Spy (compétitif)
La scène compétitive communautaire change fréquemment. Tout ou partie de ces informations peuvent être obsolètes.
Le Spy est une classe utilitaire parfois utilisée dans la composition compétitive standard, apprécié pour sa capacité à briser les impasses et à éliminer des cibles clés. Cependant, en raison du niveau de coordination et de la composition habituelle des équipes adverses (Scout, Demoman, Soldier, Medic), jouer Spy s'avère nettement plus difficile car les déguisements qui ne trahissent pas immédiatement le Spy imposent généralement un handicap de vitesse lorsqu'il se déguise en Soldier, Pyro, Demoman, Heavy, Engineer ou Sniper.
Sommaire
Informations
Santé
| Classe | Santé | Bonus d'extra santé | Bonus d'extra santé du Secou'rapide |
|---|---|---|---|
| 125 | 185 | 158 | |
| Avec le Grand Gagnant équipé | 100 | 150 | 126 |
| Avec le Kunaï du Conspirateur équippé | 70 | 105 | 89 |
| Bonus d'extra santé maximal de poignardages du Kunaï du Conspirateur | N/D | 210 | N/D |
Vitesse
| Condition | Normal | En reculant | En étant accroupis | En nageant | ||||||||
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| Déguisé en Scout |
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| Déguisé en Soldier |
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| Déguisé en Pyro |
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| Déguisé en Demoman |
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| Déguisé en Heavy |
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| Déguisé en Engineer |
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| Déguisé en Medic |
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| Déguisé en Sniper |
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Armes
L'Espion utilise ses montres d'invisibilité pour se déplacer, il utilise ses déguisements et ensuite s’approche de sa cible et l'élimine avec l’un de ses couteaux.
PDA principal
| Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
|---|---|---|---|---|---|
Standard PDA principal Kit de Déguisement |
N/D | N/D | N/D | N/D |
PDA secondaire
| Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
|---|---|---|---|---|---|
Standard PDA secondaire Montre d'invisibilité |
N/D | N/D | N/D | N/D |
Type d'invisibilité: Temporaire |
Promotionnel PDA secondaire Montre du Passionné | |||||
Promotionnel PDA secondaire Quäckenbirdt | |||||
Déblocable PDA secondaire Cloak and Dagger |
N/D | N/D | N/D | N/D |
Type d'invisibilité: Dépendante du mouvement |
Déblocable PDA secondaire Dead Ringer |
N/D | N/D | N/D | N/D | Type d'invisibilité: Mort Feinte
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Corps à corps
| Arme | Icône de frag | Munitions Chargées |
Munitions Transportées |
Dégâts et Portée | Notes / Capacités Spéciales |
|---|---|---|---|---|---|
Standard Couteau |
N/D | N/D | Base: 40 Poignardage: | ||
Promotionnel Machette Prinny |
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Distribution Saxxy |
Objet limité de la Mise à Jour de l'Enregistrement.
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Distribution Poêle dorée |
Objet limité de la Mise à jour Two Cities.
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Promotionnel Stylet Aiguisé |
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Promotionnel Rose Noire |
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Fabrication Ton Éternelle Récompense |
N/D | N/D | Base: 40 Poignardage: |
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Fabrication Aiguille de Wanga |
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Promotionnel Kunaï du Conspirateur |
N/D | N/D | Base: 40 Poignardage: |
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Fabrication Grand Gagnant |
N/D | N/D | Base: 40 Poignardage: |
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Fabrication Spy-lactite |
N/D | N/D | Base: 40 Poignardage: |
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Utilisation dans le 6 vs 6
Général
Dans le 6v6, le Spy remplit deux rôles principaux : perturber l'équipe adverse ou éliminer des cibles prioritaires. N'étant pas une classe standard en 6v6, il n'est utilisé que dans des situations bien précises, généralement lors de phases de jeu où aucune équipe n'a d'avantage numérique. Dans ces moments, le Spy cherchera à assassiner le Demoman ou le Medic ennemi, seules cibles assez importantes pour justifier le sacrifice d'un Scout ou d'un Soldier. Le Demoman représente la cible privilégiée en raison de ses dégâts massifs et de son excellente mobilité. Une équipe privée de son Demoman perd sa capacité à infliger des dégâts constants et significatifs sur une courte période, rendant ses ÜberCharges bien moins dévastatrices. Elle perd également sa capacité à éliminer rapidement les joueurs non-Übérisés, permettant au Medic adverse de répartir ses soins plus efficacement, prolongeant ainsi la durée de son bonus et multipliant les opportunités d'éliminations. Le Medic demeure l'une des cibles les plus critiques grâce à sa capacité à maintenir son équipe en vie et à déclencher des ÜberCharges déterminantes lors des assauts. Une équipe sans Medic devient considérablement plus fragile et s'effondre bien plus rapidement sous la pression.
5 points de contrôle
Un Spy est normalement utilisé dans le 5 CP pendant une situation d'égalité sur le point de contrôle final ou sur l'avant-denier point de contrôle. Dans cette situation, il va essayer de se faufiler derrière l'équipe adverse afin de se mettre en position d'élimination du Medic ou du Demoman. Cette élimination permettra à son équipe de pousser agressivement dans le but d'éliminer les joueurs adverses restants, et de capturer de un à deux prochains points de contrôle.
Le Spy reste inutilisé durant la majeure partie d'un match en raison de sa faible mobilité, pourtant cruciale en début de partie, et de son incapacité à infliger des dégâts comparables à ceux d'un Scout ou d'un Soldier.
Stratégies Attaque/Défense
L'équipe en défense sur une carte Attaque/Défense comme Gravel Pit n'échangera presque jamais l'un de ses joueurs utilitaires contre un Spy. Ce dernier ne peut ni contribuer au spam de zone ni participer activement à la défense comme les autres classes utilitaires. Son rôle se limite à l'élimination de cibles prioritaires, une mission déjà ardue dans un contexte où les joueurs vérifient constamment leurs arrières. Un Spy en défense est généralement considéré comme un gaspillage d'emplacement. L'équipe attaquante peut en revanche déployer un Spy à la place d'un Scout lorsque l'adversaire dispose d'une défense solide soutenue par une tourelle bien positionnée, permettant ainsi de compromettre leurs lignes sans dépenser d'ÜberCharge. Le Spy tentera alors d'éliminer la Tourelle ou une cible prioritaire tout en distrayant l'équipe adverse, offrant à son équipe l'opportunité de percer la défense sans perdre de temps à préparer une ÜberCharge.
Utilisation en Highlander
Général
En Highlander, le Spy est utilisé en défense comme en attaque durant un match. Le Spy est une des neuf classes dans le Highlander, qui utilise une de chaque classe afin de terminer l'objectif. Un Spy change entre deux rôles clés qui va varier en fonction de la situation du match. Une méthode commune est d'utiliser la montre d'invisibilité ou la Cloak and Dagger afin de se faufiler derrière les lignes adverses pour éliminer des classes cruciales pour mettre l'équipe opposée en difficulté. Une autre méthode est de rester en arrière et de regarder l'arène en hauteur en utilisant la Cloak and Dagger afin de donner l'information des positions des joueurs adverses à son équipe. La plupart des tactiques utilisées en Highlander peuvent être appliquées en 6 vs 6.
Classes Anti-Spy
Pyro
Un Pyro est la meilleure classe pour vérifier les Spies, car un simple coup de feu, il peut enflammer le Spy et révéler son camouflage. Cela peut être atténué par le Spy-lactite, mais ce n'est peut-être pas une bonne idée de tenter de poignarder un Pyro dans le dos.
Scout
Le Scout est la classe la plus difficile à poignarder dans le dos, compte tenu de sa grande mobilité et de ses dégâts élevés à courte portée, là où un Spy voudrait être le plus. Évitez les confrontations avec les Scouts dans la plupart des situations où vous et lui êtes seuls, à moins qu'il ne soit à faible santé ou distrait, auquel cas dans l'une ou l'autre situation, vous pourriez être en mesure de l'éliminer avec votre Revolver ou votre couteau.
Voir aussi
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