Dustbowl
Dustbowl | |
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Informations de base | |
Type de carte : | Attaque/Défense |
Nom du fichier : | cp_dustbowl
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Date d'ajout : | 10 octobre 2007 (Dès le lancement) |
Variantes : | Mode entraînement |
Développeur(s) : | Valve |
Informations sur la carte | |
Nombre d'étapes : | 3 |
Environnement : | Désert |
Cadre : | Journée, ensoleillé |
Dangers : | Écrasement |
Supporte la Pyrovision : | Oui |
Supporte les Bots : | Oui |
Objets sur la carte | |
Kits de soins : | ×7 • ×8 • ×10 |
Boîtes de munitions : | ×4 • ×12 • ×7 |
Photos de la carte | |
Vue aérienne | |
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Dustbowl est un carte de type points de contrôle Attaque/Défense et constitue une réédition de la carte du même nom dans Team Fortress Classic. Gravel Pit et cette carte ont été les premières cartes Points de contrôle Attaque/Défense pour Team Fortress 2 et était l’une des six premières cartes présentes à la sortie du jeu. Dustbowl est actuellement la seule carte pour laquelle un mode d’entraînement a été créé.
Sur Dustbowl, le but des attaquants, BLU, doit gagner une série d’étapes pour remporter la carte. Dans chaque étape, les attaquants doivent capturer deux points de contrôle, A et B, détenus par les défenseurs, RED. Le point A doit être capturé avant que les attaquants ne puissent attaquer le point B. Le minuteur est augmenté de 4 minutes et 30 secondes pour chaque capture de point, et une fois un point capturé, il est verrouillé et ne peut pas être repris par les défenseurs.
Comme pour toutes les cartes Attaque / Défense, BLU joue les attaquants tandis que RED joue les défenseurs. Egypt et Gorge partagent un design similaire à Dustbowl.
Sommaire
Vidéo d’introduction
Emplacements
Note : si vous avez des difficultés à trouver les emplacements listés ici, consultez la section Aperçu utile pour visualiser leurs positions exactes sur la carte. Les directions sont décrites du point de vue de l’équipe BLU.
Étape 1, Point A
Le point de contrôle A situé dans un petit bâtiment sur la gauche.
- Zone de réapparition de BLU : il y a trois sorties, à gauche, au milieu et à droite. La sortie de gauche contient une armoire de réapprovisionnement et une rampe menant à l’extérieur. Cette sortie est particulièrement vulnérable aux tirs ennemis.
- Canyon : un long chemin droit depuis la porte de réapparition du centre mène directement à la porte arrière du point de contrôle A.
- Cabane de la sortie gauche : près de la sortie de gauche, se trouve un petit abri avec une porte contient un grand kit de soins et de munitions. Le chemin mène directement à l’entrée principale du bâtiment du point de contrôle. Une échelle permet d’accéder au toit dudit abri.
- Cabane de la sortie droite : près de la sortie de droite, se trouve un autre petit abri contenant un kit de santé et une boîte de munitions de taille moyenne. Possède deux sorties.
- Point de contrôle A : le point de contrôle A se trouve dans un petit bâtiment. Il contient un grand kit de santé et de munitions. Des escaliers mènent à un tunnel minier, qui contient un grand pack de soins et mène au point de contrôle B. Le bâtiment possède deux portes et un balcon.
- Entrées du tunnel : il y a trois entrées de tunnel, menant à un système de tunnels qui conduit au point de contrôle B. L’entrée principale, accessible depuis le sol, se divise à gauche et à droite. Une troisième entrée n’est accessible que depuis le bâtiment abritant le point de contrôle A.
Étape 1, Point B
- Tunnel supérieur : accessible depuis le bâtiment abritant le point de contrôle A, il y a deux sorties. Une sortie est une porte à sens unique donnant accès au oint de contrôle B, et la deuxième sortie est complètement ouverte, située plus en arrière, avec des seaux et des pneus servant d’abri. La grotte contient un pack moyen de soins et de munitions.
- Tunnel gauche : prendre la bifurcation à gauche de l’entrée principale du tunnel offre un chemin direct vers le point de contrôle B.
- Tunnel droit: prendre la bifurcation à droite de l’entrée principale du tunnel mène à une grande grotte, avec des sorties sur deux niveaux. La sortie supérieure mène au pont, tandis que la sortie inférieure est un chemin direct vers le point de contrôle. Elle contient un pack moyen de soins et de munitions.
- Pont : un pont mène de la sortie supérieure de la grotte droite à la porte bloquant la grotte gauche. Il y a une entrée vers le bâtiment du point de contrôle à l’extrémité gauche du pont.
- Plateforme : il y a un bâtiment en bois plat sur le côté droit, juste en face du tunnel et de l’autre côté du pont. Il est possible de se tenir sur le toit de ce bâtiment et d’avoir une vue d’ensemble sur le deuxième point de contrôle. Il y a aussi quelques caisses en bois pouvant servir de couverture.
- Point de contrôle B : le point de contrôle B est aussi situé dans un bâtiment. Il contient un petit kit de santé et une petite boîte de munitions et directement accessible depuis la sortie de la grotte centrale. À gauche du point de contrôle se trouve un étroit passage avec une sortie au sol et une sortie qui monte à la porte à sens unique à gauche.
- Toit de la zone de réapparition : le toit situé au-dessus de la zone de réapparition de RED est divisé en deux parties, connectées par le pont des Snipers ; il dispose d’un petit kit de santé et de munitions sur un côté.
- Zone de réapparition de RED : la zone de réapparition de RED possède qu’une seule sortie centrale située directement devant (ou un peu sur le gauche/droite selon l’emplacement d’apparition du joueur). La sortie centrale est située entre deux armoires de réapprovisionnement. De telles zones de réapparition sont particulièrement vulnérables au spawn camping, car ne disposant que d’une sortie. La zone de réapparition de RED fait face à l’arrière du champ de bataille, et les joueurs doivent faire un demi-tour pour atteindre le champ de bataille, ce qui ajoute un certain délai à leurs défenses.
Étape 2, Point A
Le premier point est au-dessus du bâtiment à gauche (de la perspective des BLU).
- Zone de réapparition de BLU : un petit bâtiment qui mène à un caveau. L’équipe BLU occupe la zone de réapparition de RED de la première étape.
- Caveau : deux sorties qui mènent à droite et à gauche, les deux connectée à la zone de réapparition. Les défenseurs sont capables d’y entrer une fois que les grilles ouvertes.
- Grande cabane : Directement à droite, contient deux kits de santé et boîtes de munitions de grande taille. Une échelle à l’arrière mène au toit du bâtiment.
- Bâtiment du point de contrôle : le point se situe au deuxième niveau du bâtiment. Le deuxième niveau possède une petite cabane où se situe un kit de santé et une boîte de munitions de grande taille. Le premier étage possède une petite pièce ouverte faisant face à la réapparition de BLU avec un pack moyen de soins et de munitions. Il y a deux portes, et il est également possible d’y entrer par une fenêtre et via des caisses situées à l’avant-gauche et des pneus à l’arrière-gauche.
- Le bureau : se situe au fond de la zone. Contient deux pièces ; celle à droite contient une grosse boîte de munitions et une kit de santé moyen. La deuxième possède une fenêtre et fait face au caveau.
- Panneau : un grand kit de santé et une petite boîte de munitions moyenne sont situés à gauche du bureau.
- Sorties : une à gauche et une à droite, le deux mènent au point B.
Étape 2, Point B
Le deuxième point de contrôle est sur une plateforme surélevée à côté de la zone de réapparition des défenseurs.
- Tunnel de mineurs : un long passage étroit qui commence à gauche, derrière le bureau. On pourrait dire qu’il s’agit de l’entrée gauche de la zone du deuxième point de contrôle.
- Double tunnels : deux courts tunnels parallèles.
- Tunnel avec grille : partant des double tunnels, se trouve à gauche le tunnel avec grille. Il s’agit d’un long tunnel comprenant au bout une grille ne s’ouvrant que dans un sens.
- La grille : tout à droite des doubles sorties se trouve une porte à sens unique accessible via un autre tunnel. Un grand pack de santé se trouve à l’extrémité, près de la grille.
- La Cour : la zone directement après les double tunnels et la sortie du long tunnel de mineurs. Il est situé à côté du bâtiment central.
- Bâtiment central : un grand bâtiment situé au milieu de la cour. Le deuxième étage contient deux kits de santé et une boîte de munitions de grande taille. Un corridor au premier étage passe au travers du bâtiment et mène directement au point de contrôle. Il y a aussi un chemin à l’extérieur, avec quelques gros rochers. Derrière ces roches se trouve un grand pack de soins.
- Point de contrôle B : le Point de contrôle se situe sur une plateforme proche de la zone de réapparition de RED, et est accessible par des escaliers des deux côtés.
- Bâtiment de la zone de réapparition de RED : La zone de réapparition des défenseurs se situe à l’arrière du deuxième point de contrôle. La structure de la zone est identique à celle de la zone de réapparition de RED dans l’étape 1.
Étape 3, Point A
Le premier point de contrôle se trouve sur une plateforme directement en face de la sortie des BLU. RED dispose d’un raccourci depuis l’une de leurs salles de réapparition vers ce point. Ce raccourci est scellé une fois que l’équipe BLU capture ce point.
- Zone de réapparition de BLU : juste après avoir quitté la zone de réapparition, il est possible de tourner directement à droite pour se rendre dans un long corridor menant à la grille à l’extrême droite, ou bien de prendre un des deux escaliers pour se rendre à la double grille.
- Triple sortie : les sorties gauche, centrale et droite, situées derrière des grilles s’ouvrent au début de la manche, permettent ensuite aux défenseurs de se diriger vers la zone de réapparition s’ils le souhaitent.
- Bunker : un petit bâtiment accessible par des escaliers en arrière. Contient une grande boîte de munitions et un petit kit de santé. Il se situe à gauche entre les grilles et le point de contrôle et, possède deux larges fenêtres donnant sur les double grilles.
- Point de contrôle A : situé en arrière de la zone sur une plateforme surélevée.
- Quai de chargement : un rebord se situant au bout du raccourci au point de contrôle A. Une fois le premier point capturé, la porte menant à la salle de réapparition de RED se ferme.
Étape 3, Point B
Le dernier point de contrôle se trouve au bas d’une zone de lancement, sous une fusée, au centre de la base des RED.
- Les ruelles : de longues ruelles étroites menant les joueurs du point A au point B. Elles possèdent deux niveaux, dont le premier ne contient aucun kit de santé ou boîte de munition. Certaines pièces au deuxième niveau en contiennent.
- Sous-base : une porte à droite de la ruelle proche du premier point. Liée à un corridor connecte une vallée sous la zone du point B.
- La maison à balcon : à droite, après avoir traversé le pont qui s’étend par dessus la vallée. Contient un kit de santé et une boîte de munitions de petite taille. Fait face au point de contrôle B.
- La maison des Snipers : fait face à la maison à balcon. Contient un kit de santé moyen et une large boîte de munition. Au premier étage, il y a un abris avec des fenêtres faisant face au corridor. Possède une porte à l’avant et une deuxième à l’arrière, liés à un pont qui mène à l’extérieur, au-dessus de la vallée et accessible par un petit rebord.
- Local technique : en avant et à gauche du pont, contient une boîte de munitions à l’avant et une kit de santé moyenne à l’arrière. Accessible par des escaliers.
- La vallée : située en-dessous du pont, la vallée possède une entrée et des escaliers menant au pont.
- Point de contrôle B : l’ultime point de contrôle situé entre les deux sorties de zone de réapparition de RED, sous une grande fusée.
- Zone de réapparition de RED : il y a deux salles de réapparition RED distinctes, dont la conception est unique par rapport aux deux dernières salles de réapparition RED des étapes précédentes. Une salle est située à gauche du point de contrôle B, et l’autre à droite. La salle située à gauche est nettement plus grande que celle de droite et dispose de deux sorties différentes. L’une, située devant l’équipe RED, est le raccourci vers le point de contrôle A. L’autre sortie effectue une spirale et mène au point de contrôle B. La salle de réapparition RED de droite a la forme d’un prisme rectangulaire, avec une courbe menant à sa seule sortie unique. Les joueurs de l’équipe RED ont une chance égale de réapparaître dans l’une de ces deux salles. Consultez l’image de l’aperçu utile pour voir l’intérieur des salles de réapparition.
Aperçu utile
1.Cabane de la sortie droite 2.Canyon 3.Cabane de la sortie gauche 4.Plateforme 5.Pont 6.Tunnels 7.Caveau 8.Grande cabane 9.Bâtiment du point de contrôle 10.Le bureau 11.Tunnel de mineurs 12.Double tunnels 13.Tunnel avec grille 14.Cour 15.Bâtiment central 16.Bunker 17.Quai de chargement 18.Ruelles 19.Vallée
Lignes diagonales rouges/bleues : Première salle de réapparition RED/BLU Doubles lignes diagonales rouges/bleues : Deuxième salle de réapparition RED/BLU Doubles lignes diagonales rouges/bleues avec un rectangle : Troisième salle de réapparition RED/BLU (Les lignes diagonales rouges et bleues indiquent qu’une salle était autrefois une salle de réapparition RED avant de devenir la deuxième, troisième… salle de réapparition de BLU.)
Cercle rouge : premier point de capture de l’étape 1 Cercle bleu : deuxième point de capture de l’étape 1 Cercle vert : premier point de capture de l’étape 2 Cercle noir: deuxième point de capture de l’étape 2 Cercle jaune : premier point de capture de l’étape 3 Cercle blanc : dernier/deuxième point de capture de l’étape 3
Stratégie
Temps de capture des points de contrôle
Tous les points ont la même durée de capture.
Points de contrôle | Multiplicateur | Secondes | ||
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Tous les Points de Contrôle | ×1 |
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×2 |
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×3 |
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×4 |
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Succès associés
Succès Généraux
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Historique des mises à jour
- Correction d’un bug qui permettait aux spectateurs de voir des points de Dustbowl qui ne sont présentement pas en jeu.
- Correction de problèmes sur Dustbowl qui pouvaient arriver lorsqu’un serveur se vidait au milieu d’une manche.
- Lorsque le temps de la carte expire, le serveur ne change plus de carte avant la victoire totale d’une équipe.
- Les équipes gagnent maintenant un point par point de contrôle capturé, au lieu d’un par étape remportée.
- Les Demomen ne peuvent désormais plus tirer des grenades dans les ruelles de l’étape 3 lorsqu’ils se tiennent sur le dernier point de contrôle.
- Correction de trous dans les grilles qui permettaient aux Snipers de tuer des défenseurs dans le temps de préparation.
- Correction de plusieurs exploits de modèle et de brush perch dans l’étape 3.
- Ajout d’escaliers permettant d’accéder à la section supérieure après le premier point de l’étape 3.
- Limitation du champ de vision au niveau du premier point de contrôle de l’étape 3 afin de supprimer un emplacement trop favorable aux Snipers.
- Correction d’un exploit de modèle dans l’étape 1 qui permettait de placer des Mitrailleuses et Téléporteurs derrière le grillage.
- Correction d’un problème avec
mp_maxrounds
comptant de manière erronée le nombre de manches dans Dustbowl après le changement des mécanismes de score.
- Ajout d’un nouvel accès aux grilles de l’étape 2 pour les attaquants (trou sur la gauche après le point de réapparition), permettant aux attaquants d’accéder à la grille de gauche sans avoir à s’exposer au spam et aux tirs de Mitrailleuses.
- Correction d’un trou au niveau du premier point de l’étape 3 qui permettait à un joueur de passer au-dessus du « plafond » de la carte.
- Correction d’un trou derrière le bâtiment près du premier point de l’étape 1.
- Correction d’un haut rebord au niveau du toit du bâtiment abritant le premier point de l’étape 1.
- Correction de quelques perchoirs permettant de voir les textures nodraw et la skybox (barrière rocheuse de l’étape 1, 2e point).
- Correction de quelques endroits où les roquettes/grenades pouvaient passer à travers des modèles non-solides.
- Fermeture d’un trou au niveau de la grille centrale de l’étape 1.
- Ajout de clipping aux fenêtres de l’étape 3 afin d’empêcher la construction de Mitrailleuses derrière elles.
- Mise à jour de Dustbowl avec la correction de plusieurs exploits.
- Ajustement de
func_respawnroom
de l’équipe BLU dans l’étape 1 afin d’être juste contre la porte.
- Correction des joueurs pouvant construire dans la première zone de réapparition des BLU
- Correction des joueurs pouvant tirer à travers les rochers dans l’étape 2
- Correction des collisions dans les tunnels de l’étape 2
- Correction des textures ne s’affichant pas correctement en Pyrovision
- Correction de l’éclairage sur les flancs de falaise
- Correction d’une erreur de skybox dans l’étape 3
- Correction des joueurs se faisant tuer à travers le sol sous le point de contrôle 1 de l’étape 2
- Ajustement de la hauteur du plafond du tunnel de l’étape 3 pour laisser plus d’espace
- Affinage des collisions de prop
- Correction des portes de la zone de réapparition RED de l’étape 1 poussant les joueurs en l’air.
- Correction des collisions des fenêtres, props, et toitures
- Correction de props volants
- Correction des joueurs construisant à l’intérieur de la sortie alternative de la zone de réapparition RED de l’étape 3
- Correction du bug où les joueurs peuvent être dans le ciel avant le début de la première étape
- Correction de collision sur les rochers de la première étape où les bombes collantes peuvent être placées à l’intérieur
- [Non documenté] Ajout des soucoupes volantes et des posters sur Dustbowl.
- [Non documenté] Retrait des soucoupes volantes et des posters sur Dustbowl.
- Correction des Pyros tirant à travers les portes de la phase 3
- Mise à jour de certaines entités qui étaient désactivées mais qui n’auraient pas dû l’être (des
func_nobuild
, soundscapes, lignes électriques dans la 3dskybox)
Bugs
- Sur les versions console, les Snipers et les autres classes sont capables de tirer à travers les grilles (voir Différences entre les plateformes).
- Près des doubles portes du point de réapparition BLU de l’étape 3, entre les deux barrières, les bombes collantes explosant sur le mur à l’extérieur peuvent blesser et tuer les joueurs se trouvant de l’autre côté.
- Le bruit de projecteur audible dans le dernier point de réapparition RED est joué de manière inconsistante.
- Les joueurs peuvent tirer à travers les portes de la zone de réapparition s’ils se tiennent debout.
Anecdotes
- En raison de sa présence dans le jeu depuis sa sortie, Dustbowl était initialement considérée comme une carte point de contrôle, mais a ensuite été transformée en carte Attaque/Défense.
- Dustbowl est une des cartes modélisées à partir d’une des cartes de Team Fortress Classic, les autres étant 2Fort, Well, et Badlands. La manière de jouer de l’originale était semblable à un mode Capture de Drapeau à sens unique, où l’équipe BLU devait capturer un drapeau et l’apporter à un point de contrôle RED. Il n’y avait un seul point de contrôle par étape.
- Les différents tonneaux tout au long de l’étape sont mobiles et se brisent en plus petits morceaux lorsqu’ils sont frappés.
- Un détail plus petit, la cheminée à côté de la fusée cesse de produire de la fumée à un certain moment de l’étape 3.
- Dustbowl était la carte inclue dans la dernière scène de À la rencontre du Heavy, également présente à l’identique dans À la rencontre du Sandvich. La zone montrée était la zone juste à l’extérieur de la zone de réapparition BLU sur la première étape.
- Les logos de la compagnie Cornwell disséminés autour de la carte font référence à Dean Cornwell, un artiste qui a influencé le style de Team Fortress 2.[1]
- Dustbowl apparaît dans Worms Reloaded comme l’un des forts.
- La Dust Bowl fut une crise économique survenue dans les années 1930 dans le Midwest des États-Unis et au Canada.
- Selon le timbre en bronze sur la page de la mise à jour Tough Break, Dustbowl fut le berceau de la pneumoconiose, une maladie causée par l’inhalation de poussière, connue pour provoquer de la toux, de l’inflammation des poumons et des cicatrices/épaississements des tissus conjonctifs des poumons.
Galerie
Art conceptuel
Avant la sortie
Sortie
Le tableau d’affichage apparaissant dans la première zone de réapparition de RED et la deuxième de BLU, depuis Smissmas 2013.
Promotionnel
Le Heavy et Dustbowl comme fort jouable dans Worms Reloaded.
Voir aussi
Références
- ↑ Jason Mitchell, Moby Francke, Dhabih Eng, Rendu illustratif dans Team Fortress 2 (2007), récupéré le 23 octobre 2010.