Spy (compétitif)

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Cet article porte sur le jeu en compétition, basé sur le format standard de compétition. Pour l'article générique sur ce sujet, voir : Spy.
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.
Spy.png

Le Spy est une classe utilitaire parfois utilisée dans la composition compétitive standard, apprécié pour sa capacité à briser les impasses et à éliminer des cibles clés. Cependant, en raison du niveau de coordination et de la composition habituelle des équipes adverses (Scout, Demoman, Soldier, Medic), jouer Spy s'avère nettement plus difficile car les déguisements qui ne trahissent pas immédiatement le Spy imposent généralement un handicap de vitesse lorsqu'il se déguise en Soldier, Pyro, Demoman, Heavy, Engineer ou Sniper.

Informations

Santé

Classe Santé Bonus d'extra santé Bonus d'extra santé du Secou'rapide
Leaderboard class spy.png Spy 125 185 158
Avec le Grand Gagnant équipé 100 150 126
Avec le Kunaï du Conspirateur équippé 70 105 89
Bonus d'extra santé maximal de poignardages du Kunaï du Conspirateur N/D 210 N/D

Vitesse

Condition Normal En reculant En étant accroupis En nageant
Leaderboard class spy.png Spy
107 %
96 %
36 %
85 %
Déguisé en Scout
107 %
96 %
36 %
85 %
Déguisé en Soldier
80 %
72 %
27 %
64 %
Déguisé en Pyro
100 %
90 %
33 %
80 %
Déguisé en Demoman
93 %
84 %
31 %
75 %
Déguisé en Heavy
77 %
69 %
26 %
61 %
Déguisé en Engineer
100 %
90 %
33 %
80 %
Déguisé en Medic
107 %
96 %
36 %
85 %
Déguisé en Sniper
100 %
90 %
33 %
80 %

Armes

Article principal : Armes du Spy (compétitif)

L'Espion utilise ses montres d'invisibilité pour se déplacer, il utilise ses déguisements et ensuite s’approche de sa cible et l'élimine avec l’un de ses couteaux.

PDA principal

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Disguise Kit
Standard
PDA principal

Kit de Déguisement
N/D N/D N/D N/D Pictogram info.png Permet au Spy de se déguiser en un joueur ennemi ou allié.

PDA secondaire

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Invis Watch
Standard
PDA secondaire

Montre d'invisibilité
N/D N/D N/D N/D

Type d'invisibilité: Temporaire
Pictogram info.png Rend le Spy invisible durant 10 secondes.
Pictogram info.png Les munitions ramassées peuvent remplir la jauge d'invisibilité.

Enthusiast's Timepiece
Promotionnel
PDA secondaire

Montre du Passionné
Quäckenbirdt
Promotionnel
PDA secondaire

Quäckenbirdt
Cloak and Dagger
Déblocable
PDA secondaire

Cloak and Dagger
N/D N/D N/D N/D

Type d'invisibilité: Dépendante du mouvement
Pictogram plus.png Rend le Spy invisible pour une durée illimitée et remplit la jauge d'invisibilité s'il ne bouge pas.
Pictogram plus.png Taux de charge doublé.
Pictogram info.png L'utilisateur reste partiellement invisible même si la jauge est vide.
Pictogram minus.png Consommation d'invisibilité accrue de 29% lors d'un déplacement .
Pictogram minus.png La jauge ne peut être remplie en ramassant des munitions durant l'invisibilité.
Pictogram minus.png Les boites de munitions remplissent la jauge avec une pénalité de 35%.

Dead Ringer
Déblocable
PDA secondaire

Dead Ringer
N/D N/D N/D N/D Type d'invisibilité: Mort Feinte

Pictogram info.png S'active lorsque le Spy subit des dégâts en la tenant en main, et laisse derrière un faux cadavre.
Pictogram plus.png Réduit de 50% les dégâts reçus à l'activation. Les dégâts additionnels sont ensuite réduits de 65% à 20% au bout de trois secondes.
Pictogram plus.png Taux de recharge de l'invisibilité accru de 50%.
Pictogram plus.png Durée de l’invisibilité accrue de 40%.
Pictogram plus.png Confère un bonus de vitesse de 3 secondes lors du déclenchement de la mort feinte.
Pictogram plus.png Reste invisible en cas de collision avec un ennemi durant 3 secondes
Pictogram minus.png La jauge ne peut être remplie en ramassant des munitions durant l'invisibilité.
Pictogram minus.png Possède un son de fin d'invisibilité plus fort et distinct.
Pictogram minus.png La jauge d'invisibilité sera drainée de 50% lors du déclenchement de la mort feinte.
Pictogram minus.png Les boîtes de munitions de taille moyenne ou grande ne restaurent que 35% de la jauge d'invisibilité (au lieu de 50% et 100%, respectivement).

Corps à corps

Arme Icône de frag Munitions
Chargées
Munitions
Transportées
Dégâts et Portée Notes / Capacités Spéciales
Knife
Standard
Couteau
Killicon knife.png N/D N/D Base: 40

Poignardage:
Santé de la victime

Killicon backstab.png
Prinny Machete
Promotionnel
Machette Prinny
Killicon prinny machete.png
Killicon backstab.png
Saxxy
Distribution
Saxxy
Killicon saxxy.png Objet limité de la Mise à Jour de l'Enregistrement.

Pictogram info.png Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique).

Killicon backstab.png
Golden Frying Pan
Distribution
Poêle dorée
Killicon golden frying pan.png Objet limité de la Mise à jour Two Cities.

Pictogram info.png Les ennemis tués avec cette arme se changent en statues d'Australium (effet purement cosmétique).

Killicon backstab.png
Sharp Dresser
Promotionnel
Stylet Aiguisé
Killicon sharp dresser.png
Killicon sharp dresser backstab.png
Black Rose
Promotionnel
Rose Noire
Killicon black rose.png
Killicon backstab.png
Your Eternal Reward
Fabrication
Ton Éternelle Récompense
Killicon your eternal reward.png N/D N/D Base: 40

Poignardage:
Santé de la victime

Pictogram plus.png Lors d'un poignardage réussi, le Spy se déguise instantanément en sa victime.

Pictogram plus.png Les victimes ne produisent aucun son lors de leur mort.
Pictogram plus.png Le corps des victimes disparaît peu après leur mort.
Pictogram plus.png Les poignardages n'apparaissent pas aux ennemis dans la liste de notifications des frags.
Pictogram minus.png Le Kit de Déguisement est désactivé.

Killicon backstab.png
Wanga Prick
Fabrication
Aiguille de Wanga
Killicon wanga prick.png
Killicon backstab.png
Conniver's Kunai
Promotionnel
Kunaï du Conspirateur
Killicon conniver's kunai.png N/D N/D Base: 40

Poignardage:
Santé de la victime

Pictogram plus.png Lors d'un poignardage réussi, le Spy absorbe la santé de sa victime (avec un minimum de 75 points de vie par kill). Peut fournir un bonus d'extra santé allant jusqu'à 300% de la santé maximale du Spy, soit 210 points de vie.

Pictogram minus.png Réduction de 55 points de la santé maximale du porteur.

Killicon backstab.png
Big Earner
Fabrication
Grand Gagnant
Killicon big earner.png N/D N/D Base: 40

Poignardage:
Santé de la victime

Pictogram plus.png Tuer un ennemi remplit de 30% la jauge d'invisibilité du Spy.

Pictogram plus.png Tuer un ennemi confère un boost de vitesse de 3 secondes.
Pictogram minus.png Réduction de 25 points de la santé maximale du porteur.

Killicon backstab.png
Spy-Cicle
Fabrication
Spy-lactite
Killicon spy-cicle.png N/D N/D Base: 40

Poignardage:
Santé de la victime

Pictogram plus.png Au contact du feu, le porteur devient ignifugé durant 1 secondes et ne peut prendre feu pendant 10 secondes.

Pictogram minus.png Les victimes poignardées se transforment en statues de glace en produisant un son bien distinct.
Pictogram minus.png Fond lorsqu’exposé au feu, et se régénère ensuite au bout de 15 secondes. Les boites de munitions permettent d'écourter ce délai.

Killicon backstab.png

Utilisation dans le 6 vs 6

Général

Dans le 6v6, le Spy remplit deux rôles principaux : perturber l'équipe adverse ou éliminer des cibles prioritaires. N'étant pas une classe standard en 6v6, il n'est utilisé que dans des situations bien précises, généralement lors de phases de jeu où aucune équipe n'a d'avantage numérique. Dans ces moments, le Spy cherchera à assassiner le Demoman ou le Medic ennemi, seules cibles assez importantes pour justifier le sacrifice d'un Scout ou d'un Soldier. Le Demoman représente la cible privilégiée en raison de ses dégâts massifs et de son excellente mobilité. Une équipe privée de son Demoman perd sa capacité à infliger des dégâts constants et significatifs sur une courte période, rendant ses ÜberCharges bien moins dévastatrices. Elle perd également sa capacité à éliminer rapidement les joueurs non-Übérisés, permettant au Medic adverse de répartir ses soins plus efficacement, prolongeant ainsi la durée de son bonus et multipliant les opportunités d'éliminations. Le Medic demeure l'une des cibles les plus critiques grâce à sa capacité à maintenir son équipe en vie et à déclencher des ÜberCharges déterminantes lors des assauts. Une équipe sans Medic devient considérablement plus fragile et s'effondre bien plus rapidement sous la pression.

5 points de contrôle

Un Spy est normalement utilisé dans le 5 CP pendant une situation d'égalité sur le point de contrôle final ou sur l'avant-denier point de contrôle. Dans cette situation, il va essayer de se faufiler derrière l'équipe adverse afin de se mettre en position d'élimination du Medic ou du Demoman. Cette élimination permettra à son équipe de pousser agressivement dans le but d'éliminer les joueurs adverses restants, et de capturer de un à deux prochains points de contrôle.

Le Spy reste inutilisé durant la majeure partie d'un match en raison de sa faible mobilité, pourtant cruciale en début de partie, et de son incapacité à infliger des dégâts comparables à ceux d'un Scout ou d'un Soldier.

Stratégies Attaque/Défense

L'équipe en défense sur une carte Attaque/Défense comme Gravel Pit n'échangera presque jamais l'un de ses joueurs utilitaires contre un Spy. Ce dernier ne peut ni contribuer au spam de zone ni participer activement à la défense comme les autres classes utilitaires. Son rôle se limite à l'élimination de cibles prioritaires, une mission déjà ardue dans un contexte où les joueurs vérifient constamment leurs arrières. Un Spy en défense est généralement considéré comme un gaspillage d'emplacement. L'équipe attaquante peut en revanche déployer un Spy à la place d'un Scout lorsque l'adversaire dispose d'une défense solide soutenue par une tourelle bien positionnée, permettant ainsi de compromettre leurs lignes sans dépenser d'ÜberCharge. Le Spy tentera alors d'éliminer la Tourelle ou une cible prioritaire tout en distrayant l'équipe adverse, offrant à son équipe l'opportunité de percer la défense sans perdre de temps à préparer une ÜberCharge.

Utilisation en Highlander

Général

En Highlander, le Spy est utilisé en défense comme en attaque durant un match. Le Spy est une des neuf classes dans le Highlander, qui utilise une de chaque classe afin de terminer l'objectif. Un Spy change entre deux rôles clés qui va varier en fonction de la situation du match. Une méthode commune est d'utiliser la montre d'invisibilité ou la Cloak and Dagger afin de se faufiler derrière les lignes adverses pour éliminer des classes cruciales pour mettre l'équipe opposée en difficulté. Une autre méthode est de rester en arrière et de regarder l'arène en hauteur en utilisant la Cloak and Dagger afin de donner l'information des positions des joueurs adverses à son équipe. La plupart des tactiques utilisées en Highlander peuvent être appliquées en 6 vs 6.

Classes Anti-Spy

Pyro

Un Pyro est la meilleure classe pour vérifier les Spies, car un simple coup de feu, il peut enflammer le Spy et révéler son camouflage. Cela peut être atténué par le Spy-lactite, mais ce n'est peut-être pas une bonne idée de tenter de poignarder un Pyro dans le dos.

Scout

Le Scout est la classe la plus difficile à poignarder dans le dos, compte tenu de sa grande mobilité et de ses dégâts élevés à courte portée, là où un Spy voudrait être le plus. Évitez les confrontations avec les Scouts dans la plupart des situations où vous et lui êtes seuls, à moins qu'il ne soit à faible santé ou distrait, auquel cas dans l'une ou l'autre situation, vous pourriez être en mesure de l'éliminer avec votre Revolver ou votre couteau.

Voir aussi