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'''Dano''' no ''Team Fortress 2'' é qualquer evento que reduz o HP de um jogador. Dano pode ser causado por qualquer [[weapon/pt-br|arma]], por [[fire/pt-br|fogo]], [[explosion/pt-br|explosões]], [[Fall damage/pt-br|queda]], [[bleeding/pt-br|sangramento]], [[trains/pt-br|trens]], [[water/pt-br|água]], [[saw blades/pt-br|serras]], e pelo [[Horseless Headless Horsemann/pt-br|Horseless Headless Horsemann]].
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'''Dano''' no ''Team Fortress 2'' é qualquer evento que reduz o HP de um jogador. Dano pode ser causado por qualquer [[weapon/pt-br|arma]], por [[fire/pt-br|fogo]], [[explosion/pt-br|explosões]], [[Fall damage/pt-br|queda]], [[bleeding/pt-br|sangramento]], [[trains/pt-br|trens]], [[water/pt-br|água]], [[saw blades/pt-br|serras]], e pelo [[Horseless Headless Horsemann/pt-br|Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça]].
 
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Armas que atiram [[projectiles/pt-br|projéteis]], como o [[Rocket Launcher/pt-br|Lança-foguetes]] e o [[Direct Hit/pt-br|Direct Hit]], aplicam o modificador de distância de danos com base na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil atinge o alvo. Isso significa que o ponto a partir do qual o projétil foi disparado é irrelevante quando se considera que o dano causado por projétil, somente a posição final do atacante e do alvo importa
  
  
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Revision as of 13:30, 20 December 2019

Wehhhhhh!
Dor é fraqueza saindo do corpo!
O Soldier

Dano no Team Fortress 2 é qualquer evento que reduz o HP de um jogador. Dano pode ser causado por qualquer arma, por fogo, explosões, queda, sangramento, trens, água, serras, e pelo Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça.

Dano das Armas

Dano das armas são calculados da seguinte forma:

(Dano Base) × (Distância e Modificador Aleatório) × (Modificador de Splash) × (Redução de Auto-dano)

Equanto Críticos são calculados assim:

(Dano Base) × (Modificador de Splash) × (Modificador de Críticos)

Dano Base

O dano base de uma arma é um número constante que é feito para uma arma particular. O dano não depende de onde o tiro acerta no alvo, com a exceção de armas que causam Críticos em certas partes do alvo.

Modificador de Distância e Aleatoriedade

Como dano é afetado pela distância.

O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que senoidalmente diminui à medida que a distância entre o atacante e o alvo aumenta. Em 1024 unidades, e todas as distâncias para além de 1024 são tratados em 1024, para efeitos do cálculo dos danos. Nesta fórmula, existe uma variação aleatória na distância de 102,4 ± unidades (mostrada no gráfico em torno de 512 unidades, por exemplo). Isso significa que você pode ser tratado como tal até 102,4 perto ou mais longe do que realmente são, para efeitos da fórmula. Esta é a variação de 10%, que muitos jogadores ouviram, não é simplesmente um multiplicador de 90% ou 100% sobre o dano final.

A distância de base dada à fórmula é modificada para Rocket Launchers, Stickybombs lauchers (quando detonadas dentro de 5 segundos), e Syringe Guns. Quando a distância entre o atacante e o alvo é inferior a 512 unidades, é, em vez tratada como ~ 74% mais perto de 512 unidades, ou seja, você está considerados a estar mais longe do que realmente está. O resultado disso é que o dano máximo que você pode ter antes variação aleatória é de 120% (indicado por um ramo marrom no gráfico). Em suma, estes três armas ganham menor dano extra do modificador de perto, mas ainda sofrem com a mesma pena à longa distância danos como as outras armas.

Armas corpo a corpo, Flamethrowers, Flare Guns, Grenade Lacunhers, Sniper Rifles e Arcos são todos tratados como sendo de 512 unidades para esta fórmula. Flamethrowers, no entanto, são afetados por seus modificadores calculado separadamente própria distância.

Armas que atiram projéteis, como o Lança-foguetes e o Direct Hit, aplicam o modificador de distância de danos com base na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil atinge o alvo. Isso significa que o ponto a partir do qual o projétil foi disparado é irrelevante quando se considera que o dano causado por projétil, somente a posição final do atacante e do alvo importa


Notas
  1. A variação de unidade ±102.4 ocorre depois de dimensionar rocket launchers outras armas com modificador de distância.
  2. A distância final usada na fórmula (depois de uma variação aleatória) não pode ser mais de 1024 ou menor que 0.
  3. Em servers que a variação aleatória é desativada (com uso do cvar "tf_damage_disablespread"), a distância efetiva usada é 102.4 unidades a menos que a distância aleatória mais longe possível (que é, 1024 unidades). Isso significa que sendo mais longe que 921.6 unidades é tratado como sendo 921.6 unidades; o cap normal é de 1024, e 102.4 menos que isso seria 921.6 unidades.

Modificador de Splash

O modificador de splash é número usado para armas explosivas que não entram em contato diretamente com o alvo. A Valve não publicou um status oficial para o falloff do dano splash ainda.

Redução do Auto-Dano

Armas explosivas podem causam menos dano ao usuário que aos inimigos, dependendo da situação. Veja as páginas individuais das armas para mais informações.

Modificador de Crítico

Artigo principal: Acertos Críticos

Acertos críticos e minicrits tem 2 efeitos cada. Um acerto crítico define a distância e aleatoriedade do modificador para 1 (efetivamente o removendo). Ele então multiplica o dano final em 3.

Um minicrit verifica se a distância de base é superior a 512: se for, então ele é tratado como 512, para os efeitos da fórmula (mostrada como uma linha tracejada azul na imagem acima) e, em seguida, o modificador de 102,4 ± é aplicado. Quer seja usada a distância ou não, em seguida, multiplica o dano final por 1,35. O resultado final é que a arma não perde dano quando o jogador está mais do que 512 unidades de distância, se o ataque não foram crítico ou minicrit, o dano continuaria a diminuir para 1024 unidades.


Nota: Um Backstab causa 6 vezes o HP da vítima ao invés de usar o modificador de crítico.

Enquanto ativo, a Battlion's Backup protege colegas próximos dos críticos.

Vulnerabilidade de Dano, Resistência e Bloqueio

Um jogador pode tomar uma quantidade de dano modificada certas vezes. Esses efetios vão se multiplicando.

Algumas armas ou conjunto de itens causam um efeito que aumenta ou diminui o dano recebido de certos tipos de armas. Estes efeitos podem ser aplicados tanto como "no usuário" ou "enquanto ativo".


Arma / Conjunto de Item Efeito
Item icon Battalion's Backup.png
Battalion's Backup
Pictogram info.png  Enquanto usado, ela fornece um buff defensivo para os colegas próximos que bloqueia 35% dos danos e bloqueia danos críticos.
Item icon Bushwacka.png
Bushwacka
Pictogram minus.png  20% mais vulnerável a fogo.
Item icon Chargin' Targe.png
Chargin' Targe
Pictogram plus.png  50% a mais de resistência à fogo.

Pictogram plus.png  40% mais resistente à explosões.

Item icon Fists of Steel.png
Punhos of Steel
Pictogram plus.png  60% a mais de resistência de armas comuns enquanto ativo.

Pictogram minus.png  100% mais vulnerável a armas corpo-a-corpo enquanto ativo.

Item icon Pain Train.png
Pain Train
Pictogram minus.png  10% mais vulnerável à balas.
Item icon Rocket Jumper.png
Rocket Jumper
Pictogram minus.png  100% mais vulnerável à fogo, explosão e balas.
Item icon Southern Hospitality.png
Southern Hospitality
Pictogram minus.png  20% mais vulnerável à fogo.
Item icon Sticky Jumper.png
Sticky Jumper
Pictogram minus.png  100% mais vulnerável à fogo, explosão e balas.
Item icon The Expert's Ordnance.png
The Expert's Ordnance
Conjunto de Item
Pictogram plus.png  10% mais resistente à fogo.
Item icon The Hibernating Bear.png
The Hibernating Bear
Conjunto de Item
Pictogram plus.png  5% mais resistente à Críticos.
Item icon The Gas Jockey's Gear.png
The Gas Jockey's Gear
Conjunto de Item
Pictogram minus.png  10% mais vulnerável à balas.
Item icon The Tank Buster.png
The Tank Buster
Conjunto de Item
Pictogram plus.png  20% mais resistente a danos causados por Sentry Guns.

Veja Também