Difference between revisions of "Magic spells/pl"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Correct images + update trans + nav.)
(Tłumaczenie)
Line 52: Line 52:
 
File:Spellbook Pumpkin MIRV.png | Ikona HUD
 
File:Spellbook Pumpkin MIRV.png | Ikona HUD
 
File:Pumpkin MIRV kll icon.png| Ikona zabicia
 
File:Pumpkin MIRV kll icon.png| Ikona zabicia
 +
</gallery>
 +
 +
'''Niewidzialność''': Jedno użycie. Daje rzucającemu 8 sekund całkowitej niewidzialności. Przy stawaniu się niewidzialnym gracz traci możliwość pchania wózka, ale ciągle ma możliwość ataku. [[skeletons/pl|Szkielety]] jednak cały czas widzą i atakują gracza pomimo niewidzialności. Przy rzucaniu tego zaklęcia postać mówi "barpo invisum".
 +
 +
<gallery>
 +
File:Invisibility Active.jpg| Efekt
 +
File:Spellbook Invisibility.png| Ikona HUD
 
</gallery>
 
</gallery>
  
 
{{ScreamFortress2013Nav}}
 
{{ScreamFortress2013Nav}}

Revision as of 12:01, 20 December 2013

Ikona HUD "Brak Zaklęć"
Zaklęcia, nie podnoście ich, wszystkie są zatrute!
Redmond Mann o Magicznych Zaklęciach

Podczas gry na Helltower/pl, gracze z założonym Czasopismem Zaklęciowym, Zacną Księgą Zaklęć lub Fireproof Secret Diary mogą rzucać Magiczne Zaklęcia, pojawiające się podczas pchania wózka, po czyjejś śmierci albo podczas "Witching Hour". Zaklęcia są bardzo zróżnicowane - mogą uczynić gracza niewidzialnym, przyzwać przyjaznego MONOCULUSA i wiele więcej.

Zwykłe Zaklęcia co jakiś czas pojawiają się przy pchanych wózkach, wypadają z zabitych i podczas "Witching Hour", w losowych miejscach na mapie. Rzadkie Zaklęcia można zdobyć idąc podczas "Witching Hour" przez most do wieży z zegarem, zabijając Króla Szkieletów albo znajdując je w piekle. Wszystkie Rzadkie Zaklęcia mają po jednym użyciu, a rzucenie jednego daje nam osiągnięcie "Helltower: Hell's Spells". Efekty wszystkich Zaklęć mają kolor drużyny rzucającego je i każde Zaklęcie umożliwiające zabicie ma swoją własną ikonę zabójstwa.

Zwykłe Magiczne Zaklęcia

Kula Ognia: Dwa użycia. Wystrzeliwuje kulę ognia, która podpala przeciwników w dużym zasięgu. Grawitacja na nią nie działa i nie może być odbita przez Strumień sprężonego powietrza. Podczas rzucania tego zaklęcia, postać mówi "capatus crepitus".

Teleport: Trzy użycia. Wystrzeliwuje czarną, podobną do dymu kulę, w której miejsce upadku rzucający Zaklęcie zostaje natychmiastowo przeteleportowany. Kula opada pod wpływem grawitacji. Upadek kuli pod stopami przeciwnika skutkuje Telefragiem. Nie da się za jego pomocą przedostać do Strefy Odrodzenia przeciwników. Przy rzucaniu tego zaklęcia postać mówi "ipsum instantarium".

Superskok: Dwa użycia. Wyrzuca gracza w górę, upadek może spowodować obrażenia. Może być użyty w powietrzu. Przy użyciu daje mały bonus do zdrowia. Rzucając to zaklęcie postać mówi "amplus tripudio".

Aura leczenia: Jedno użycie. Daje rzucającemu zaklęcie i sojusznikom w małym obszarze wokół niego efekt ÜberCharge'a i leczy ich do maksymalnego nadleczenia. Przy rzucaniu tego zaklęcia postać mówi "barpo kabalto".

Kula nietoperzy: Dwa użycia. Wystrzeliwuje świecącą kulę w otoczeniu nietoperzy, szybko opadającą ostrym łukiem. Po upadku następuje mała eksplozja, a przeciwnicy dotknięci nią zostają zaatakowani przez nietoperze, wyrzucające ich w powietrze i powodujące krwawienie. Przy rzucaniu tego zaklęcia postać mówi "deus invictus".

Dyniowy MIRV: Jedno użycie. Rzuca bombę tworzącą pierścień małych Bomb dyniowych, obwiązanych taśmą w kolorze zależnym od drużyny rzucającego zaklęcie.

Niewidzialność: Jedno użycie. Daje rzucającemu 8 sekund całkowitej niewidzialności. Przy stawaniu się niewidzialnym gracz traci możliwość pchania wózka, ale ciągle ma możliwość ataku. Szkielety jednak cały czas widzą i atakują gracza pomimo niewidzialności. Przy rzucaniu tego zaklęcia postać mówi "barpo invisum".