Stratégie Communautaire du mode Capture de Drapeau

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Cet article traite de la stratégie communautaire du mode Capture de Drapeau.

Stratégie Générale

  • En mode Capture du Drapeau, les bons joueurs et les bonnes équipes forment un équilibre entre l'attaque (tenter de voler les Documents ennemis) et la défense (protéger ses propres Documents). Dans la plupart des cas, il est crucial d'avoir au moins un ou deux joueurs entièrement dévoués à la défense des documents, étant donné que peu de classes sont assez mobiles pour attaquer et défendre à la fois. De même, il est important pour les défenseurs de communiquer avec le reste de l'équipe et de lui en informer si une aide supplémentaire pour défendre les documents est requise. De même, si les joueurs se concentrant sur l'attaque des documents ennemis les laissent tomber, ils peuvent en donner la position précise à leur coéquipiers, et ainsi permettre à un joueur se trouvant opportunément à proximité de les prendre et essayer de les extraire du territoire ennemi.
  • La plupart des équipes comptent beaucoup sur les Engineers pour défendre les documents. Bien qu'ils soient bel et bien efficaces dans ce rôle, penser qu'ils peuvent empêcher le vol des documents à eux seuls est une erreur. Il n'existe pas de Mitrailleuse capable de défendre les documents seule, même si elle est très bien placée. Les Engineers sont les piliers de la défense en mode Capture de Drapeau, mais il est crucial d'avoir d'autres classes sous la main en cas de besoin.
  • Un comportement extrêmement offensif de la part d'une équipe entière peut aisément se retourner contre elle, étant donné qu'elle force l'équipe adverse à se cantonner dans son territoire, ce qui rend plus difficile la capture des documents ennemis, et laisse également ceux de l'équipe attaquante vulnérables.
  • Plus vite une tentative de capture de vos documents est stoppée, plus défendre le lieu où il sont tomberont sera aisé.
  • Les cartes de type Capture de Drapeau varient en terme de difficulté à défendre les documents. 2Fort est une carte connue pour favoriser la défense, tandis que Double Cross est bien plus ouverte et comporte une salle des documents plus facile d'accès, et avantage ainsi les équipe jouant de manière agressive.
  • Toutes les cartes Capture de Drapeau sont organisées d'une manière similaire. Il y a toujours plusieurs passages menant à la salle des documents: l'un deux étant plus direct et accessible pour toutes les classes, mais commun et très souvent emprunté, tandis qu'un à deux autres sont plus longs en termes de distance et/ou seulement accessibles par les classes les plus mobiles. Par exemple, les trois passages principaux de 2Fort sont les remparts (balcon à Snipers), le "bâtiment" et la "cour intérieure". Dans Turbine, ces passages sont le "milieu" (la zone centrale), le "point de réapparition" et les "conduits d'aération".
  • En général, la zone centrale de la plupart des cartes est ouverte et aisément couverte par des Snipers. Elle est très souvent le théâtre d'une bataille constante dont l'enjeu est son contrôle. Le centre de la carte est aussi le seul lieu où peuvent opérer attaque et défense en même temps, étant donné que les documents volés doivent presque toujours passer par là avant d'atteindre la base opposée et être capturés.
  • Exploitez au maximum le bonus de critiques offert par la capture des documents ennemis! Il arrive souvent que ce bonus permette à une équipe venant de réaliser une capture d'en commencer une seconde en éliminant tous les membres de l'équipe adverse. Si vos ennemis bénéficient de ce bonus, gardez profil bas jusqu'à ce que ses effets se dissipent. Si vous êtes sur le point de capturer les documents ennemis, informez-en votre équipe afin de la préparer à anéantir l'équipe adverse. Dans les parties serrées et/ou très compétitives, passer les documents à une classe plus défensive afin de la laisser capturer alors que l'on retourne au front permet d'éviter de perdre du temps de bonus et ainsi de la puissance de feu potentielle.
  • Les Scouts et Spies sont de loin les meilleures classes pour atteindre, prendre et déplacer les documents ennemis, même si ceux-ci sont bien défendus. Même s'ils se font annihiler une fraction de seconde après les avoir touchés, ils peuvent faire gagner du temps à leur coéquipiers et leur permettre de réaliser une véritable offensive. Les Scouts et Spies sont très utiles pour infiltrer la salle des documents ennemis et au moins leur faire faire la moitié du chemin vers l'extérieur de la base. Contre les joueurs les plus vigilants, un peu d'aide de la part de coéquipiers peut être demandée afin de capturer les documents, mais le moindre pas en direction de la zone de capture est important. Attention aux défenseurs: laissez les Scouts et Spies toucher vos documents, et vous pouvez dire adieu à vos fichiers confidentiels.
  • Le tir d'air comprimé du Pyro est très efficace pour gêner, voire bloquer complètement l'avancée d'un porteur des documents. Avoir au moins un Pyro dans l'équipe permet de défendre plus aisément des documents tombés au sol, en repoussant les ennemis tentant de les toucher pour remettre le compteur à zéro.
  • Si vous-même transportez les documents et que des ennemis tentent de vous repousser avec leur tir d'air comprimé ou toute autre capacité infligeant du recul, n'hésitez pas à lâcher les documents afin d'éviter de les faire reculer avec vous.
  • Si vous transportez les documents ennemis et qu'un coéquipier jouant avec une classe plus rapide (comme le Scout) se trouve tout près, laissez tomber les documents et laissez-les les prendre. Cela permettra de les rapprocher plus rapidement du point de capture.
  • Le score de capture peut déterminer le niveau d'agressivité qu'une équipe peut se permettre. Si une équipe n'est plus qu'à une capture de la victoire alors que l'autre ne l'est pas, cette dernière tentera de défendre autant que possible, au point de finir la partie en Match Nul ou Mort Subite. L'équipe ayant pris l'avantage peut se permettre d'être très agressive, mais risque de perdre son avance si trop de joueurs choisissent de ne pas défendre. Pour cette raison, même une équipe semblant à la traîne doit garder au moins un joueur essayant de capturer les documents ennemis, ne serait-ce pour forcer l'équipe adverse à abandonner temporairement l'attaque.

Spécifique par classe

Leaderboard class scout.png Scout

La vitesse et l'agilité du Scout font de lui un choix évident pour un joueur désirant voler et transporter les documents. La boisson Bonk! Atomic Punch, la Force-de-la-Nature, l'Atomiseur et le Marchand de sable peuvent former un bon équipement pour un Scout voleur de documents, étant donné que ces armes maximisent sa capacité à franchir les défenses ennemies, emprunter des passages alternatifs, et fuir efficacement en étourdissant ou éjectant quiconque tente de l'arrêter. En plus d'attaquer les documents ennemis, le Scout est également utile pour harceler les Snipers ennemis, distraire les autres avec Bonk!, et être un joueur assez polyvalent, capable de jouer en attaque et en défense, de capturer et transporter les documents ennemis comme de poursuivre et éliminer le porteur ennemi.

Leaderboard class soldier.png Soldier

En tant que combattant puissant et polyvalent, le Soldier peut jouer n'importe quel rôle en mode Capture de Drapeau. Sa capacité à réaliser des rocket jumps et le bonus de vitesse fourni par l'Equalizer peuvent le rendre très efficace pour emprunter des routes parallèles vers la salle des documents ennemis afin de surprendre et être hors d'atteinte, et est l'une des seules classes capables de s'occuper pratiquement seules d'une base d'Engineers ou d'autres défenses protégeant les documents. En défense, le recul provoqué par ses roquettes sont utiles pour désorienter tout ennemi transportant les documents.

Leaderboard class pyro.png Pyro

En mode Capture de Drapeau, le Pyro peut briller en défense, en protégeant des Spies la zone entourant les documents. Tout comme dans n'importe quelle partie, le Pyro est également un excellent gardien de bases d'Engineer, grâce à ses flammes et son tir d'air comprimé lui permettant d'éliminer les Spies, renvoyer les projectiles et repousser les ÜberCharges ennemies. Le tir d'air comprimé est vital pour empêcher les ennemis de prendre les documents si ceux-ci sont tombés au sol, et peut même faire entraver, voire inverser la progression du porteur. Lorsque les documents de l'équipe sont au sol, avoir un Pyro sous la main est un must.

Leaderboard class demoman.png Demoman

En plus de son rôle classique qui consiste à infliger un maximum de dégâts et détruire les Mitrailleuses ennemies, le Demoman dispose de beaucoup d'autres options en mode Capture de Drapeau. Les parties longues et focalisées sur la défense peuvent favoriser l'utilisation de l'Eyelander dans le but d'obtenir progressivement des bonus de vitesse et de santé. La Scottish Resistance est extrêmement efficace en défense et permet de bloquer plusieurs accès aux documents à la fois, tout en restant assez utile en attaque, grâce à sa capacité à détruire les bombes collantes ennemies. Poser des bombes collantes sur et autour des documents si ceux-ci sont tombés au sol est souvent suffisant pour dissuader les ennemis de s'en approcher et stopper une tentative de capture; cette technique n'est en revanche pas si efficace pour empêcher l'équipe adverse de toucher les documents et remettre à zéro le compteur. Utiliser l'Explo'sauteur dans un but offensif permet d'atteindre et transporter les documents très rapidement, et être encore plus efficace qu'un Scout dans cet objectif. En revanche, cela réduit vos capacités offensives, étant donné que vous êtes privé d'une arme secondaire pouvant infliger des dégâts.

Leaderboard class heavy.png Heavy

While the middle of many CTF maps are often a no-man’s land for the Heavy due to Sniper cover, the team bases are usually much more claustrophobic and a talented Heavy supported by a Medic can become an almost unstoppable force in these locations. Heavies are excellent for spearheading an assault to capture an Intelligence briefcase that has been partially brought out of a base by another, faster teammate, since going all the way to the enemy Intelligence room takes a long time both going in and coming out and requires plowing through a lot of resistance. Always defer to a teammate in picking up the Intelligence unless you are the only choice. On defense, the Heavy can be quite an effective Spy-checker and can use his high health to block doorways or other routes to prevent the escape or entrance of enemies going after the Intelligence. The Natascha is great for slowing down Intelligence carriers and making them easier targets.

Leaderboard class engineer.png Engineer

L'Engineer peut fournir une défense vitale contre la classe la plus utilisée pour voler les documents, le Scout. Même une Mitrailleuse placée maladroitement peut réduire à néant toute tentative de capture de la part des Scouts ennemis, et contrairement aux humains, ces machines ne s'ennuient jamais en attendant les ennemis. En revanche, il arrive que l'ennui affecte les Engineers en mode Capture de Drapeau, en particulier lors des parties à rallonge durant lesquelles l'équipe adverse ne semble pas faire beaucoup d'efforts pour enfoncer les défenses. Cela peut être l'un des plus grands dangers pour un Engineer, étant donné qu'en général, votre équipe considère que vous surveillez bien les documents; si vous n'êtes pas assez vigilant, n'importe quel ennemi assez motivé peut les voler sans trop de problèmes. Certains Engineers combattent l'ennui en construisant leur base plus près du front, voire même dans la base ennemie, mais il est plus efficace et sûr de construire près des documents. En général, les cartes du mode Capture de Drapeau ne sont pas assez grandes pour qu'un Téléporteur soit nécessaire pour transporter votre équipe; cela peut même être contre-productif si le Téléporteur amène vos coéquipiers trop loin de la base: cela les détourne de la défense. La Mitrailleuse doit de préférence couvrir la zone où se trouvent les documents, afin d'empêcher les Scouts utilisant le Bonk! Atomic Punch de traverser son champ d'action sans problème, et prendre les documents; mais si d'autres Engineers ont déjà construit leur Mitrailleuse de manière à couvrir l'objectif, vous êtes libre de déployer vos constructions dans d'autres lieux du territoire de votre équipe. Ne construisez jamais une Mitrailleuse tout près des documents, car un Spy peut en profiter pour la saboter et prendre la valise sans vous laisser le temps de réagir (en lui tirant dessus ou en réparant la Mitrailleuse). Rester près du point de réapparition vous permet de bénéficier d'une source constante de soins et de métal avec l'armoire de réapprovisionnement, et vous pouvez même fuir en emportant une construction en cas de danger extrême, puis la redéployer une fois la menace dissipée. Une base d'Engineer peut certes protéger les documents de diverses attaques et de la plupart des ennemis solitaires, mais n'hésitez pas à demander de l'aide si vous subissez une attaque sérieuse. Les Medics ou Spies accompagnant d'autres classes peuvent aisément vous submerger; essayez de gagner du temps en appelant vos coéquipiers à la rescousse. Dans la plupart des cartes, il est possible d'utiliser votre Mitrailleuse et votre Distributeur pour bloquer un couloir ou l'encadrement d'une porte. Enfin, n'hésitez pas à déplacer et redéployer vos constructions près du lieu où se trouvent les documents si ceux-ci tombent au sol. Avoir un Distributeur et une Mitrailleuse sous la main est utile pour aider vos coéquipiers à défendre les documents sans avoir à cherche constamment des soins, des munitions ou simplement une protection.

Leaderboard class medic.png Medic

Beaucoup de joueurs savent combien le Medic est vital pour supporter tout type d'offensive en territoire ennemi. Tout le monde ne réalise pas qu'il est également très important pour préserver les défenses de l'équipe dans leur propre base. À moins de se trouver près d'une armoire de réapprovisionnement ou d'un Distributeur construit par un Engineer, combattre en territoire allié n'est pas vraiment plus avantageux que combattre en territoire ennemi. Sans un Medic pour prodiguer des soins et autres bonus d'extra santé, l'équipe adverse peut aisément surpasser les défenses le temps de voler les documents. Devoir attendre pour retourner au combat n'est d'aucune aide dans une situation critique, et garder les coéquipiers en vie est précisément le but du Medic. Il est assez facile de rester en vie suffisamment longtemps pour préparer une ÜberCharge si vous ne quittez pas le territoire de votre équipe, mais cela prendra du temps qui aurait pu être consacré à une offensive. Les choses se compliquent si vous avec pour objectif d'utiliser une Übercharge en territoire ennemi. La plupart du temps, les Snipers et Spies ennemis sont vos principales sources d'ennuis, en particulier si vous vous trouvez dans la zone centrale de la carte. Selon la situation, essayez d'éviter complètement les zones couvertes par des Snipers et empruntez des chemins alternatifs. Une fois à l'intérieur de la base ennemi, l'Übercharge peut être utilisée pour détruire les constructions d'Engineers et faire place nette vers les documents.

Leaderboard class sniper.png Sniper

“Aller sur le balcon à Snipers et tirer sur toutes les têtes que vous voyez” résume bien la tactique de la plupart des Sniper en mode Capture de Drapeau. Cela permet évidemment d'aider votre équipe en éliminant des menaces, mais il ne pas oublier l'objectif, qui est de défendre vos documents et capturer ceux de l'équipe adverse. Les mauvais Snipers oublient souvent qu'eux aussi doivent rester attentifs aux messages d'alerte concernant les documents. Les Snipers restant de manière générale de leur côté de la carte, ils doivent rester disponibles pour donner un coup de main quand il s'agit d'arrêter un ennemi transportant les documents. Le Jaraté est une excellente manière de contrer les Spies utilisant la Dead Ringer, qui peuvent souvent être difficiles à arrêter lorsqu'ils ont pour but de prendre les documents, et le Huntsman peut se montrer très utile contre les Heavies attaquant votre base. Enfin, peu de joueurs s'attendent à voir un Sniper se promenant hors des sentiers battus (en particulier du balcon à Snipers ou des remparts présents dans pratiquement chaque carte). Changez souvent d'emplacement d'où Sniper afin de surprendre vos ennemis.

Leaderboard class spy.png Spy

Capture de Drapeau est un mode laissant beaucoup de place à la créativité et la stratégie pour un Spy. Contrastant avec les parties en temps limité de la plupart des autres modes de jeu, comme Arena, les rounds du mode Capture de Drapeau sont souvent assez longs pour permettre à un Spy d'élaborer un plan et se mettre en position plus sereinement. La Cloak and Dagger permet de faire de la base ennemie entière votre planque, et, avec assez de temps et patience, vous permet d'infiltrer pratiquement n'importe quel lieu sans être repéré. En revanche, cela peut beaucoup dépendre de la vigilance et du niveau de paranoïa de l'équipe adverse. Si vous ratez vos infiltration et vous faites repérer et tuer plusieurs fois, vous comprendrez que toute la patience du monde ne vous permettra pas de vous en sortir avec plusieurs Pyros crachant des flammes partout pour vous débusquer. Ce genre de chose arrive tout le temps, alors éviter de penser qu'une cachette est toujours sûre. Après avoir infiltré le territoire ennemi, les choses sérieuses commencent. Vous pouvez observer les ennemis et donner des informations à votre équipe, par exemple l'emplacement des Mitrailleuses, d'éventuels pièges de bombes collantes, ou du niveau d'Übercharge du ou des Medics. Les Spies les plus expérimentés peuvent guider les Scouts alliés vers la salle des documents, et saboter les Mitrailleuses afin de leur laisser le champ libre pour prendre les documents, puis éventuellement les aider à les transporter vers la zone de capture, en prenant par exemple le relais s'ils meurent. Les Spies sont également très efficaces pour remettre à zéro le compteur des documents s'ils tombent au sol, étant donné qu'ils peuvent se rendre invisibles pour traverser les défense et réapparaître juste sur la valise des documents. La Dead Ringer est une montre très utile dans ce cas, puisqu'elle vous permet d'approcher les ennemis sans craindre d'être tué immédiatement. En plus d'agir dans la base ennemie, les Spies peuvent aussi être très utiles en défense, afin de contrer les duos Heavy/Medic qui pourraient avancer sans problèmes dans votre territoire. Vous pouvez aussi utiliser les Mitrailleuses de votre équipe comme distraction pendant que vous approcher des attaquants.