Strategia społeczności dla trybu Arena
Poniższy artykuł poświęcony jest strategii społeczności dla trybu Arena.
Spis treści
Ogólna strategia
- Bonus "pierwszej krwi", brak odrodzenia, mieszanie składów drużyn oraz fakt, że rundę wygrywa ten który przetrwał, zniechęca graczy do współpracy i tym samym skutkuje przyjęciem przez nich egocentrycznego stylu gry, co ma miejsce zwłaszcza w przypadku serwerów publicznych. Mimo iż widok drużyny starającej się koordynować swoje działania należy do rzadkości, można z całą pewnością stwierdzić iż to właśnie poprzez kooperację zdobywa się przewagę nad przeciwnikiem, podobnie jak w przypadku innych trybów gry.
- Trzymanie się w grupie stanowi korzyść samą w sobie – bardziej utalentowani gracze mogą mieć problem w zmaganiu z więcej niż jednym przeciwnikiem jednocześnie. Należy pomagać sojusznikom bedących w opałach, zwłaszcza jeśli gracz posiada innych kompanów mogących odwrócić uwagę wroga. Jeśli gracz nie zdąży przybyć na czas, można spodziewać się że sytuacja zmieni się na jego niekorzyść.
- Jako iż na mapach trybu Arena, najczęściej nie ma apteczek, posiadanie Medyka lub Zasobnika stanowi ogromną korzyść. Chronienie wspomnianej klasy i konstrukcji staje się celem samym w sobie, gdyż tak długo jak funkcjonują, są w stanie leczyć sojuszników. Równie istotne jest uniemożliwienie leczenia przeciwnikowi, poprzez eliminację Medyka lub odebranie dostępu do apteczek. Bez leczenia, gracze stają się wyjątkowo wrażliwi na obrażenia i w konsekwencji mogą zostać złamani i pokonani nawet przez względnie słabe trafienia. Gracz powinien nękać wroga od czasu do czasu i czekać cierpliwie aż wyczerpie się jego zdrowie.
- Zawsze trzeba zwracać uwagę na skład swojej drużyny (oraz drużyny przeciwnej jeśli to możliwe) i na tej podstawie wypracować plan działania. Na przykład, jeśli drużyna posiada kilku Inżynierów, należy zostawić im amunicję i grać defensywnie aby odeprzeć przeciwnika podczas gdy oni będą starać się zbudować swoje konstrukcje i je ulepszyć. Inżynierowie nie mają w zwyczaju nacierać na przeciwnika we wczesnej fazie rozgrywki, w związku z czym agresywna gra na początku nie będzie zbyt korzystna dla gracza. Pozbawiony wspracia może zostać bowiem szybko pokonany. Jeśli drużyna gracza posiada Medyka, należy zrobić mu przysługę i towarzyszyć mu w wędrówce, pomóc wytworzyć ładunek ÜberCharge i ochronić przed wrogiem.
- Wysiłek graczy, zdolnych i chętnych do wcielania się w rolę różnych klas, zostaje nagrodzony, gdyż umozliwia strategiczne "zdejmowanie" wrogów, co działa na korzyść drużyny i umożliwia skuteczne przeciwstawienie się nieprzyjacielowi.
- Należy uważać na bonus "pierwszej krwi" - w wielu przypadkach może zdecydować o losie całej rundy, zwłaszcza jeśli otrzyma go Demoman lub Żołnierz. Jeśli wróg otrzyma owy bonus (można się dowiedzieć o tym patrząc na raport zabójstw), należy przeczekać następne kilka sekund, aż efekt krytycznego doładowania się wyczerpie. Jeśli zaś to gracz uzyska omawianą korzyść, powinien to wykorzystać ale powinien postępować rozważnie. Należy pamiętać że Dzwon Zmarłego również może wywołać ten efekt; zaś jeśli przeciwnik otrzyma go w ten sposób, nie zostanie w żaden sposób ostrzeżony, dlatego też koniecznym jest wziąć to pod uwagę.
- Mimo iż wielu graczy prze naprzód szukając przeciwników, nie jest to właściwa taktyka jeśli gracz nie wie czego może się spodziewać po nieprzyjacielu. Decyzja gdzie i kiedy iść jest bardzo istotna, biorąc pod uwagę jedną szansę jaką dysponuje gracz podczas rundy. Cierpliwość jest cnotą. Mapy trybu Arena są małe co sprawia, że prędzej czy później przeciwnicy napotkają gracza. Nie oznacza to, że najlepszą taktyką jest "kampowanie". Konieczne jest za to dołożenie wszelkich starań, by dowiedziec się jakimi klasami grają przeciwnicy, gdzie są i co robią. Rozglądanie się wokół jest słuszne, lecz uważne słuchanie może być jeszcze bardziej skuteczne, gdyż dźwięk może dać graczowi wiele wskazówek odnośnie położenia wroga, jeśli znajduje się on poza zasięgiem wzroku. Prawie każda broń wydaje określony dźwięk, zaś gracze na nie wyczuleni posiadają swego rodzaju "szósty zmysł", który pozwala skutecznie namierzać nieprzyjaciół. Ostatecznie, klasy wrogów i broń jakiej używają można sprawdzić za pomocą licznika zabójstw.
- Należy ostrożnie wybierać wyposażenie. Niektóre z broni są nieużyteczne na Arenie, ze względu na krótkie rundy i brak odrodzenia. Przedmioty takie jak Sztandar Chwały lub Vitapiła, lepiej zostawić w plecaku. Broń która zapewnia źródło leczenia, taka jak Czarna Skrzynka, Wściekłe Mleko lub Kanapka może być niezrównanie skuteczna. Zmiany w wyposażeniu stają się widoczne dopiero podczas następnej rundy.
- Punkt kontrolny staje się dostępny dopiero po określonym czasie, zaś jego zdobycie w celu wygranej jest alternatywą dla pokonywania przeciwników. Jest to szczególnie użyteczne w starciu z przeciwnikiem który opanował określony obszar mapy i stosuje taktykę znaną jako "żółw", lub w momencie zmagania z wrogimi Inżynierami którzy nie wychodzą poza obszar w którym znajdują się ich działka strażnicze. Jest to również metoda radzenia sobie z przeciwnikami którzy przyjmują styl gry Szpiega. Przejmowanie punktu jest również sposobem zdobycia przewagi nad przeciwnikiem, poprzez zmuszenie pozostałych wrogów do przeprowadzenia kontrataku celem odzyskania punktu. Jednakże, istnieje także druga strona medalu. Stojąc na punkcie kontrolnym gracz ujawnia swoją pozycję przeciwnikowi, zaś biorąc pod uwagę fakt, iż punkt kontrolny znajduje się zwykle w widocznym miejscu, czyni całą drużynę podatną na wrogi ostrzał. Wówczas, wystarczy jeden Snajper lub Combo wyposażone w Kritzkriega aby pokonać całą drużynę. Należy opuścić punkt jeśli przebywanie na nim ułatwia działanie wrogowi.
Taktyki dla poszczególnych klas
Skaut
- Powszechną taktyką stosowaną na Arenie przez Skautów, jest dokonanie użytku ze swojej szybkości, w celu uzyskania "pierwszej krwi". Jednakże, natarcie na przeciwnika na samym początku rundy sprawia, że może on zostać łatwo pokonany i tym samym zapewnić wspomniany efekt wrogowi. Mimo iż możliwe jest zaskoczenie przeciwnika we wstępnej fazie gry, nie można być pewnym że taka taktyka zawsze zadziała. Należy być przygotowanym na przerwanie natarcia, jeśli coś pójdzie nie po myśli, zwłaszcza jeśli przeciwnik wykryje zamiar gracza. Mobilność jest bardzo pomocna na Arenie, jako iż akcja rozgrywa się równomiernie na całej mapie, zaś flankowanie oponentów jest powszechne. Prędkość z jaką porusza się Skaut oznacza że to właśnie on będzie oflankowywał przeciwników, lecz należy być przy tym ostrożnym – zwracać uwagę zwłaszcza na Działka Strażnicze. Gracz powinien często zmieniać kąt ataku oraz znaleźć odizolowanych lub zdezorientowanych przeciwników. Nawet walcząc z grupami wrogów, można użyć wyjątkowej szybkości by "zdjąć" pojedyńczych nieprzyjaciół i zapobiec przezwyciężeniu przez przeciwnika. Będąc rannym dobrze jest użyć Wściekłego Mleka lub być wyposażonym w Cukrową Laskę która pozostawia małe apteczki po pokonanych oponentach. Należy wykorzystać podwójną prędkość zdobywania punktów kontrolnych aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem.
Żołnierz
- Umiejętne użycie rakietowych skoków lub samo natarcie, może zagwarantować "pierwszą krew". Doładowany krytycznie Żołnierz może wyrządzić multum szkód przeciwnikowi, zanim ten zdoła pojąć co się wydarzyło i uczynić swoje działanie wartościowym dla drużyny. Dobrze jest uzyskać nadleczenie od Medyka, aby zachować wyjściowy poziom zdrowia, lub użyć Kanonierek. Czarna Skrzynka może być przydatna w samoleczeniu i umożliwić odzyskanie zdrowia straconego podczas rakietowych skoków. Należy pamiętać o zmniejszonym magazynku i stosować wyłącznie w połączeniu ze Strzelbą. Gracz powinien wykorzystywać wysoko położone miejsca na mapie, na przykład: szczyty kontenerów na mapie Granary.
Pyro
- Natychmiastowe natarcie na przeciwnika może przynieść bonus "pierwszej krwi", jeśli gracz trafi na niedoświadczonego wroga. Jeżeli gracz decyduje się na wdarcie na terytorium nieprzyjaciela od razu, powinien wybrać możliwie prostą i łatwą trasę. Najpowszechniejsza taktyka zakłada przylgnięcie do muru lub ukrycie się obok głównej ścieżki a następnie znalezienie samotnej ofiary opuszczonej przez swoich sojuszników. Taktyka ta staje się bardziej ryzykowna na większych mapach oraz w momencie gdy przeciwnik posiada kilka twardszych klas i gotowych do leczenia Medyków. W takim przypadku nieodzowne jest dobre wyczucie czasu, przejście do defensywy i wykańczanie wrogów za pomocą Flary. Niemal na każdej mapie trybu Arena można znaleźć wodę, której szukają palący się przeciwnicy, na niektórych obecne są także apteczki. Gracz musi zablokować dostęp do nich, jeśli pragnie zadać znaczące obrażenia przeciwnikowi. Kilka map posiada także tak zwane „niebepieczeństwa środowiskowe“, które ułatwiają pokonywanie przeciwników za pomocą strumienia sprężonego powietrza, poprzez spychanie ich z krawędzi klifów lub w ostrza pił. Jeśli graczowi brakuje amunicji, płonący towarzysz ma dużo zdrowia, zaś obok znajduje się woda lub apteczka, zaleca się oszczędzanie podmuchu powietrza.
Demoman
- Podobnie jak Żołnierz, Demoman ma dużą szansę na zdobycie „pierwszej krwi“, poprzez szybki atak na przeciwnika, wykonany za pomocą bombowego skoku. Jednakże, równie ważna może być gra defensywna, której znamiennym elementem są pułapki stworzone z bomb samoprzylepnych. Używajac Tarczy Szarży lub Wyszczerbca należy być ostrożnym. Strata siły rażenia lub zdrowia może utrudniać przetrwanie, zwłaszcza na Arenie, gdzie zdobycie kilku głów jest skomplikowane przez ograniczenie liczby graczy i czasu. Gracz powinien walczyć tak, aby maksymalnie wykorzystać swoje zdolności oraz nie atakując przeciwników bezpośrednio.
Gruby
- Pomimo swojej powolności, Gruby również może przeprowadzić natarcie. W połączeniu z Medykiem, jest on w stanie przegnać oponentów niewrażliwością na zadawane mu obrażenia a następnie wymusić na nich powrót do obszaru odrodzenia, lub innego, niekorzystnego dla przeciwnika miejsca. Grając Grubym nie należy oczekiwać, że uzyska się bonus „pierwszej krwi“ zbyt często, chyba że gracz zdoła spotkać się twarzą w twarz z wrogiem dokonującym natarcia i go pokona. Agresywna gra może być bardzo ryzykowna, biorąc pod uwagę fakt, iż to właśnie we wczesnym etapie gry Snajperzy i Szpiedzy są najbardziej aktywni. Jeśli gracz jest na tyle szczęśliwy i ma Medyka, granie w defensywie we wczesnym etapie gry może pomóc mu w wytworzeniu ładunku ÜberCharge. W przeciwnym razie to jest w przypadku braku wspomnianej klasy, należy spróbować zaskoczyć przeciwnika i nie atakować zbyt wielu nieprzyjaciół jednocześnie. W późniejszej fazie rundy, kiedy Punkt Kontrolny staje się dostępny, Gruby może wykorzystać swoją odporność na obrażenia aby rozpocząć zdobywanie punktu i zmusić przeciwnika do ujawnienia się.
Inżynier
- Mimo iż widok Inżyniera zdobywającego bonus „pierwszej krwi“ należy do rzadkości, to omawiana klasa może znakomicie przysłużyć się całej drużynie na Arenie. Po pierwsze, może zapewnić stałe źródło leczenia swoim sojusznikom w postaci Zasobnika. Po drugie, jest w stanie utworzyć „bezpieczną strefę“ wokół terytorium kontrolowanego przez Działko Strażnicze. Stanowi ono znakomite remedium na wczesne próby natarcia przeciwnika, choć aby było skuteczne w całym tego słowa znaczeniu, musi zostać postawione jak najszybciej. Zarówno Zasobnik jak i Działko Strażnicze powinno zostać zbudowane w pierszych sekundach rundy. Konieczne jest również natychmiastowe ulepszanie postawionych już konstrukcji. Gracz wcielający się w rolę Inżyniera musi także upewnić się, że żaden z jego sojuszników nie odbierze mu skrzynki z amunicją oraz szukać porzuconych broni przeciwników. Mimo iż konstrukcje powstają zwykle w pobliżu obszaru odrodzenia, to Inżynier z czasem powinien przemieścić się razem ze swoimi urządzeniami w inne miejsce, kiedykolwiek będzie miał taką możliwość. W późniejszym etapie rundy, posiadanie Działka chroniącego Punkt Kontrolny może samo w sobie dać drużynie dostateczną przewagę. Alternatywą dla Punktu Kontrolnego może być kluczowe miejsca mapy takie jak lokalizacje apteczek (jeśli takowe istnieją na danej mapie). Przenoszenie konstrukcji staje się trudniejsze, jeśli drużyna zaczyna przegrywać.
Medyk
- Wcielanie się w rolę Medyka w drużynie wyznającej zasadę „natarcie ponad wszystko“, może być mało przyjemne, jako iż będąc Medykiem gracz pragnie przede wszystkim zdobyć ładunek ÜberCharge a nie biegać za sojusznikami bez wyraźniejszego sensu. W najlepszym wypadku sojusznicy przetrwają, co da szansę na wykorzystanie swoich zdolności. Należy zawsze nadleczać całą drużynę, aby „obdarzyć“ nacierających maksymalną ilością zdrowia i usprawnić tworzenie ładunku ÜberCharge. Przetrwanie jest jednym z ważniejszych celów jakie powinien postawić przed sobą Medyk. Równie istotna jest współpraca z najbardziej utalentowanym graczem w drużynie, lecz nie powinna ona przesłaniać konieczności leczenia wszystkich sojuszników. Medyk nie powinien również podążać za graczem, zmierzającym ku niepewnemu obszarowi mapy, który może być zdominowany przez przeciwników. Należy kierować się własnym rozumem i nie pozwalać aby pacjent decydował za gracza. Jeśli dojdzie do bezpośredniego starcia, Medyk powinien użyć swojej broni pierwszorzędnej. Jeżeli zaś idzie o broń drugorzędną, Kritzkrieg stanowi lepszy wybór ze względu na dwa czynniki. Po pierwsze – rundy na Arenie są krótkie, co sprawia, że na zdobycie ładunku gracz ma niewiele czasu. Kritzkrieg posiada zwiększoną szybkość tworzenia ÜberCharge o 25% co znacznie ułatwia pracę Medykowi. Po drugie – przeciwnicy mając do czynienia z standardowym ładunkiem, zapewne zdołają uciec podczas gdy krytyczne doładowanie umożliwi towarzyszowi Medyka szybką anihilację przeciwnika. Ucieczka przed niezniszczalnym Grubym jest znacznie łatwiejsza niż ucieczka przed krytycznie doładowanym Minigunem. Jeśli gracz zostanie sam, nie wszystko jest stracone. Należy wykorzystać przewagę, jaką daje regeneracja zdrowia i prędkość aby przechytrzyć wroga.
Snajper
- Grając Snajperem, zdobycie bonusu „pierwszej krwi“ może być możliwe w ciągu kilku sekund od rozpoczęcia rundy (co tyczy się również Snajperów z drużyny przeciwnej). Jednakże, ta chwilowa przewaga może zostać szybko zniweczona przez wrogich Skautów lub Żołnierzy, którzy są w stanie niemal natychmiast dostać się do bazy swoich oponentów. Gracz powinien zawsze trzymać się w grupie ze swoimi sojusznikami którzy będą go ochraniać przed bezpośrednim starciem. Natarcie w przypadku Snajpera jest mało powszechne, jednakże będąc wyposażonym w Łowcę i Sikwondo może on stać się zabójczy i uczestniczyć w regularnej walce obok swoich towarzyszy. Zamiast starać się zdobyć Punkt Kontrolny, gracz powinien poczekać na przeciwnika, a następnie spacyfikować obszar. Powinien również użyć apteczek lub konstrukcji Inżyniera jako potencjalnej „przynęty“.
Szpieg
- Granie Szpiegiem na Arenie jest nieco utrudnione, głównie ze względu na czas. Planowanie ataków i zasadzek nie może trwać w nieskończoność, ponieważ zanim gracz zdoła wcielić swój plan w życie, znaczna część jego drużyny będzie już martwa, pozostawiając grupkę przeciwników przy życiu, która (co gorsza), będzie spodziewać się gracza. Szpiedzy muszą przeprowadzać swoje ataki dostatecznie szybko, do czego mogą wykorzystać rozkojarzenie przeciwników zajętych walką. W dalszej fazie rozgrywki bardziej istotny od noża staje się Rewolwer, biorąc pod uwagę fakt, że Przebrania stają się coraz mniej użyteczne. Wyciągnięcie noża podczas pojedynku z wrogiem może stanowić swego rodzaju pułapkę – gracz może sprowokować przeciwnika do użycia broni białej, a następnie zadać mu cios w plecy kiedy nadarzy się okazja. Czasami przebranie za sojusznika może być słuszne – zwłaszcza w ostatnim etapie gry. Należy także pamiętać o tym że wrogie konstrukcje mogą wspomóc gracza – tak więc niszczenie ich od razu może zmniejszać szansę przetrwania. Używając Dzwonu Zmarłego należy pamiętać, że udawanie własnej śmierci może zapewnić przeciwnikowi bonus „pierwszej krwi“. Peleryna Nożownika ogranicza ruch gracza, choć w późniejszej fazie gry nieskończona niewidzialność jest dość przydatna.