Stratégie Communautaire du mode Arena

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Cette article traite de la Stratégie Communautaire du mode Arena.

Stratégie générale

  • En mode Arena, la mécanique de la Première Victime, l'absence de réapparition, le mélange systématique des équipes et le fait que "le dernier debout gagne" peut encourager les équipes à jouer "chacun pour soi". Même s'il est assez rare de voir des équipes essayant de coordonner leurs actions, cela leur permet d'avoir l'avantage sur celles dont les membres ne coopèrent pas ensembles, et ce, de manière enore plus flagrante que dans les autres modes de jeu de Team Fortress 2.
  • Le seul fait de rester groupés peut faire la différence, étant donné que même les meilleurs joueurs ont des difficultés à se battre contre plusieurs adversaires en même temps. Aidez les coéquipiers qui ont des problèmes, en particulier si d'autres peuvent se permettre de distraire les ennemis. Si vous vous plongez trop tard dans la bataille, attendez-vous à être désavantagé.
  • Étant donné que les cartes du mode Arena manquent souvent de grosses trousses de soins, et parfois même de trousses de soins tout court, avoir un Medic dans l'équipe ou garder un Distributeur ainsi que son propriétaire en vie peut faire la différence. Il est très important de protéger tout coéquipier capable de soigner les autres membres de l'équipe, et ce aussi longtemps que possible. De même, empêcher les ennemis de se soigner est au moins aussi crucial, soit en éliminant les classes capables de soigner leurs alliés, soit en leur fermant l'accès aux trousses de soins. Sans possibilité de se soigner, les joueurs sont très vulnérables même aux petites attaques qui leur font progressivement perdre de la santé, et peuvent être aisément affaiblis, voire vaincus, de cette manière. Si vos adversaires n'ont aucun moyen de se soigner, prenez votre temps et blessez-les petit à petit.
  • Repérez toujours la composition de votre équipe (et celle de l'équipe adverse, si possible), et modifiez votre tactique d'attaque en conséquence. Par exemple, si votre équipe comporte plusieurs Engineers, laissez-leur les boîtes de munitions et jouez de manière défensive afin de retenir les ennemis et leur laisser le temps de déployer leurs constructions et les améliorer. Les Engineers sont rarement prêts à monter au front immédiatement, aussi jouer agressivement dés le début du round n'est pas une bonne idée; non seulement vous n'aurez pas ou peu de support provenant de vos coéquipiers, mais si vous mourez, les Engineers risquent de se retrouver sans défenses. Si votre équipe comporte un Medic, faites-lui une faveur et aidez-le à trouver un partenaire et escortez-le afin de l'aider à remplir sa jauge d'Übercharge.
  • Le mode Arena récompense les joueurs capables de jouer avec différentes classes, puisque le mélange des équipes vous oblige à vous adapter à la composition de votre équipe et de l'équipe adverse.
  • Faites attention au bonus de critiques de la Première Victime; la plupart du temps, ce bonus peut offrir la victoire à une équipe, en particulier si c'est un Soldier ou un Demoman qui le reçoit. Si un membre de l'équipe adverse obtient ce bonus (il est possible de voir son nom et même deviner la classe qu'il utilise grâce à la notification des meurtres), gardez profil bas en attendant que les effets se dissipent. Si vous obtenez le bonus, exploitez-le au maximum, mais ne soyez pas non plus téméraire. Tuez vos ennemis mais essayez aussi de rester en vie. Notez que les Spies utilisant la Dead Ringer pour feindre leur mort activent le bonus Première Victime; si un ennemi obtient le bonus de cette manière, cela n'apparaîtra pas sur la notification des meurtres, alors restez sur vos gardes.
  • La plupart des joueurs tendent à foncer droit devant en cherchant des ennemis à tuer, et ce n'est pas une bonne tactique si vous ne savez pas à quoi vous attendre. Où vous allez et quand sont des décisions très importantes à prendre lorsque vous n'avez qu'une seule vie. La patience est une vertu. Les cartes du mode Arena sont assez petites, aussi les ennemis viendront à vous à un moment ou à un autre. Mais cela ne signifie pas qu'il vaut mieux "camper". En revanche, cela signifie bien qu'il vous faut utiliser toute information à votre disposition pour déterminer quelles classes ont été choisies par les ennemis, où ils sont, et ce qu'ils font. Bien regarder dans toutes les directions est conseillé, mais écouter attentivement est au moins aussi important, car cela peut vous donner toutes sortes d'indices à propos de lieux situés hors de votre champ de vision. La plupart des armes et capacités spéciales produisent des sons bien distincts, ce qui peut vous permettre d'identifier un potentiel adversaire avant même de le voir. Enfin, il est possible de surveiller le tableau des scores pour savoir qui est toujours vivant et qui ne l'est pas, que cela soit dans votre équipe ou dans l'équipe adverse.
  • Choisissez judicieusement les armes que vous utiliserez. Beaucoup d'armes ne sont pas aussi utile en mode Arena que dans d'autres modes de jeu, les rounds étant généralement courts et la réapparition désactivée. Par exemple, il vaut mieux laisser de côté des armes telles que le Drapeau Buff ou la Vita-Scie. En revanche, les armes pouvant vous soigner, vous et/ou votre équipe, telles que la Boîte Noire, le Lait frelaté ou le Sandvich, peuvent être extrêmement utiles. Les changements d'équipement ne sont effectifs qu'après une réapparition, c'est-à-dire au round suivant ou après un suicide durant le compte à rebours avant le début de la partie.
  • Chaque carte Arena comporte un unique Point de contrôle qui prend effet un moment après le début du round, et le capturer garantit la victoire même si tous les ennemis n'ont pas été éliminés. Capturer le point permet de contrer les équipes employant la tactique du turtling ou jouant de manière très défensive; ces équipes comportent souvent des Engineers ayant déployé leur Mitrailleuse et Distributeur loin du front. Cela concerne aussi les joueurs jouant à "cache-cache", comme des Spies restant invisibles à l'aide de la Cloak and Dagger. Capturer le point de contrôle peut ainsi forcer l'équipe adverse à attaquer afin de stopper la capture, les empêchant de vaincre votre équipe en faisant durer le round. En revanche, le Point de contrôle est en quelque sorte à double tranchant: se placer dessus pour le capturer révèle votre position aux ennemis, d'autant que les points de contrôles se trouvent souvent dans des lieux ouverts ou particulièrement exigus au centre de la carte. Votre équipe regroupée bien gentiment sur le point est ainsi une proie facile pour un Sniper ou une Übercharge de Kritzkrieg. N'hésitez pas à abandonner temporairement la capture si cela vous rend vulnérable.

Stratégie spécifique par classe

Leaderboard class scout.png Scout

Le Scout est une classe souvent utilisée en mode Arena. La grande vitesse lui permet souvent d'obtenir le bonus Première Victime (d'où deux de ses succès). En revanche, foncer droit sur les ennemis dés le début du round est une très belle manière de se faire tuer et donner le bonus à un membre de l'équipe adverse. Même s'il est possible de prendre vos adversaires par surprise grâce à votre vitesse, cela ne marchera pas à tous les coups. Soyez toujours prêt à abandonner une attaque si vous perdez l'élément de surprise. La mobilité du Scout est très utile en mode Arena, étant donné que l'action peut avoir lieu n'importe où sur la carte, et que les chemins alternatifs sont nombreux. Votre vitesse vous permet de contourner vos ennemis sans les laisser vous contourner vous-même, mais faites attention où vous marchez: les Mitrailleuses se contrefichent des embuscades! Modifiez souvent votre angle d'attaque, et attaquez de préférence les ennemis seuls et/ou distraits et blessés par vos coéquipiers. Même lorsque face à un groupe d'ennemis, il est possible d'exploiter votre vitesse pour achever les adversaires les plus isolés et éviter de vous laisser submerger. N'hésitez pas à fuir pour vous soigner si vous êtes blessé, ou utilisez le Lait frelaté, voire la Sucre d'Orge pour vous soigner par vous-même. Exploitez aussi votre vitesse de capture accrue lorsque le Point de contrôle peut être capturé.

Leaderboard class soldier.png Soldier

Une utilisation habile des rocket jumps peut vous donner de grandes chances de décrocher facilement le bonus Première Victime. Un Soldier bénéficiant de coups critiques garantis peut décimer une équipe entière avant même qu'elle ne puisse réagir, et créer une brèche dans les troupes ennemies dés le début du round. Idéalement, bénéficiez d'un bonus d'extra santé grâce à un Medic allié pour neutraliser une partie des dégâts que vous subirez lors de vos rocket jumps, ou utilisez les Bottes de sûreté. La Boîte Noire peut également être très utile pour récupérer une partie de la santé perdue de cette manière. Cependant, souvenez-vous que la capacité du chargeur de cette arme est plus faible, et utilisez-la de préférence avec le Fusil à pompe. Efforcez-vous toujours de contrôler et attaquer depuis les lieux les plus élevés de la carte, comme les conteneurs de Granary.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Attaquer immédiatement peut vous permettre de faire la Première Victime avec un peu de chance, étant donné que les joueurs les moins expérimenté sont plus facilement surpris par les attaques de Pyros. Empruntez de préférence un passge alternatif vous permettant d'atteindre rapidement l'équipe adverse tout en vous gardant relativement à couvert. Collez-vous à un mur ou prenez un passage souterrain et attendez qu'un ou plusieurs ennemis arrivent pour attaquer par derrière. Cette tactique est moins efficace s'il y a beaucoup de joueurs, car cela signifie plus de paires d'yeux pour vous repérer et plus de puissantes classes de combat sur lesquelles vous pouvez tomber. Dans une telle situation, prendre votre temps, jouer défensivement et utiliser le Pistolet de détresse pour affaiblir vos adversaires à distance peut être une bonne idée. La plupart des cartes Arena comportent de l'eau, vers laquelle les joueurs se dirigeront s'ils sont en feu. Positionnez-vous de manière à bloquer l'accès à l'eau ou aux éventuelles trousses de soins. Plusieurs cartes Arena comportent également des dangers environnementaux, et il est souvent possible (et très drôle) d'utiliser le Tir d'air comprimé pour propulser vos adversaires droit sur une scie circulaire ou un dans un précipice.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Tout comme le Soldier, le Demoman peut augmenter ses chances d'obtenir le bonus Première Victime en réalisant un sticky jump dés le début du round. Cependant, il est également efficace de jouer de manière défensive avec des pièges de bombes collantes. Soyez prudent lorsque vous utilisez le Bouclier bélier ou l'Eyelander. La perte de puissance de feu ou de santé peut être difficile à compenser, en particulier en mode Arena, où accumuler plusieurs têtes est difficile à cause du nombre limité d'ennemis et du manque de temps. Exploitez un maximum vos points forts, et utilisez votre capacité à infliger des dégâts indirects pour éliminer vos ennemis sans être inquiété.

Leaderboard class heavy.png Heavy

Malgré sa faible vitesse de déplacement, le Heavy peut attaquer assez efficacement; s'il est soigné par un Medic, il peut repousser les ennemis grâce à sa puissance de feu et à sa résistance, voire même les coincer dans leur zone de réapparition ou un autre lieu dangereux. Cependant, ne vous attendez pas à obtenir le bonus Première Victime, à moins que vous ne vous retrouviez nez-à-nez avec un Scout, Soldier ou Demoman ennemi ayant foncé droit sur votre équipe, et le tuiez. Agir agressivement au début du round est très risqué, car les Spies et Snipers ennemis sont très actifs à ce moment, et aussi les plus dangereux à cause du grand nombre de distractions. Si vous avez la chance d'être accompagné par un Medic, jouez défensivement afin de l'aider à survivre et à préparer son Übercharge. Si vous n'avez pas de Medic avec vous, essayez de tendre des embuscades aux ennemis, et éviter d'en attaquer plusieurs en même temps. Plus tard dans le round, lorsque le Point de contrôle devient disponible, vous pouvez exploiter votre grande résistance pour commencer à capturer et forcer l'équipe adverse à se montrer.

Leaderboard class engineer.png Engineer

Bien qu'il soit rare qu'un Engineer décroche le bonus Première Victime, il peut accomplir deux choses très importantes pour son équipe en mode Arena. Tout d'abord, il peut fournir un source de soins et de munition sous la forme du Distributeur; ensuite, il peut utiliser sa Mitrailleuse pour créer une "base" où les coéquipiers peuvent se sentir en sécurité. La Mitrailleuse permet de se défendre contre les premiers arrivants, alors assurez-vous de la construire le plus tôt possible afin qu'elle soit prête à temps. Votre Distributeur et Mitrailleuse devraient être déployés dés les premiers instants du round, et améliorés aussi vite que possible. Demandez à vos coéquipiers de vous laisser les boîtes de munitions, et cherchez les armes abandonnées, sans trop vous aventurer loin de votre base. Vos premières constructions seront en général déployées près du point de réapparition de votre équipe, mais n'hésitez pas à les avancer dés que l'occasion se présente, comme lorsque votre équipe se regroupe plus en-avant. Plus tard dans le round, avoir une Mitrailleuse couvrant le point de contrôle peut permettre à votre équipe de gagner car elle force alors l'équipe adverse à la détruire pour pouvoir capturer le point. Votre Mitrailleuse peut aussi couvrir les trousses de soins et boîtes de munitions, afin de piéger et achever tout ennemi essayant de les prendre. Au fur et à mesure que votre équipe perd l'avantage du nombre et que vous perdez vos coéquipiers, il sera plus difficile de déplacer correctement vos constructions, alors anticipez et adaptez-vous en conséquence.

Leaderboard class medic.png Medic

En tant que Medic, jouer dans une équipe dont les membres chargent sans réfléchir est très frustrant, puisqu'il est en général préférable de rester prudent et remplir la jauge d'Übercharge, plutôt que foncer droit vers une mort certaine. Avec de la chance, vos coéquipiers ne se feront pas tuer trop rapidement et vous donneront une chance de les soigner (leur demander de rester avec vous peut également aider). Assurez-vous de toujours fournir un bonus d'extra santé à tous vos coéquipiers avant le début du round, afin d'aider même les kamikazes potentiels et remplir votre jauge d'Übercharge plus rapidement. Essayez de rester en vie aussi longtemps que possible, et accompagnez le joueur que vous jugez plus talentueux ou approprié pour vos protéger, sans délaisser les autres coéquipiers. De plus, n'hésitez pas à ne pas suivre un patient dans une zone potentiellement dangereuse pour vous; il pourra même faire demi-tour s'il remarque que vous ne le soignez plus. Jaugez la situation et ne laissez pas votre patient décider votre sort. Aussi, si votre équipe est à un désavantage lors d'un combat, sortez une de vos armes et aidez vos coéquipiers. Vos talents de soigneurs seraient gaspillés si vous laissez vos alliés mourir. En terme d'armes secondaires, le Kritzkrieg est en général le meilleur choix pour deux raison. Tout d'abord, les rounds en mode Arena sont courts, et vous avez donc plus de chances de charger votre Übercharge avant la fin grâce au taux de charge accru. Ensuite, les ennemis fuiront souvent devant une Übercharge classique, et y parviendront en général. Échapper à un Heavy invulnérable est plus aisé qu'échapper à un Heavy tirant dix balles critiques par seconde. Enfin, si vous vous retrouvez tout seul, tout espoir n'est pas perdu. Exploitez vos armes, votre vitesse et votre capacité à régénérer votre santé afin de vaincre.

Leaderboard class sniper.png Sniper

En tant que Sniper, il est souvent possible d'obtenir le bonus Première Victime quelques secondes seulement après le début du round, mais souvenez-vous que les Snipers ennemis ont autant de chances que vous de l'obtenir! Cependant, cet avantage est relatif et dépend beaucoup de la carte, et vous n'avez que peu de temps avant qu'un Scout, Soldier ou Demoman ne décroche le bonus. Durant le round, assurez-vous de rester près d'un coéquipier plus fort afin de vous protéger des ennemis au corps-à-corps pendant que vous en éliminez à distance. Aller au front en tant que Sniper est rare, mais cela peut être dévastateur avec le Huntsman et le Jaraté, si des coéquipiers vous accompagnent. Après quelques temps, restez en mouvement aux extrémités de la carte et essayez de vous faire aussi discret que possible. Au lieu d'essayer de capturer le Point de contrôle, attendez qu'un ennemi se place dessus et éliminez-le. N'hésitez pas à vous placer de manière à pouvoir utiliser les trousses de soins et les constructions d'Engineer comme autant d'appâts pour les ennemis.

Leaderboard class spy.png Spy

Le Spy est l'une des classes les plus difficiles à utiliser correctement en mode Arena à cause de la courte durée des rounds. Vous ne pouvez pas vous permettre de traîner pour préparer vos attaques et vous mettre en position, parce que le temps que vous le fassiez, la plupart de vos coéquipiers sera morte, laissant des ennemis groupés et vigilants. Les Spies doivent attaquer rapidement tant qu'il y a des distractions exploitables, mais pas trop précipitamment afin de pouvoir éliminer les ennemis isolés. Plus tard dans le round, utiliser vos divers revolvers peut être plus efficace qu'en rester à l'utilisation du Couteau, en particulier à cause du fait que les déguisements deviennent de moins en moins efficaces au fur et à mesure que le nombre d'ennemis diminue. Utiliser votre arme à feu permet aussi d'attirer un adversaire à l'écart afin de le poignarder sans se soucier de ses coéquipiers. Très tôt ou très tard dans le round, se déguiser en un coéquipier plutôt qu'en un ennemi peut être efficace. Souvenez-vous aussi que les constructions ennemies peuvent vous aider, et vous pouvez utiliser les Distributeurs pour vous soigner ou tendre une embuscade à un ennemi désirant se soigner, alors évitez de sabotez tout ce que vous voyez. Si vous utilisez la Dead Ringer, souvenez-vous que feindre la mort trop tôt peut aisément donner le bonus Première Victime à un ennemi. Évitez de l'activer avant que la Première Victime n'aie été faite. L'utilisation de la Cloak and Dagger est aussi risquée car votre liberté de mouvement lorsque invisible est restreinte, mais la possibilité de rester invisible indéfiniment est pratique tard dans le round, mais avant l'activation du point si vous êtes parmi les derniers survivants de votre équipe.