Le Lance-flammes est l'arme principale du Pyro. Il s'agit d'une arme artisanale : sa partie principale est composée d'un long tube en métal creux reliée à un réservoir de propane par un tuyau. Le réservoir est lui-même rattaché au tube avec du Scotch. Une petite flamme est constamment allumée devant le bec de l'engin. La gâchette est une poignée de pompe à essence récupérée, peintes aux couleurs de l'équipe.
Il existe toutefois quelques inconvénients à cette arme : d'une part elle consomme beaucoup de munitions très rapidement, mais ce problème se résout en récupérant les armes de vos victimes ou les munitions disposées sur la carte ici et là. D'autre part, le lance-flamme ne fonctionne pas sous l'eau (mis à part pour faire de jolies bulles). Cela paraît évident, mais il n'est pourtant pas rare de voir des Pyros gaspiller leurs munitions sous l'eau. Quand vous êtes immergé, préférez donc le Fusil à pompe ou la Hache.
Depuis la mise à jour du Pyro, le lance-flammes peut utiliser de l'air comprimé pour renvoyer des projectiles, comme des roquettes de Soldier, des grenades et des bombes collantes de Demoman ou même des roquettes de Mitrailleuse. Il peut aussi repousser les balles du Marchand de sable et les bocaux de Jaraté ainsi que les flèches de Huntsman des Snipers. L'air comprimé peut aussi servir pour repousser des ÜberCharges ou éteindre des alliés en feu. Si vous voulez vous faire des amis, n'hésitez pas !
Quand le Pyro fait une raillerie avec le Lance-flammes, il lève son arme en l'air et pousse un hurlement de joie psychopathe. Cette raillerie peut être inspirée par une des scènes du film "Star Wars" ou un Tusken (homme des sables) pratique le même geste avec son arme après avoir assommé Luke Skywalker.
Dégâts
- Les dégâts de base sont basés selon la portée (ou, par extension, la durée de vie des particules), et est arrondie après tous les calculs (après les multiplicateurs de tir critiques, etc...)
- De 0 à 200 unités: 6.2 par particule (139.5 par seconde).
- De 200 à 384 unités: diminution linéaire de 6.2 à 3.72 par particule (83.7 par seconde, 60% du maximum) (384 est la portée maximale)
- Il y a une très légère variabilité (±0.08 par particule) car certaines particules sont à un angle, variant légèrement leur temps de trajet.
- Dégâts d'après brûlure: 3 points de dégâts toutes les 0.5 secondes pendant 10 secondes (60 au total)
- Dégâts d'après brûlure avec Mini-crit: 4 points de dégâts toutes les 0.5 secondes pendant 10 secondes (80 au total)
- Mini-Crit: 1.35× les dégâts de base, puis arrondi à l'entier le plus proche.
- Coup Critique: 3× les dégâts de base, puis arrondi à l'entier le plus proche.
Note: La valeur des dégâts par seconde part du fait que toutes les particules touchent la victime.
Les dommages sont approximatifs et déterminés par des tests par la communauté.
Durée de fonctionnement
- Intervalle entre chaque attaques: 0.04
- Intervalle de consommation de munition: 0.08
- Intervalle des tirs de compression: 0.75
Tous les temps sont en secondes. Les durées sont approximatives et déterminées par les tests par la communauté.
Démonstration
Succès associés
Général
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Lance-flammes Embrasez cinq ennemis en 30 secondes.
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Soldier
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Retour de flammes Tuez un Pyro ayant fait exploser en l'air l'une de vos roquettes dans les 10 dernières secondes.
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Troufion ardent Tuez 20 ennemis pendant que vous êtes en feu.
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Pyro
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Baptême du feu Forcez 10 ennemis en feu à se jeter dans l'eau.
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Feu nourri Utilisez votre fusil à pompe pour achever 20 joueurs en flammes.
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Feu rapproché Incendiez 10 Snipers pendant qu'ils utilisent leur lunette de fusil.
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Pyromancien Réalisez un total d'un million de points de dégâts par le feu.
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Brûlure au second degré Tuez un ennemi en feu qui a été incendié par un autre Pyro.
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Heavy
Engineer
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Extinction des feux Faites en sorte que des distributeurs que vous avez construits soient utilisés pour éteindre 20 joueurs en train de brûler.
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Medic
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Médecine infernale Éteignez 100 coéquipiers en train de brûler.
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Sniper
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Peace and love Éteignez un coéquipier en train de brûler en utilisant le jaraté.
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Spy
Changements précédents
Patch du 28 avril 2010
- Réduction des dégâts direct du Lance-flammes de 20%.
- Réduction du temps de brûlure (10 -> 6 secondes).
- Réduction de délai du Tir d'air comprimé de 25%.
- Réduction de la consommation de munition du tir d'air comprimé de 20%.
- Toutes les roquettes/grenades/flèches renvoyées sont maintenant des Mini-Crit.
- Renvoyer les ennemis dans des morts environnementales récompense le Pyro d'une mort.
Patch du 19 mai 2010
- Augmentation des dégâts de base de 10%
- Temps des brûlures après avoir touché la cible augmenté (de 6 à 10 secondes)
Patch du 8 juillet 2010
- # Ajout d'un meilleur retour sonore pour les Pyros lorsque leur Lance-Flammes font des dégâts.
Patch du 30 septembre 2010
- Les Tirs d'air Comprimés poussent les Bombes collantes d'environ deux fois la distance d'avant.
Patch du 17 décembre 2010
- Correction d'un bug du Lance-Flammes qui permettait aux joueurs de faire croire rapidement à un faux effet d'air comprimé.
Bugs
- Un bug permet au joueur d'utiliser le tir d'air comprimé continuellement, en utilisant les munitions à un rythme normal. L'effet est cependant purement esthétique et ne permet pas de renvoyer de projectiles.
Anecdotes
- Dans la Bêta de TF2, un tuyau reliait le Lance-Flammes du Pyro au réservoir qu'il porte sur son dos, et il est toujours visible sur l'image HUD du Pyro. Maintenant, ce tuyau part du Lance-Flammes et rejoint le réservoir qui est sous l'arme.
- La flamme devant l'embouchure du Lance-Flammes ne s'éteint pas sous l'eau, car elle est intégrée dans le modèle de l'arme.
Galerie
Voir aussi
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