Goulot d'étranglement
Le goulot d'étranglement est une stratégie qui se réfère à tout couloir, zone ou espace confinés où un grand nombre de joueurs doivent passer, car manquant de chemins alternatifs. Typiquement, un goulot d'étranglement est précédé par un espace ouvert. Par exemple, un couloir étroit ou une petite porte est un goulot s'il est précédé d'une zone ouverte. Les points d'étranglement sont des éléments importants à considérer stratégiquement. En effet, ils permettent au joueur de tendre une embuscade dans une zone plus efficacement en raison de la nature de l'espace confiné d'un point d'étranglement, et sont propices au spam d'explosifs et aux tactiques de déni de zone.
Dans Team Fortress 2, beaucoup de cartes alternent entre des espaces ouverts et des goulots d'étranglement en alternant les avantages pour toutes les classes et équipes, le tout dépendent de la carte jouée. Le placement des goulots sur les cartes du jeu incluent les tournants sur les cartes de type Charge utile, se situent entre les points de contrôle sur les cartes de type Points de contrôle. Il y a aussi les couloirs des cartes de type Attaque/Défense, comme Dustbowl.
Avantages de classe
Un Scout n'a pas beaucoup d'avantages ici ; cependant, il peut contribuer au spam avec le Arrêt-court. Il peut aussi aider ses alliés à récupérer de leurs blessures plus facilement avec le Lait frelaté.
Un Soldier peut spammer des roquettes sans trop se soucier de la précision grâce aux dégâts de zone. Cela facilite également le juggling si vous visez la précision. La zone exiguë bénéficie aussi grandement des bannières de combat, à savoir le Drapeau Buff, le Soutien du Bataillon, et le Conque-érant. Le Broyeur Bovin 5000 et le Bazooka du mendiant sont également utiles pour cette situation : le premier a un tir chargé qui inflige des mini-Crits et enflamme les ennemis et le second possède des quantités ridicules de dégâts de zone avec une salve de trois roquettes.
Un Pyro peut attendre à l'extérieur d'un point d'étranglement pour que les ennemis passent à portée du Lance-flammes, et être capable d'infliger de grandes quantités de dégâts.
Un Demoman a de nombreux avantages ici : il peut utiliser son Lance-grenades dans une plus grande mesure et le spam peut aider à dissimuler les bombes collantes. La zone exiguë permet également de maximiser les dégâts de zone, une activité dont un Demoman est réputée.
Un Heavy peut se tenir dans une porte ou une entrée tout en tirant avec son Minigun pour surprendre et déconcerter les ennemis, surtout dans les coins et derrière les obstacles.
Un Engineer peut concentrer sa mitrailleuse pour un excellent contrôle de zone, mais comme les points d'étranglement ne sont qu'un seul couloir, il n'y a pas beaucoup d'utilisations pour cela. De plus, un distributeur peut être construit pour fournir santé et munitions aux alliés qui spamment et un téléporteur pour que les coéquipiers réapparus arrivent au point d'étranglement assez rapidement.
Un Medic n'a pas trop d'avantages, car la plupart des classes sont capables de surpasser le Pistolet à seringues en termes de dégâts par seconde. Cela dit, un Medic peut grandement améliorer un allié campant un point d'étranglement, notamment s'il utilise le Kritzkrieg.
Un Sniper ne bénéficie pas réellement des points d'étranglement autre que d'aligner les ennemis dans une zone plus restreinte. Cependant, le Machina a été conçu pour ce type de situation, tuant potentiellement de nombreux ennemis avec un tir bien placé. Le Jaraté est également utile pour ce type de situation, rendant vos ennemis plus vulnérables aux quantités déjà ridicules de dégâts.
Un Spy pourrait également utiliser ces zones en attendant qu'un ennemi passe, et enchaîner avec un poignardage mortel pour une élimination précise. Faites attention à ne pas traverser des points d'étranglement étroits qui ne permettent pas à deux personnes de passer côte à côte.