи о режиме соревнования ещё находятся в разработке. Вносите предложения на страницу обсуждения.
Шпион является ситуационным классом, наличие которого в составе команды зависит от определенных обстоятельств, особенно при необходимости быстрого устранения противника и лишения вражеской команды численного преимущества.
Contents
Информация
Здоровье
Здоровье | Максимальное здоровье | Макс. здоровье + лечение медика | Таблетки | Аптечка первой помощи |
---|---|---|---|---|
Нормальное | ||||
С Кунаем заговорщика | ||||
С Главным дельцом |
Скорость
Бег | Ходьба спиной | Плавание | Приседание |
---|---|---|---|
100% (300 u/s) | 90% (270 u/s) | 80% (240 u/s) | 33.33% (100 u/s) |
Скорость с пометкой «u/s» означает посекундное измерение. Когда бежать в определенном положении становится сложно, нужно переместиться по диагонали.
Оружие
# | Оружие | Урон | Критический урон | Время | Особые возможности |
---|---|---|---|---|---|
1 | Револьвер |
Прямое попадание: 60 Средняя дистанция: 40 Дальняя дистанция: 21 |
Крит: 120 Прямое попадание мини-критом: 81 Мини-крит на средней дистанции: 54 |
Атака: 0.58с Перезарядка: 1.16с |
Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным. |
Амбассадор |
Прямое попадание: 51 Средняя дистанция: 34 Дальняя дистанция: 16-18 |
Крит: 102 Прямое попадание мини-критом: 69 Мини-крит на средней дистанции: 46 |
Атака: 0.696с Перезарядка: 1.16с Остывание: 0.95с |
Точность зависит от времени последнего выстрела. Выстрел в голову будет критическим при точном попадании. | |
Незнакомец |
Прямое попадание: 48 Средняя дистанция: 32 Дальняя дистанция: 17 |
Крит: 96 Прямое попадание мини-критом: 65 Мини-крит на средней дистанции: 43 |
Атака: 0.58с Перезарядка: 1.16с |
Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок. Если стрельба не велась последние 1.25 секунд, выстрел будет абсолютно точным. Восстанавливает заряд плаща на 15% при попадании. | |
Грандиозный убийца |
Прямое попадание: 60 Средняя дистанция: 40 Дальняя дистанция: 21 |
Крит: 120 Прямое попадание мини-критом: 81 Мини-крит на средней дистанции: 54 |
Атака: 0.58с Перезарядка: 1.16с |
Урон идентичен урону, наносимому револьвером. | |
Принудитель |
Прямое попадание: 70-72 Средняя дистанция: 41-55 Дальняя дистанция: 24-26 |
Крит: 144 Прямое попадание мини-критом: 105 Мини-крит на средней дистанции: 65 |
Атака: 0.58с Перезарядка: 1.16с |
Урон: +20 %. Уход в невидимость дольше на 0.5 сек. | |
Алмазный змей |
Прямое попадание: 46-56 Средняя дистанция: 31-37 Дальняя дистанция: 15-19 |
Крит: 102 Прямое попадание мини-критом: 69 Мини-крит на средней дистанции: 46 |
Атака: 0.58с Перезарядка: 1.16с Остывание: 0.95с |
При разрушении постройки жучком вы получите 1 критический выстрел. -15% урона. Без случайных критов. | |
2 | Жучок |
Урон постройкам: 25 | нет | Постройки 1 уровня: 6.00с Постройки 2 уровня: 7.20с Постройки 3 уровня: 8.64с |
Уничтожается двумя ударами гаечного ключа или одним ударом Крушителя. Снижает урон по постройкам. |
3 | Нож |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | Удары в лицо и промахи невозможно предугадать. За исключением удара в спину, наносит наименьший урон среди стандартного оружия ближнего боя. При активированном Звоне смерти шпион не умрет от удара в спину. |
Вечный покой |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок. При использовании этого ножа невозможна маскировка. Удар в спину будет беззвучным и мгновенно замаскирует шпиона под убитого врага. По другим характеристикам идентичен ножу. | |
Кунай заговорщика |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | Запрещен в некоторых лигах на неопределенный срок. При ударе в спину: Полностью поглощает здоровье жертвы. Максимальный уровень здоровья -65 ед. | |
Сакси |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | Ограниченное оружие, добавленное в Обновлении «Записи». Урон идентичен урону, наносимому ножом. Убитые ею враги превращаются в неподвижные золотые статуи из чистого Австралия. | |
Главный делец |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | При убийстве: +30 % к заряду плаща. Максимальный уровень здоровья: -25 ед. | |
Иголка вуду |
Ближний бой, Спереди: 40 Удар в спину: 600% от здоровья цели |
Крит: 120 Мини-крит: 54 |
Атака: 0.8с | Урон идентичен урону, наносимому Вечным покоем. | |
4 | Набор маскировки |
нет | нет | Время на маскировку: 2с Продолжительность мерцания: 3с |
Маскировка под союзного шпиона снимает любую предыдущую маскировку. Маскировка дает иммунитет к отдаче, даже при маскировке под свою команду. Снижает скорость передвижения, в зависимости от класса, но не может увеличить скорость. Нет свечения под ногами после телепортации. |
5 | Часы невидимости |
нет | нет | Продолжительность невидимости: 10с Время на регенерацию: 33.5с Время на исчезновение: 1.2с Время на появление: 2.2с |
Плащ мерцает при столкновении с врагом. Пополняется при подборе металла или коробок с боеприпасами. |
Плащ и кинжал |
нет | нет | Время невидимости при беге: 6.8с Время невидимости при перемещении пригнувшись: 66.5с Полная перезарядка: 18.2с Переход в невидимость: 1.2с Возврат из невидимости: 2.2с |
Заряд не может быть восстановлен при помощи подбирания металла или оружия. Плащ и кинжал обладает способностью восстанавливать свой заряд, если шпион просто стоит неподвижно (даже находясь в невидимости). Заряд плаща расходуется при перемещении шпиона, находящегося в невидимости. Плащ мерцает при окончании заряда. В остальных случаях характеристики Плаща и кинжала индентичны часам невидимости. | |
Звон смерти |
нет | нет | Продолжительность сверхневидимости: 7с Время на появление: 2.2с Полная регенерация: 16с Регенерация от 40%: 9.6с Регенерация от 75%: 4с |
Вход в сверхневидимость осуществляется при получении любого урона. При этом имитируется смерть шпиона, для этого на земле появляется тело «убитого» шпиона. Обеспечивает сверхневидимостью на стандартное время и обычной при продолжении. Сверхневидимость поглощает 90% получаемого урона. Вход в невидимость тушит огонь, но не спасает от повторного возгорания. Выход из невидимости снижает заряд до 40%, если было потрачено не меньше заряда. Подбираемые предметы не восстанавливают больше 35% заряда. В остальном идентичны обычным часам невидимости. | |
Часы ярого поклонника |
нет | нет | Продолжительность невидимости: 10с Время на регенерацию: 33.5с Время на исчезновение: 1.2с Время на появление: 2.2с |
Характеристики идентичны характеристикам часов невидимости. |
Применение
Применение шпиона, в основном, основано для исправления допущенных командой ошибок в попытке изменить положение дел в свою пользу. Однако, лаже опытная команда может допустить несколько оплошностей. котроые не позволят шпиону выправить ситуацию, ни при каких обстоятельствах. Что делает шпиона одним из наименее используемых классов в соревновательных играх.
Общая тактика
Шпион, в соревновательной игре, имеет две основные задачи: устранение ключевых игроков команды противника, таких как подрывник или медик, а также отвлекать противника, позволяя своей команде продвигаться по карте. Обе этих задачи выполняются шпионом с большим успехом, нежели разведчиком, так как хорошо организованная команда будет атаковать любого противника, который попадется им на глаза. В соревновательной игре шпион должен избегать возможности обнаружения, даже будучи замаскированным, ввиду того, что игроки в командах отслеживают местонахождение всех своих союзников и раскроют вашу маскировку. Кроме того, шпион должен использовать свою возможность видеть количество очков здоровья у противников, находясь под маскировкой. Преследование врагов с низким здоровьем и добивание их при помощи своего стрелкового оружия, окажет большую помощь всей вашей команде.
Стратегии на картах захвата контрольных точек
Если команда обладает преимуществом, но противник хорошо защищается и ведет раунд к ничьей, один из разведчиков команды может сменить класс на шпиона. Для защищающейся команды, желающей свести раунд к ничьей, лучше не менять классы, кроме того от шпиона, в подобной ситуации, не стоит ждать большого результата. Основной целью шпиона атакующей команды является медик противника. Удачное устранение лишит соперника источника поддержки и лечения, а также может привести команду атакующих к победе, если они незамедлительно пойдут в атаку. Если медик хорошо охраняется, то шпион может переключить свое внимание на подрывника, так как он является вторым по важности членом команды. В любом случае, устранение одного из них, при активной поддержке команды, приведет в победе. Использование шпиона на подобного рода картах в начале раунда непрактично, так как он не может добраться до центральной точки вовремя и уязвим к обстрелу любого рода. Если команда решила использовать шпиона в середине игры, он должен полностью сконцентрироваться на устранении медика или подрывника, избегая встреч с разведчиками и солдатами. Если обе команды хорошо защищаются, то можно использовать шпиона для устранения медика, как источника Убер-заряда, что позволит его команде прорвать оборону и одержать победу. Именно поэтому, применение шпиона может оказаться важным фактором, влияющим на общий успех. Например, может возникнуть ситуация, когда последняя точка становится возможной для захвата, врагов на ней в этот момент нет, а шпион уже рядом. Так как последняя точка, как правило, захватывается быстро, шпион может появиться на ней и устроить неожиданный захват.
Стратегии на картах Захват/удержание
Защищающаяся команда на подобного рода картах, к примеру Gravel Pit, никогда не будет использовать шпиона. Это связано с тем, что шпион не может успешно держать территорию, в отличие от стандартных классов, а его способность к быстрому устранению противника, на подобного рода картах, не является эффективной из-за открытости местности и постоянной проверки со стороны врага. Атакующая команда может использовать шпиона, защитники обладают хорошей защитой с инженером во главе. Тогда шпиону необходимо устранить турель или инженера и отвлечь внимание противника на себя, в то время как его соратники смогут провести атаку на вражеские позиции. Подобная стратегия сохранит для команды Убер-заряд и позволит быстро прорвать защиту противника. Исключение может быть в том случае, если шпион хорошо владеет амбассадором в плане выстрела в голову.
Стратегии на картах Захват разведданных
Практически любая команда начнет с инженером в составе на подобного рода картах, в начале раунда. Инженер и его турель помогут команде закрепиться на местности и защитят разведданные от разведчиков врага. В подобной ситуации есть смысл использовать шпиона для разрушения построек инженера и, по возможности, устранения их хозяина, в то время как остальные члены команды проведут атаку с целью захвата разведданных. Помимо саботирования работы инженера, шпион, по возможности, может устранять ключевых членов команды соперника, ослабляя общую защиту. Однако слабость шпиона в открытом бою делает его плохим защитником собственных разведданных.
См. также
|
|