Lanzallamas

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Este artículo trata sobre el arma principal del Pyro. Para otros lanzallamas, véase Lanzallamas (desambiguación).
«
Tus amigos chillarán de placer cuando sean bañados en el cálido resplandor del nuevo Lanzallamas a base de gas. Con su estilo comandante y desempeño de alto rendimiento, serás el centro de atención de toda barbacoa o pelea a muerte.
— Eslogan publicitario del Lanzallamas
»

El Lanzallamas (Flame Thrower, en inglés) es el arma principal por defecto del Pyro. Es un tubo largo de metal conectado con una manguera a un tanque de propano. El tanque está adherido al tubo con cinta aislante. En la boquilla tiene una llama continua. El gatillo está hecho con el mango de un surtidor de gasolina del color del equipo.

Al presionar el botón de disparo principal, el arma lanzará un chorro de partículas de llamas a 33,3 partículas de llama por segundo, a un consumo de 12,5 de munición por segundo. Las partículas de llamas no son obstruidas por enemigos ni construcciones del equipo enemigo, haciéndola ideal para atacar a varios enemigos a la vez. Su alcance es limitado (aproximadamente 340 unidades Hammer al disparar estando quieto), pero es capaz de causar grandes cantidades de daño a corta distancia.

Los enemigos pueden sufrir daños por una partícula de llama una vez cada 0,075 segundos. A diferencia de la mayoría de armas, el daño experimenta un aumento escalar, donde el daño de cada partícula aumenta cuanto más tiempo se esté atacando a un enemigo, alcanzando el daño máximo (el 100 % del daño base) al atacar a un enemigo durante 0,9 segundos, reiniciándose cuando ninguna de las partículas logra dar con el enemigo y volviendo al 50 % del daño base. Este factor se aplica a cada jugador independientemente. Los impactos críticos también sufren este aumento de daño.

El disparo secundario causará que el arma suelte una explosión de aire comprimido, capaz de devolver proyectiles enemigos, empujar a los oponentes y apagar a compañeros en llamas. Los proyectiles devueltos serán minicríticos. Cada explosión de aire comprimido cuesta 20 de munición, por lo que al hacer 10 explosiones de aire comprimido se consumirá toda la munición del lanzallamas. A diferencia del disparo principal, el jugador sí puede usar el aire comprimido al mirar a una pared y estar en contacto con ella.

Además del daño directo, el Lanzallamas también deja a los enemigos ardiendo, causando un daño adicional durante un breve periodo de tiempo. Los Pyros son inmunes a este efecto debido a sus trajes ignífugos, pero aún pueden recibir daño directo del Lanzallamas. Un Spy disfrazado de Pyro sí puede estar ardiendo. La quemadura puede ser apagada por la curación de la Pistola Médica del Medic o un dispensador, entrar en contacto con agua, un Fraskungfú aliado, una Leche Loca aliada, Lanzacombustible aliado, el aire comprimido de un Pyro aliado, el disparo secundario de un Derritegente aliado o un disparo del Adormecedor de Sídney, cargar con el Targe de Carga, Escudo Espléndido o Tuerceolas, la habilidad especial del Apungelador, la habilidad especial del Duplicante o recoger cualquier tipo de botiquín. La quemadura del Lanzallamas reduce la curación de las Pistolas Médicas, dispensadores y el Amputador entre un 20 % y un 100 %, aumentando la reducción en proporción inversa a la cantidad de curación que dé el objeto. También reducirá los efectos de la Supercarga del Vacunador en 20 %.

Usar el disparo principal del Lanzallamas en un Sniper aliado con el Cazador incendiará la punta de su flecha y un enemigo impactado por dicha flecha también arderá, aunque el Pyro no recibirá ninguna asistencia.

Daño y tiempos de función

Véase también: Daño
Daño y tiempos de función
Tipo de disparo Partícula
Tipo de daño Fuego
¿Daño a distancia o cuerpo a cuerpo? Distancia
Daño
Daño por fuego (cerca) 100% 6,5-13 / partícula
Daño por fuego (lejos) 50% 3,25-6,5 / partícula
Crítico 9,75-19,5 / partícula
Minicrítico 4,3875-8,775 / partícula
Quemadura 4 / tic
Quemado (minicrítico) 5 / tic
Tiempo de función
Intervalo de ataque 0,075 s
Intervalo de consumo de munición 0,08 s
Duración de la quemadura 4 a 10 s
Intervalo entre cada aire comprimido 0,75 s
Los valores son aproximados y determinados por pruebas de la comunidad.

Nota: El daño de la llama es proporcional al tiempo de vida de la partícula en vez de la distancia al objetivo. A diferencia de otras armas, los golpes críticos también son afectados por esta escala.

Demostración

Variante de Calidad Rara


Logros relacionados

Leaderboard class soldier.png Soldier

Pena por insumisión
Pena por insumisión
Mata a un Pyro que haya repelido uno de tus cohetes en los últimos 10 segundos.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Espaldas tostadas
Espaldas tostadas
Mata a 50 enemigos con el lanzallamas por la espalda.


Me rebota y te explota
Me rebota y te explota
Mata a un Soldier devolviendo un cohete crítico.
La patata caliente
La patata caliente
Devuelve 100 proyectiles con un disparo de aire comprimido.


Tocino frito
Tocino frito
Mata a 50 Heavy con el lanzallamas.

Mvm navicon.png Mann contra Máquilogros

Reinicio total
Reinicio total
Como Pyro, reinicia la bomba 3 veces en una misma oleada.

Historial de actualización

Parche del 28 de septiembre de 2007
  • Se aumentó el daño a quemarropa.
  • Se corrigió la detección de impacto.

Parche del 20 de diciembre de 2007

  • Se corrigió el impacto de fuego sobre una construcción.

Parche del 14 de febrero de 2008

  • Se añadió un sonido de «chisporroteo» cuando el Pyro impacta a un enemigo.

Parche del 29 de abril de 2008 (Actualización de la Fiebre del Oro)

  • Se corrigió un error que se producía al utilizar el Lanzallamas directamente contra la pared.

Parche del 19 de junio de 2008

  • Se añadió el fuego secundario para el aire comprimido.
  • Se mejoró la detección de impacto.
  • Se eliminó el daño por caída.

Parche del 20 de junio de 2008

  • Se corrigió un error por el que no se contaban las muertes para «Me rebota y te explota».
  • Se corrigieron las partículas del aire comprimido en DX8.

Parche del 1 de julio de 2008

  • Se añadió de nuevo el daño por caída.

Parche del 5 de marzo de 2009

  • Se corrigió un error por el que el Lanzallamas se quedaba echando fuego aunque en realidad no lo hacía.

Parche del 21 de mayo de 2009

  • Ahora el aire comprimido apaga el fuego de los aliados.

Parche del 23 de junio de 2009

  • Ahora el aire comprimido no quita el fuego de los Spies aliados disfrazados, los enemigos tampoco se verán afectados por él.

Parche del 25 de junio de 2009

  • Se revertió el cambio del retroceso del aire comprimido en Spies disfrazados. Ya se pueden volver a empujar.

Parche del 23 de febrero de 2010

  • Se corrigió un error por el que el Pyro no podía devolver bengalas.

Parche del 28 de abril de 2010

  • Se redujo el daño directo del Lanzallamas un 20 %.
  • Se redujo la duración de quemado de 10 a 6 segundos.
  • Se redujo la velocidad de uso del aire comprimido un 25 %.
  • Se redujo el coste de la compresión de aire un 20 %.
  • Ahora todos los cohetes/granadas/flechas devueltos serán minicrítico.
  • Ahora impulsar con el aire comprimido contará como asistencia.

Parche del 19 de mayo de 2010

  • Se aumentó el daño base un 10 %.
  • Se revertió el cambio de las quemaduras (de 6 a 10 s).

Parche del 8 de julio de 2010

  • Se añadió un sonido más correcto al impacto del Lanzallamas.

Parche del 30 de septiembre de 2010 (Actualización de la Mann-Conomía)

  • [Sin documentar] Ahorao el aire comprimido del Pyro empuja a las bombas lapa el doble de lejos.

Parche del 17 de diciembre de 2010 (Navidad Australiana)

  • Se corrigió un error del Lanzallamas que permitía el uso continuo del efecto del aire comprimido.

Parche del 3 de febrero de 2011

  • Se actualizó el modelo con optimizaciones y nuevos niveles de detalle.
  • [Sin documentar] Los modelos v_ y w_ del Lanzallamas se eliminan, estando ahora en una variante c_model.

Parche del 7 de febrero de 2011

  • Se corrigió el que las muertes por fuego mostraran en el icono de muerte el arma que empezó el fuego.

12 de julio de 2011 [Actualización del esquema de objetos]

Parche del 15 de diciembre de 2011 (Navidad Australiana 2011)

Parche del 19 de diciembre de 2011

  • Se modificó el Lanzallamas Festivo para que se pueda envolver.

Parche del 27 de junio de 2012 (Actualización de la Pyromanía)

  • Se aumentó el daño base en un 10 %.

Parche del 15 de agosto de 2012 (Actualización Mann vs. Máquinas)

  • [Sin documentar] Se añadieron las variantes Matabots de Plata y de Oro.

Parche del 9 de octubre de 2012

  • Se añadieron las variantes Matabots Oxidada, Sangrienta, Carbonada y de Diamante.

Parche del 20 de diciembre de 2012 (Mecactualización)

  • Se añadieron variantes Matabots de Plata y de Oro Mk. II.

Parche del 14 de febrero de 2013

  • Se corrigió que el Lanzallamas Matabots use el estilo de brazo incorrecto de RED al estar en BLU.

Parche del 28 de febrero de 2013 n.º 1

  • Se corrigió un cuelgue del cliente/servidor cuando se destruía el Lanzallamas al disparar.

Parche del 28 de febrero de 2013 n.° 2

  • Se corrigió un cuelgue del cliente al intentar disparar el Lanzallamas tras hacer una burla.

Parche del 21 de noviembre de 2013 (Actualización Dos Ciudades)

Parche del 10 de septiembre de 2014

Parche del 17 de diciembre de 2015 (Actualización Tough Break)

  • Se redujo la reducción de daño por distancia del Lanzallamas, resultando en un mayor daño a distancia.
  • Ahora al apagar a compañeros de equipo en llamas se recuperarán 20 PS.

Parche del 7 de enero de 2016

  • Se cambió un atributo:
    • [Sin documentar] Se actualizó la recuperación de 20 PS al apagar aliados en llamas de atributo neutral a positivo.

Parche del 7 de julio de 2016 n.º 1 (Actualización Meet Your Match)

  • Se añadió: El daño directo reduce los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica en 25 %.
    • Ahora los Medics oyen un sonido de «interrupción de curación» cuando esto pasa a su objetivo.

Parche del 14 de julio de 2016

  • Se corrigió una regresión en el lanzallamas del Pyro cuando las llamas podían a veces dañar jugadores detrás de obstáculos y paredes.

Parche del 12 de septiembre de 2016

  • Se corrigió que los Pyros ataquen a sus compañeros al atacarlos con el Lanzallamas.

Parche del 20 de octubre de 2017 (Actualización Jungle Inferno)

  • Ahora los Lanzallamas no aplican la duración máxima de quemadura al contacto. Ahora la duración de la quemadura depende del tiempo que el objetivo haya estado en contacto con las llamas.
  • Se mejoró la sincronización visual, siendo más consistente (no más discordancia entre lo visual y el daño real).
  • Se añadieron nuevos efectos de partículas.
  • Se aplicaron cambios en el aire comprimido:
    • Ahora la detección de golpe para ambos jugadores y proyectiles es consistente.
    • Ahora el momento de los jugadores empujados con el aire comprimido se basa en el momento del Pyro y su objetivo, dándole a ambos más control de interacción.
    • Ahora el aire comprimido causa que el jugador objetivo tenga control en el aire y movimientos reducidos durante un breve periodo de tiempo.
    • Ahora se toma en cuenta el ángulo vertical del aire comprimido, en vez de tener una fuerza hacia arriba puesta.
    • Se aumentó ligeramente la fuerza de empuje.
  • [Sin documentar] Se cambió una palabra en la descripción del arma.

Parche del 30 de octubre de 2017

  • Se corrigió que los lanzallamas no dañasen a las construcciones a corta distancia.

Parche del 7 de noviembre de 2017

  • Se corrigió un error que impedía ver los nuevos efectos del lanzallamas en algunos equipos.

Parche del 4 de enero de 2018

  • Nota perdida de la actualización de Navidad: Ahora las armas de Australium pueden festivizarse.

Parche del 28 de marzo de 2018 n.º 1

  • Ahora el daño de la llama por segundo aumenta según la densidad de encuentro con la misma, hasta un 200 %.
  • Se redujo el daño inicial de la llama a 50 %, resultando en el máximo daño sin cambiar.
  • Se corrigió que las partículas del Lanzallamas a veces fallen en crearse en el cliente.
  • Se corrigió que la llama de los Lanzallamas no colisionase con entidades tf_generic_bomb.

Parche del 28 de marzo de 2018 n.° 2

  • Se corrigió un cuelgue del servidor relacionado con el Lanzallamas.

Parche del 17 de mayo de 2018

  • Se corrigió un cuelgue del servidor relacionado con el Lanzallamas.

Parche del 17 de abril de 2019

  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego relacionado con el Lanzallamas disparando a largas distancias.

Contenido sin uso

  • En sus inicios, el Lanzallamas iba a funcionar de forma similar a la Ametralladora, teniendo que calentar un poco antes de empezar a lanzar fuego. Hay algunos restos de esto en el código del juego.
    • Es algo confuso, sin embargo, todo indica a que los Pyros deberían de apuntar y cebar el arma antes de empezar a disparar el fuego. La velocidad máxima del Pyro por defecto esta en 300.0, por lo que el código era funcional, y haría que al estar disparando fuego la velocidad disminuyese a 100.0.
  • El Lanzallamas iba a tener inicialmente un cohete incendiario con el disparo secundario. La prueba es TF_WEAPON_FLAMETHROWER_ROCKET en varias zonas del código.
    • También existe una referencia a CTFFlameRocket.
    • Además, en tf\reslists\all.lst en el contenido de PatchVersion 1.0.0.0 de Team Fortress 2 hay un archivo con un efecto de partícula para el cohete incendiario; tf\particles\incendiaryrockettrail.pcf.
      • Una prueba de que hasta las partículas del cohete estaban pensadas.
    • Las estadísticas del cohete incendiario, según las pruebas, serían:
      • Consumo de munición: 10 por cohete.
      • Daño: 15
      • Alcance de la explosión (en unidades Hammer): 198
      • Tipo de daño: DMG_BLAST | DMG_IGNITE | DMG_RADIUS_MAX; explosivo, con quemaduras y en área.
    • También hay un sonido en PatchVersion 1.0.0.0 para el cohete incendiario.

Errores

  • La reducción de los efectos de curación y escudo de resistencia de la Pistola Médica no son realmente 20 % como está indicado en los atributos.
    • La curación se reduce un 50 % para las Pistolas Médicas y en 100 %/100 %/75 % para dispensadores de nivel 1/2/3, respectivamente.
    • La reducción de resistencia solo se aplica a la Supercarga de la Vacunadora, no para la resistencia pasiva.
  • A quemarropa, la rampa de daño llega a su punto máximo a los dos segundos. Esto se puede mitigar mirando abajo mientras se ataca.
  • El daño lo establece la partícula más antigua que está en contacto con el jugador. Como resultado, los jugadores junto a los muros sufren menos daño del esperado, ya que la partícula más antigua golpea la pared y no su caja de colisión. Esto se puede mitigar disparando un poco por encima de su cabeza.
  • Cuando comienza la rampa de daño, la primera partícula siempre hace el daño máximo.
  • El Lanzallamas se puede inspeccionar mientras se dispara.
  • Al sacarlo, el Lanzallamas emite un sonido de gas constante. Al usar el aire comprimido, este sonido se detiene y no vuelve a sonar hasta que cambiamos de arma o disparamos.

Curiosidades

  • Las versiones beta de Team Fortress 2 presentan una manguera conectando el tanque de la espalda del Pyro con el Lanzallamas. Sin embargo, tras el lanzamiento, la manguera se conectó al tanque de propano del arma.
    • La manguera aún es visible en el icono del HUD del Pyro.
  • El Lanzallamas, junto al Lanzarcoíris y el Lanzacohetes por defecto, eran obtenibles en Saints Row IV al precomprar el juego en Steam.

Galería

Productos relacionados

Véase también